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评价星空[不吐不快13]

2023-09-07 17:47 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

在星铁里抽新池子还预购星空的短暂纠结后,还是选择了预购豪华版星空,就为了抢先几天玩上,但到现在也才玩了十多个小时,还处于新鲜期,下文的评价难免套上一层美好的滤镜。

但必须先说说星空最明显的在地图上的问题,否则后文的一切看起来就像415没有买亏的自我催眠了(难道不是?至少也得写篇短文锐评一番)

星空在地图上主要有两个槽点:

  • 被大小场景频繁分割的破碎地图,切换场景黑屏加载频繁,无法直接操控飞船从星球起飞/降落

  • 大部分星球表面根据地形类型随机生成,随机布放兴趣点

黑屏加载

就切换场景黑屏加载而言,是自上古卷轴和辐射一脉相承的,但是在老滚和辐射中,是有一个可自由抵达的广袤世界作为依托的,很多时间都在这个世界上行走,黑屏加载的问题虽然存在,但出现频次更低,不容易被其打扰,在十多个小时的游玩之后,我也逐渐习惯了星空中的加载。

在老滚和辐射中的黑屏加载并非完全黑屏,而是会显示一行小字和某个物品的模型,多少还是可以在加载时有些东西看,但星空就仅仅是加载了,而且加载的时间往往很短,有时甚至不到1秒,没有可阅读物的原因可能是来不及阅读,但难道不能用一段动画掩盖一下吗?起飞动画的播片之后竟然还要黑屏一下。

此外,在如今的开放世界游戏中,能做到大部分时间地图都能“无缝”加载的游戏比比皆是,或者会至少努力做到“无感”,但星空依然这么“我行我素”,虽然频繁的黑屏并不与核心体验相关,只是个有点别扭的点,但却已经暗示了星空的结局——虽然它依旧贝塞斯达,依旧好玩,却远不可能像上古卷轴5横空出世那样开创一个“BRPG”(Bethesda RPG)的时代了。

随机生成地图

从大地图设计的角度上来说,星空更类似于一个沙盒游戏,而非开放世界游戏,基于区域类型的随机生成地貌、资源、兴趣点没有遵循过往一切的开放世界关卡设计准则。在荒凉的星球表面上,有时或许可以远远地看见筒仓,但那里可能没有兴趣点,而附近的一切兴趣点的位置,都被扫描标出了,只要朝着那个方向不断前进就行,顺路再扫描下星球的风土,就构成了地表上大地图探索的全部,真正的内容,都放在了那些手搓的据点里。

星空本质上是一个“点到点”的游戏,扫描系统就是星球尺度下的近距罗盘系统,标记了附近有那些地方值得探索,只要去那些地方就好了,在星球上是如此,在宇宙里也是如此,如果要玩下去星空,就不可能像我在巫师里那样,地图上一个个问号清过去的形式,扫荡一个星系中所有星球上的兴趣点,那就太无聊了。是真正的任务驱动,或者说剧情驱动,我跟着主线到了一个新区域,认识了一些新人,跟他们聊天的时候发现任务,跟随着任务再去了另外的新区域,又遇到新人,如此循环,我认为这才是星空真正的游戏循环。而且这些任务并非浮于对话的表面,而是真正要说上几句NPC可能才会开始聊他的烦恼,进而得到任务,这也是世界营造的一部分。

虽然扫描系统解决了星球尺度的探索问题,但也让室内的探索缺乏乐趣,当你知道你能捡起哪些物品,就抹消了其他所有物品可交互的可能性,因此我在室内几乎不开扫描,乐此不疲地看遍每个角落。

此外,星空中没有小地图,从习惯上讲可能有些别扭,但从设计上讲倒也合理,既然随机生成的地表除了兴趣点之外没有什么重要的东西,自然也没必要把信息显示出来,扫描系统就足够了。此外,删除小地图之后,反而让我在聚居点内乱跑,根据路牌、NPC对话等信息了解聚居点内的店铺、NPC住址。

对于其他开放世界游戏,关注让兴趣点之间的路程变得多样,变得有趣,但在充满了快速移动的星空,反而打开地图点两下就能到另一个兴趣点,既然没办法变有趣,就删掉算了it just work!但是星球表面的探索体验真的折磨,祖传的无载具,这下连马也没了,期待mod吧。而频繁地在不同环境的星球、太空中转换,也可以降低重复带来的烦躁感,在2077中,我清了几个区域的所有任务后觉得太无聊了,就不再清了,但是星空的不同场景、不同战斗(太空/地面)的穿插,至少目前还没让我产生重复的烦躁感。

世界感

营造一个符合逻辑的幻想世界一直是B社的长处,在地图被分隔为一颗颗星球之后,就不再需要考虑地图区域之间的过渡问题,限制世界构建的就只剩下想象力了。

至少就我目前看到的而言,星空做得还不错。尤其是在太阳系的赛多尼亚和新家园,能看到人类是如何迈出走向宇宙的第一步的。星空中的技术,多半是基于现实中存在的科技推演而来,而星空的世界观,就像辐射一样,是在现实世界中生发出来的,和很多的“太空歌剧”类的游戏不一样,至少目前我还没发现星空中有人类之外的智慧生命的存在,可能河外星系有吧,寻找可能的智慧生命也算是星空主线的一部分?

