βexmode谁笑到最后(无尽)稳定阵解探索及论证
摘要:本专栏内容由笔者个人为期两天的探索,优化,实验,查阅资料,作数据记录与整理制作而成,目的为找到βexmode LS的实战可稳定无尽阵解,大致分为以下几个部分:
一、谁笑到最后出怪机制
二、僵尸阵容分析
三、阵解限定、发现问题与阵解优化
四、固定逐波解与轨道
五、实战数据记录与处理
六、结论

一、谁笑到最后出怪机制
要想找到固定阵解,首先要明确谁笑到最后的出怪机制,经过若干次精确测定测定与数据处理,得到如下表的出怪时间间隔:

和大家简单解释一下这张表。它要测的是每轮中,每波出怪的时间间隔是否为定值。测试始于“玩家点击‘继续猛攻’按钮”开始第一波刷怪,定义此时的时间为t=0,此后的刷怪时间都是相对于第一波刷怪测定的。(条件有限,测定精度为0.1s)
根据定义,相继测出后面几波的刷怪时间,如上表所示,在第9波刷怪测定结束后,发现“一大波僵尸正在接近”,表明前9波测定已结束,接下来测定的是第10波。但为了测定细致,在9/10波中间加测“一大波僵尸正在接近”这一行红字的出现时间,记录在9、10波中间,也就是表中“红字”的含义。最后测定第10波刷怪时间,原始数据测定结束,进入数据处理环节。
接下来把相邻两波刷怪时间逐个相减,得到相邻两波刷怪时间间隔,如表中第三列所示。
观察表中这10个时间间隔,不难发现它们在数值上惊人地接近,分布在7.4s—7.6s之间,甚至第9波到红字的时间间隔,和红字到第10波的时间间隔也在这个范围内,取平均值为7.51s。由此猜想:谁笑到最后每轮中,每波出怪的时间间隔为定值7.5s。为此继续进行多次测定,所得平均时间间隔与7.5s这个猜想的误差都在0.02s内。在手控精度下,这种误差是完全可以接受的。因此——
可以认定:谁笑到最后每轮中,逐波刷怪时间间隔为定值7.5s。这个猜想是成立的,这一结论大大简化了之后的理论阵解轨道的探索。
好,我们先记住7.5s这个关键数据,进入到下一个环节。

二、僵尸阵容分析
首先我们看一下选卡界面的出怪,可以列出如下的基本出怪种类:

普僵,路障,撑杆,铁桶,读报,铁栅门,橄榄球,海豚,小丑,扶梯。
但在βex模式中,它们几乎都有至少一种精英僵尸的变体,下面分类给大家列出它们各自的特性(参考个人专栏:CV9069401):
1.路障:
①推车路障:速度翻倍,头变为小推车,碾压经过的植物。被标靶铁桶召唤的推车路障,在陆路落地之前会先碾压本格植物(包括叶伞),再根据周围是否有叶伞决定是否落地前进。在水路落水之前会直接入水并前进,再根据落地位置周围有无叶伞决定是否消失(若有叶伞,蹦极被反弹之后会直接消失

②寒冰菇路障:头变为寒冰菇,速度减半,头戴路障强度等于铁桶,总血量提升至1370,留下冰道(包括水路),长度为所在路最右侧到当前位置(不管之前是否走过,如珊瑚和空降直接落到某一位置,会直接生成到该路最右侧的冰道)

4.撑杆:
愤怒撑杆:眼神愤怒,弹跳杆头装有黄色三角形标志,可以无限跳跃,但是会有跳跃间隔(3.5秒,被冰冻减速固定期间仍继续计时),跳跃后速度不变,仍以跳跃前的速度前进。减速过程中的跳跃速度减半(慢动作)。

5.铁桶:
①墓碑铁桶:头戴墓碑,强度同铁桶,死亡生成墓碑(包括水路)(一周目时的第一大关不会出现,二周目后无此限制),空降和珊瑚被反弹会直接在该格生成墓碑,墓碑可无限重叠。

②标靶铁桶:头戴标靶,强度同铁桶,死亡后在5-9列随机3个位置召唤3只蹦极空降随机僵尸(包括:普僵,路障,铁桶(标靶铁桶除外),铁门,橄榄球)。其中:
(i)陆路召唤推车路障会直接碾压该格植物,再根据周围有无叶伞决定是否落地前进。
(ii)陆路召唤墓碑铁桶被反弹直接在该格生成墓碑
(iii)陆路召唤机枪铁门落地之前就会直接开始攻击,但窝瓜铁门会确认落地之后再前进
(iv)水路召唤僵尸会直接入水前进,再根据周围是否有叶伞决定是否反弹,若被反弹,则空降水路的僵尸直接消失。

