侍魂四代记~斩红郎无双剑
该作与前作相比变化之大,令人振惊。
首先是可选一反当时流行的做法而减至十二名(减员增效),但因每人都设置了 “修罗” 、 “罗刹” 两种 “对极” ,因此也可认为有二十四人可选。角色方面一口气削减了前作的8人(动作可真够大的),加入了新设计的四名角色及一代中的BOSS天草四郎(为什么不是罗将神呢?可惜)。游戏开始前增加了对极选择和水平选择。 “修罗” 和 “罗刹” 两种剑质的出现,可以说是本作的创举。同一角色的不同剑质,特性不同,为玩家提供了更大的选择余地。系统方面则加入了闪避/兜后、空中防御、不意打、破坏防御、蓄怒值等实用的技巧。
系统的变化并不是《斩红郎无双剑》的最大特点,本作最大的变化在于操作、画面及音乐的重新设计。这些都使得《斩红郎无双剑》成为具有丰富内涵的作品,堪称格斗游戏的经典。它的特点主要有哪些呢?让我们一一来看看吧。
首先,让我们来看看角色及画面。
所有角色全都经过重新描绘,画风硬朗,比《真.侍魂》中的角色显得粗犷、豪迈。角色的动作也变得大开大合,极具魅力。必杀技则更加华丽,加强了刀光、火焰等特殊效果,使用必杀技时的确是赏心悦目,感觉很爽。最令人激动的是超必杀技(武器击飞技),全都重新设计,各具特色,极富创意,可以看出设计人员是花费了相当心血的。它不同于以往格斗游戏中的 “大招” 或 “超杀” ,仅仅是气功强化版或是突进乱舞技或是必杀技的组合,而是真正突出了华丽的剑技。如牙神幻十郎的里五光、橘右京的梦想残光霞、首斩 破沙罗的影舞.酬梦弹、服部半藏的封手.毒龙等。那超酷的动作、华丽炫目的效果真是激动人心。《斩红郎无双剑》的武器击飞技可以说是超必杀技设计的一个具有历史意义的里程碑,堪称超杀设计的经典。
游戏的背景更是出色,岂止一个 “华丽” 能形容。
十二个场景各有特色,都恰如其分的突出了人物的性格,烘托了游戏的氛围。如牙神幻十郎场景中阴云密布的天空下,阵阵阴风中破旧的老巷、霸王丸场景中如云的樱花、绯雨闲丸场景中茂密的翠竹、橘右京场景中月色之下顺流而下的竹筏等等,对气氛的渲染可谓绝妙。最有特色的还要数娜可露露的场景:长满枫叶的溪谷,真有一种摄人心魄的美。记得当初第一次见到这个场景时脑子里闪现出来的的词是 "世外桃源" 。相信每一位玩过《斩红郎无双剑》的玩家都会对其场景设计有所感动。
总之,《斩红郎无双剑》的场景设计达到了格斗游戏历史上前所未有的高度,至今仍未被超越。它在保持了浓厚的日本和风风格的同时又融入了独特的世界观,在这样的场景中进行战斗真是一种享受。而在双方都 “见红” 怒满后,还会进入一个更加神秘和诡异的场景,那种带有奇幻色彩的氛围令战斗更加紧张、刺激。
游戏宣传用的插图也十分独特。白井影二先生在《侍魂》系列中独创的以毛笔在肯特纸上作画再以马克笔颜料上色的技法在此作的插图中达到炉火纯青的地步。《斩红郎无双剑》中的人物插图,笔法刚劲,人物性格鲜明,实为游戏插图中不可多得的精品。相比之下,《侍魂》一代的插图在技法上虽然也有独到之处,然而对于人物的性格描绘不够突出。而《真.侍魂》的插图又过分追求细腻。《斩红郎无双剑》的插图则吸取并发挥了毛笔作画酣畅淋漓的特点。以霸王丸为例:本作中霸王丸插图豪迈狂放之余又多了一份邪魔的气息,每次看到这张插图总会不自觉地想起 “魔人浦饭” 。娜可露露则比以前显得成熟,毕竟又大了一岁。而莉姆露露的幼稚可爱、首斩 破沙罗的诡异、服部半藏的冷静、橘右京的锐利、牙神幻十郎的叛逆与傲气,也都被刻画的入木三分。
