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《UE策划基础知识》:如何从0到1设计交互方案

2023-03-04 21:01 作者:一拾七_17  | 我要投稿

在实际工作中,策划经常性只会给文字版的策划案给到UE策划这边进行交互方案设计的,这时候应该从哪些地方开始着手去设计呢?

策划案需求一般会针对游戏进行分类:

以《明日方舟》为例

1,单个功能玩法界面;

只需要设计一个界面的交互方案设计,比如任务界面

日常任务界面

2,某个系统(多个界面);

需要设计一个系统中包含的所有功能界面的交互方案设计,比如升级、精英化、潜能、等级和模组等多个养成线的养成系统,会有多个界面

角色详情界面

角色养成界面

升级界面

角色等级界面

精英化界面

角色精英化界面

技能界面

角色技能界面

模组界面

角色模组界面

潜力界面

角色潜力界面

3,整个游戏的新手指引;

需要设计整个游戏中,对各个系统、玩法和功能等新手指引的交互方案

以干员招募新手指引为例

干员招募新手指引

4,运营活动的界面设计;

主要是设计某个时间段推出的节日活动界面的交互方案;

多索雷斯活动

多索雷斯假日

长夜临光活动

长夜临光活动

愚人号活动

愚人号活动

5,玩家反馈问题优化;

这种情况一般以玩家的反馈数据为准,根据玩家反馈数据进行优化迭代,要提前做好数据的统计分析

玩家抽卡数据分析

一、了解战略目的(设计目的)

设计目的/战略目标

需要先了解清楚系统的设计目的,然后交互方案设计需要围绕这个设计目的进行设计,不至于方向偏差很大;

例子,一个玩法系统的设计目的:让玩家在游戏中能够有RPG式的游戏体验,且主推三个角色强度,从而吸引玩家去抽卡;

策划案中的战略目标

二、前期沟通

1,前期与策划进行详细的需求沟通,复述和确认需求没有错误;

2,与策划沟通一个大概的设计方向,确定共识;

3,及时寻找参考,对大概的设计方向有个概念;

初步沟通之后,可以简单的设计交互原型

前期的沟通交互原型图

三、需求与分析

玩法策划需求、UE策划需求和美术需求,都是在后面原型图设计中需要考虑进去的点

策划需求

1,此功能玩法的战略目的

1)拉升付费或者留存;2)让玩家有一种XX游戏体验;

3)其他需求

UE策划需求

1,玩家的各种游戏体验设计;

1)还能给予玩家什么样的游戏体验:

2,手柄、PC和移动端的交互操作设计;

1)不同的平台对应的交互操作的规范标准

3,保障界面的基础交互原则(十大交互设计原则);

4,商业化设计点

美术部分需求

1,界面美观度设计;

2,世界观剧情概念包装;

1)风格设计;2)元素设计;3)动画、特效、场景和模型设计;

四、拆解文档,梳理界面和信息功能

1)功能结构:梳理系统中每个界面的功能信息,用X-mind梳理;

玩法活动功能信息框架图

2)交互操作流程:用Axure/Figma软件进行输出;

交互操作流程图

五、竞品分析

核心:分析设计目的和交互原型设计思路,然后分析同类游戏的不同点和共同点,各自有什么好处和坏处;

竞品分析的对比分析,需要分析某个系统或者功能玩法的共同点和差异点在哪,然后分析为啥要这样设计

1,分析设计目的;

1)策划的战略目的;2)玩家的游戏体验;

2,对应的原型设计方式;

1)不考虑概念包装下的交互原型设计的思路;

3,玩法规则可视化设计;

1)将具体的玩法规则进行翻译,翻译成视觉语言,让玩家通俗易懂;

4,界面信息布局设计;

1)交互原型图剖析,还原最初的交互线框图;

5,交互操作流程步骤分析;

1)分析前后的交互操作步骤流程设计目的;

2)与同类游戏的差异化和共同点是什么?

6,概念包装设计;

1)考虑包装,结合剧情和世界观设定;

2)如何结合功能信息进行包装;

3)对交互原型设计方案的世界观设定下的包装;

7,基础交互原则;

十大交互原则

8,商业化设计;

有木有可以优化的地方,提升付费率的点

9,分析完毕后,思考项目本身的交互原型设计方案

1)主要是可以借鉴的设计点是哪些?

2)可以微创新的设计点又是哪些?

六、输出交互原型图

核心:需要进行交互方案设计目的进行说明

1,需要对方案设计进行设计说明,为什么要这么设计?这样设计的好处是什么?能不能达到战略目标?

交互原型图

线框图

2,确定交互操作流程

抽卡流程图

七、输出高保真效果图(不一定要输出)

输出高保真效果图,给到GUI进行参考,到这一步已经算是到界面完成度很高的步骤了

抽卡界面高保真效果图

八、总结反思

核心:反思自身的设计思路能否进行优化,能否有更好的方案设计?期间遇到了什么问题,是如何解决的?

1,反思交互设计思路,是否可以做得更好?

2,遇到什么问题?如何处理?有无更好的处理方案?

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