6.读报:
①铁桶读报:头戴铁桶,失去报纸之后的前进速度改为原模式的三分之二,并不再碾压植物,啃食速度和普通僵尸相同。

②玩偶匣读报:头戴铁桶,报纸装扮变为玩偶匣盒子,失去报纸之后会直接以玩偶匣爆炸效果爆炸(音效,爆炸范围等相同)

7.铁门:
①窝瓜桶钢门:铁门装扮变为窝瓜,头戴铁桶,前进速度翻倍,用手中的窝瓜碾压遇到的第一株植物,之后前进速度恢复正常。

②叶伞铁门:不再喷火,手持叶子保护伞,可以反弹任何正面射来的直线植物子弹,但每颗子弹会对铁门造成固定值为5的伤害

③机枪铁门:不再喷火,手持机枪,每次攻击打出五颗豌豆直线攻击前方植物,可被叶伞反弹,但被叶伞反弹后的子弹同样会被同路的叶伞铁门反弹。

8.橄榄:
厌食橄榄:前进速度以及啃食速度和原版相同,戴眼镜(特效),啃食植物一段时间会按大蒜变道效果换行

9.海豚:
智能海豚:手持普僵,遇到第一个植物时变道,只跳跃1列,血量提升

10.小丑:
①幽灵小丑:出场有气球的音效,不会爆炸,被路灯花照到才能被攻击(以路灯为中心3*3范围),无视小推车(不无视灰烬),血量600


②假雪人:外表同雪人,也会逃跑,但被子弹击杀后(灰烬除外)不仅不会掉落钻石,还会扣除100阳光。出场会有疯狂戴夫“No——”的音效,被击杀会有疯狂戴夫“&#&%!?@*#&%$¥”的音效(此处自行脑补)

11.扶梯:
传送门扶梯:手持传送门,搭梯的范围变成一列三行(以扶梯所在行为中心行,上下两路搭梯),不再无限搭梯

以上就是所有精英僵尸的特性,其中一些关键特性已经用特殊颜色着重强调,后面会陆续提到。下面逐个分析它们对阵型的影响。
首先,在这些僵尸种类中,最值得注意的就是标靶铁桶,死亡后在5-9列随机3个位置召唤3只蹦极空降随机僵尸。这个时候有人会说“那就用叶伞挡一下不就行了吗”。但实战中没有这么简单,因为我们不得不提到“不落地也能摧毁植物”的“推车路障”&“墓碑铁桶”(可以翻回去看一下他俩的特性)。这两种僵尸的存在使得我们不得不收缩防线,即:
5—9列不能安排固定植物位置,否则会被碾压或被墓碑顶掉。所以只能在1—4列安排阵型。而且,为了防止第5列的空降的威胁,需要在第4列种植叶伞。这是第一点影响。
其次是铁门的两个变体,一个是机枪铁门,应对办法就是在陆路4列种植4个叶伞。另一个是叶伞铁门,能反弹直线子弹,这一点直接扼杀了后面要提到的机火打法,几乎唯一的办法就是用炮炸掉,具体应对措施会在后面的改进中提到。
第三就是读报,但精英读报由于不会碾压植物,反而没有威胁,有威胁的是普通读报,后面提到的炮阵优化方案中加入了仙人掌,极易打掉报纸而被暴怒读报一带一路,也是要引起注意的。
最后一个威胁不大的就是幽灵小丑,注意出怪没有气球,如果第10波听到气球声,那就是刷到了幽灵小丑,注意它是半透明的,注意到在哪一路用炮炸掉,威胁不大。
分析完毕,我们已经大体得出可行的阵型骨架:4列陆路叶伞,1-3列和水路4列后面会提到。