第二点出色之处,在于《斩红郎无双剑》的背景音乐。虽然在《真.侍魂》也有采用了 “和风” 的音乐,但每个角色的BGM之间差异不大,基本都是 “鼓点十箫” 的模式,特点不是很突出。《斩红郎无双剑》中的BGM则充分考虑到角色的性格差异,巧妙地将日本音乐的要素与现代电子音乐融为一体,为游戏增色不少。例如牙神幻十郎BGM中低沉的鼓点、激荡的箫声伴随阴风的怒号,营造出一种肃杀的气氛 ;橘右京BGM略带忧伤的箫声配以潺潺的流水声,以及远处不时传来的一声悲鸣,很好的表现了橘右京的性格特点 ;加尔福特BGM中激烈的类似于摇滚的节奏,以及娜可露**GM中悠扬婉转的电子音乐、莉姆露**GM中震撼人心的小提琴SOLO、首斩 破沙罗BGM中诡异怪诞的旋律、、、、、都巧妙地衬托出了各人的性格和内心世界,并且与场景恰到好处的融为一体,给玩家留下了极深的印象。
第三个特点,就是《斩红郎无双剑》的操作。
《斩红郎无双剑》一改《真.侍魂》中忽视刀技的缺憾,大量强化了各角色的剑技,各种华丽炫目的剑技更是出神入化。最典型的如牙神幻十郎,加入了 “里樱华.菖蒲” 、“百鬼杀”、“三空杀” 、“紫暮” 、“霞刃”等十分有型的必杀技巧。使用牙神幻十郎与对手较量,花札乱飞,令敌人眼花缭乱(也包括自己,笑),目不暇接,十分爽快。又比如霸王丸的 “斩钢闪”、橘右京的 “胧刀”与 “梦想残光霞”、绯雨闲丸的 “五月雨斩”等等,击中敌人时的爽快感觉是其它任何一款格斗游戏所不具备的。初玩《斩红郎无双剑》时甚至怀疑SNK的设计人员是不是受到了古龙小说的启发。
《斩红郎无双剑》中再次强调了普通斩击,大怒时重斩的威力甚至比一代还大,有时两记重斩就基本分出胜负了。连续技得到强化,很多判定出现快的必杀技(包括武器击飞技)都能够放在连招中使用。由于 兜后 的出现,加上背后遭到攻击时的僵硬时间比平时要长得多,因而出现了许多以兜后为起始的无限连杀技巧,如牙神幻十郎的兜后中斩----樱华斩----跳前中斩----樱华斩、、、、又如橘右京的兜后中斩----阳炎----跳前中斩----阳炎、、、、等。尽管这样的设计存在着一定缺陷(影响到系统的平衡性以及有时显得过于“无赖”)但它的独创性以及使用时的爽快感觉是不可抹杀的。
由于《斩红郎无双剑》中的普通攻击比必杀攻击强得多,而必杀技在被防住之后削减的体力又少的可怜(几乎没有),且破绽极大,以致许多玩家抱怨《斩红郎无双剑》的平衡性不好。其实正是由于这样的设定,促进了《斩红郎无双剑》中普通技与必杀技之间的有机结合,杜绝了有些格斗游戏中一味乱出必杀技就能取胜或只有普通技乱踢乱打的现象。《斩红郎无双剑》中的必杀技设置都是有一定用意的,必须结合普通攻击,抓住对手的破绽才能给对手以致命的打击。另外,《斩红郎无双剑》中的必杀技也为开创各种打法提供了可能性。还是牙神幻十郎,以罗刹版来说,他的 “里樱华.菖蒲” ,输入指令后若押住不放的情况下,如果对手防住,花牌会向上弹起后落下(此时是不能蹲防的)配合前冲牵制攻击,便可产生多种新的打法。类似的技巧还有莉姆露露的 “冰之泉(冻结地表)”,首斩.破沙罗的 “影缝”、“夜鸟魂”,霸王丸的 “旋风波”,加尔福特的 “突袭忍犬”等等,使游戏的打法和变化大大增加。
如果对《斩红郎无双剑》作一整体评价的话:
第一是 “美”:其角色设定、插图、背景描绘、背景音乐的制作都极具功力,充分体现了浓厚的文化和艺术气息;第二是 “爽”;第三是 “刺激”。 不知为何,在打《斩红郎无双剑》时,总有种心跳加快的感觉,而打其它游戏如《街霸》、《饿狼》、《KOF》等都没有这种感觉。
总之,《侍魂3 斩红郎无双剑》这部作品不仅仅是一部格斗游戏,而且,可以说是一件艺术品。即使在整个电子游戏的范畴里,该作在内涵、美工等方面也是极为出色的。在艺术性方面,不敢说超越《FF7》、《格兰蒂亚》等,但至少可以与之平起平坐(虽然不具备多少可比性)。