我个人是更喜欢这种调调的,自然就会很相信星空中的世界——一个只有人类的孤独冷峻的星空,也是一个人类乐观奋进的星空。在这种氛围中,行星之间的转移是快速移动式的传送是合理的,毕竟只掌握了依托重力的跃迁技术,而没有所谓的超光速飞行,也有玩家已经证明可以从一个行星飞至另一个行星,虽然还是不能直接降落;没有手机也是合理的,毕竟也没有超光速通讯技术,很多聚居地上的人都对其他星系的情况不甚了解,但为什么同星球上不能通信?

但是,星空也丢失了或者部分缺少了关键的“NPC生活轨迹”,在老滚中,夜晚雪漫城酒馆前的广场上没什么人,摊位后面也没人,等到早上,一个个NPC从自己家里走出来,走到他们的摊位后,或者在路上闲逛,就真正营造了一种“烟火气”。但在星空中,我似乎没有观测到这种现象,有NPC在晚上会回去睡觉,有的下班后会去酒吧,但是晚上的街道仍然很热闹,站在吧台后面的NPC则是一直站在吧台后面。我没有看很久,或许之后可以等待时间试试。我原以为等待时间也被删除了,后面发现只能在椅子上或者床上等,而不能直接等待了。

或许是为了营造热闹的感觉,我现在到过的几个大聚居地里面NPC密度都挺高的,但是这种填充性的NPC:“市民”,“矿工”……反而降低了有故事、有任务的NPC的密度,而这部分多出来的填充NPC,没有足够的空间为他们安排住房,导致晚上也一直在街上乱走,反而破坏了世界感。

慢热?错!

看过许多关于星空的评论之后,发现有一种风向:玩了十几个小时之后就会发现星空好玩。

与其说是慢热,不如说是一种筛选,能玩下去的都是认同贝塞斯达的叙事逻辑,星空的世界构建的玩家,对我来说,跟着任务走向各个星球,了解每个地方的故事,还有用各种方式攒钱换飞船,都是能吸引我的,而不是去扫遍满地图的兴趣点或者顺着主线做做做。

只要对上了星空的电波,毫无疑问星空就是个好玩的游戏,虽然他的很多部分都做得不好,但是其内容量、稳定性都不至于是半成品的水平。可能是我的电脑性能还可以,至今只遇到一次闪退,还只是闪退到主界面。之前在孤岛惊魂6不断推主线想赶快玩完,渡神纪则只玩了几个小时就没了打开的动力,但在星空,我却想不断玩下去,虽然平时每天也就只有不到一小时能玩。

别因为慢热的说法就强迫自己去玩星空,反而是让自己难受,归根结底,游戏还是为了自己的快乐。

“缝合”的合理性

最后一点,也作为总结:你能在星空中玩到很多游戏,但是没有另外一款游戏是星空。

  • 随机生成地表的星球探索

  • 据点建设

  • 星舰改造

  • 刷宝射击

  • ……

如果再加上未来的Mod,更是充满了无限可能。

星空中这些玩法被挺好的缝在了一起,人类探索宇宙、征服宇宙的世界背景下,这些玩法倒不如说是必须的,如果没有太空战,没有改造飞船,反而是不完整的,这些是星空新加入的玩法,其他的就是继承自辐射、老滚的玩法了。

昨天聊天的时候听到星空的多周目设计感觉很奇怪,对我来说,因为是在扮演自己,开新档的话也大概会做出符合我期待的同样的选择,多周目似乎意义不大。

但今天看了一篇评价就明白了,这作星空加入了更丰富的武器词条和不可修改的内置等级,毫无疑问是刷宝射击的路子,像是无主之地之类的,武器词条是为了让你刷,内置等级是为了频繁汰换武器,重置世界但不重制等级也是通行的射击,为了再多玩几轮,但是这部分内容应该是为大后期服务的,我还没体验到,让我担心的是,无主之地有一套附加的终极秘藏猎人系统,但在星空中有对应的配套设施吗?我不知道。

虽然内容很多,但也满是各种各样的别扭:

  • 潜行时敌人视力太好了,潜不了一点

  • 说服系统到现在没成功过

  • 杂项道具似乎可以分解?但是看不到能分解为什么

  • ……

各种趣味,各种别扭,就是我能给出的评价了。虽然对我而言,星空依旧好玩,但是具备老滚5的开创性吗?显然不是。玩进去后,就会发现还是那些“料”,但这么久之后,也只是那些“料”。在星空之前,大家或许会对老滚6怀有期待,但星空之后,或许我会在等待星空mod的同时继续回去玩打满mod的辐射和老滚。

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