三、阵解限定、发现问题与阵解优化
上一部分我们分析了僵尸阵容,得到了基本的阵型骨架,同时初步讨论了可能可行的两个阵容,也是我们接下来要讨论与尝试的:
机火和双冰玉米炮。
我们先来看机火。看似火力压制的一个阵,但在实战中却十分鸡肋。这里就要提到僵尸阵容中的“叶伞铁门”,反弹所有直线子弹,且每颗子弹只能对铁门造成固定值为5的伤害,使得实战中进攻效率大打折扣,橄榄和窝瓜铁门很容易借此机会攻破防线。
有人可能会提建议:在水路布置磁力菇。但可用位置太少而且靠后。(前面说过固定植物位只能顶到4列,5-9列会被标靶铁桶召唤的推车路障和标靶铁桶轻易摧毁)。能用的固定位仅有3 4列水路4个位置,等到僵尸进入它们的吸铁范围,早就为时已晚,如图所示。

因此,机火阵,作废。
第二个阵就是双冰玉米炮阵,但经过了一些改动,最开始的阵长这样:

每两波炸一对炮,然后点寒冰菇冻住空降,这是这个阵的基本操作。但实战发现这个阵有致命缺陷:空降处理的随机性太强,导致水路存冰被推车路障碾压。且无尽中要极力避免随机性的产生,因此需要另加措施对付空降。
在打这个阵的前几天刚打过ex二周目6-9,彼时采用双冰击退玉米炮的打法。其中,击退的措施就是加入仙人掌。(补充仙人掌特性:子弹有几率击退僵尸,且同路僵尸越多击退概率越大)因此考虑在第3列的1-6路全部加入仙人掌,且每次炸炮后使用寒冰菇,使得落地的空降在6-8秒的冰冻时间内充分被击退。

但是水路5列的空降推车路障在冰冻前仍有概率碾冰,为此专门统计了100轮之内推车路障碾冰的次数,结果为:3次。
100轮内只有3次碾冰,(后面会提到每轮甚至还有1个存冰的容错),甚至叶伞和仙人掌也没有更换过,已经极大降低了被破阵的可能性。
实践几轮之后,认为这个阵极有可能稳定无尽,下面的工作就是寻找可行的逐波解,并形成固定的运行轨道!

四、固定逐波解与轨道
回顾第二部分,在僵尸阵容分析中我们提到,读报僵尸若被直线子弹打掉报纸,会以3倍速冲刺并碾压植物,如果操作不好极易被破阵。由于在第三部分的阵解优化过程中我们加入了仙人掌,虽然能高效处理空降僵尸,但容易打掉报纸,而这,恰恰就是我们发现阵解的关键一步。
还记得第一部分的结论吗?谁笑到最后每轮中,逐波刷怪时间间隔为定值7.5s。经过几十轮的实验,我们发现,仙人掌的攻击速度不高不低,使得第一轮最靠前的读报僵尸的报纸能撑到第二波,但撑不过第三波。因此我们必须在第三波之前处理掉即将暴怒的读报僵尸,措施就是:在第二波出现后,发一对炮,炸掉第1、2波僵尸。
但同时,这也伴随着一个问题:僵尸群中大概率混有标靶铁桶,炸掉它会直接触发蹦极空降僵尸。处理办法也很简单,在第一个炮落地瞬间,给寒冰菇点咖啡豆,这样就可以保证在所有空降僵尸生效后,都处于冰冻状态,给予仙人掌8秒左右的时间击退。这也是这个打法最为巧妙之处。
至于水路,在上一部分的优化刚刚提到过,5列空降推车路障碾冰概率仅为3%,原因就在于,推车路障进入5列后,还会受到仙人掌的击退作用,这一点就大大降低它碾冰的概率。
好,刚才我们讲的是前两波对二爷和空降的处理方式,下面我们继续讲述后面几波的处理方式。
第3波出场就会被寒冰菇冻住,因此二爷基本不会丢失报纸!
但到了第四波就要注意:第四波的自然出怪加入了推车路障。它的速度很快,会马上超越第三波的读报,因此第三波的读报几乎不会丢报纸(实战中发现确实如此)。因此第3,4波两波都为零处理。
随后到了第五波,注意第五波自然出怪加入了橄榄,铁门,撑杆等速度极快的僵尸。但我们仍然不急于处理,因为在选卡中加入了路灯花(补充特性:僵尸大小减半,暂停运动三秒)。既然大小减半,运动速度既然也减半,这样就可以等待第六波僵尸追上来,一并处理掉!
再捋一下,3、4波零处理,5波用路灯,等待第6波僵尸追上来,炸两炮一并处理3456一共4波僵尸,这时候不要忘记点寒冰菇冰冻空降。
同时要注意,点冰菇时机要在第七波之前,保证寒冰菇既冻住空降和余下的僵尸,也冻住第7波僵尸。
冻住第7波僵尸后,之前的空降也被击退,等第8波到来。这时候我们需要做一点点小的计算:
我们炸第一对炮是在第2波之后,可以视为在第2波中段炸。由于每波刷怪时间是固定7.5s,到了第8波,时间过去了(8-3)*7.5+3.75=41.25s(5个整波和一个半波),从第2波中段到第8波开始,这个间隔是41.25s,而β版玉米炮的填充时间是39.5s,意味着此时,第一对炮已经填充完成!!!
因此我们用第一对已经填充完成的炮炸第8波和第7波余下的僵尸,然后再点冰菇,冻住空降和第9波僵尸!!!
由于刷怪是持续性的,第9波被冻住后7.5s,就出现红字“一大波僵尸即将接近”,这个时候,第二对炮仍未填充完成,因此不能让第10波刷出来,继续用冰菇冻住第10波。方法:在红字出现之后数炮闪8下,给寒冰菇点咖啡豆,即可冻住第10波,同时也做到了冰消珊瑚!
再等7-9s,第二对炮填充也完成,就可以用第二对炮炸8、9、10三波僵尸,然后用灯控住空降,用炮处理掉,随后只剩一些威胁不大的僵尸,看情况处理即可。
有人可能会问,第3对炮的作用是什么?这里就涉及到中间操作的细化。我们知道,陆路的出怪密度远大于水路,因此水路仙人掌击退概率远小于陆路,因此水路空降不易击退,容易威胁到冰菇,因此我们分别在第2、6、8这三波,每波一个炮处理水路空降(若没有威胁就不炸)。这就是第三对炮的作用。
以上,为大家介绍了1-10波僵尸的逐波解,把它们写在一起,就是本专栏的核心:
固定轨道!
如下图所示:

每一波的操作已经在表中写的明明白白,写个注释:
寒冰菇:I(大写的i)
路灯花:L
玉米加农炮:P,(P)表示可有可无
分隔符:- ,表示和前一个操作分开进行,不是紧随操作
注意以下几点:
1.点冰时机,不要太早,第一炮落地点冰,而且要冻住下一波僵尸
2.点冰后的空降炮,优先处理水路空降,其次是陆路太靠前的叶伞铁门(反弹直线子弹,因此完全抵抗击退)
3.红字7.5s内的点冰,务必冻到最后一波,因为第二对炮填充无法完成
用这个固定轨道,up本人手打100轮,除了被推车路障碾冰3次,再无其他损失,可以说非常稳定,下一部分就给大家介绍无尽可能性证明的最后一个环节:阳光供应。

五、实战数据记录与处理
话不多说,直接上统计表(非常长,建议直接拖到下面)

这是整个证明过程中非常重要的一环,因为谁笑到最后中不能种植向日葵,阳光来源只有两个:击杀每轮僵尸获取500阳光,以及βexmode特有的一点:击杀墓碑铁桶会在原地生成墓碑,而墓碑吞噬者吞噬墓碑会生成75阳光,但它自身只需要消耗50阳光,能净赚25阳光。
但是,每轮生成的墓碑数量都不一样,因此我们需要统计每轮生成的墓碑数,把第6-100轮的墓碑数取平均值,再乘25,就是无尽过程中每轮吞碑获取的平均阳光数,加上500,就是每轮获取的总阳光数!
于是就有了上面的那张表,我先录制了100轮的视频,然后回放,把每轮最后的吞碑数量数出来,再统计吞碑后的总阳光数,减去上一轮的总阳光数,就是这一轮阳光的净增值!然后画出折线图,观察每轮阳光净增值是否恒为正,即阳光是否恒定增加,即可证明阳光上能否稳定无尽。
直接把作出的图放给大家:


这两个图能非常直观地看出,从第5轮后,每轮的阳光净增量都为正,也就意味着每轮结束后,阳光会恒定增长,因此证明:阳光供应上可稳定无尽。
同时在表中备注部分记录了推车路障碾冰的轮数,100轮中只出现了3次。
因此最后一部分就可得出结论——

六、结论
前面5个部分,从分析出怪阵容,到筛选可行阵解,实战发现问题并优化,找到逐波解与固定轨道,最后从阳光上证明可无尽,全面而详细地向大家讲述了阵型运行原理和操作,可认定:双冰击退6炮是βexmode谁笑到最后一个稳定无尽的阵解。

以上内容若有任何不严谨或需要补充之处,欢迎批评指正,谢谢大家的阅读!