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侍魂四代记~侍魂

2019-04-28 07:33 作者:kjhfghjkf  | 我要投稿

怒! 闪!! 技!!! 斩!!!!
刀光过处,胜负已决!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SNK的《侍魂》系列正是以他爽快的刀剑格斗感觉吸引着众多玩家,并以丰富的内涵和独特的世界观在当今数不胜数的格斗游戏中独树一帜,成为最有影响力的几部系列作品之一。

《侍魂》是格斗游戏史上第一个全员角色以刀剑进行格斗的作品。《侍魂》的出品,不仅对格斗游戏的发展,而且对SNK本身来说都具有划时代的意义!
90年代以前,SNK还是一个名不见经传的小公司。虽然它为FC制作的一些游戏,如《怒》系列、《古巴英雄》、《大坦克》等也称得上是佳作,但在业界的名气仍不是很大,在玩家(尤其是国内玩家)心目中的地位也不是很高。自从CAPCOM推出《街头霸王II》而揭开对战游戏狂潮的序幕之后,SNK效仿这种新鲜的游戏样式制作了自己的格斗游戏《饿狼传说》,并获得了一定的成功,但是早期的SNK格斗作品,如《世界英雄》、《饿狼传说》、《龙虎之拳》等,明显的受到《街霸》的影响,不论从角色、招式、系统等各方面均能看出《街霸》的影子,缺乏自己的特色,而且相比之下,游戏的设计,包括手感,平衡性等各方面均不如《街霸》。《世界英雄》虽然在角色设定方面有一定创新,但基本系统、格斗感觉并不是很好,必杀技的设定给人的感觉是十分怪异和牵强。《龙虎之拳》则因恶劣的操作手感和僵硬机械的动作遭到非议。《饿狼传说》则更像是《街霸》的仿制品。在《侍魂》出现之前SNK的几部作品如《饿狼传说1、2》、《龙虎之拳》、《世界英雄1、2》中,除《饿狼传说2》算是较为成功的作品外,其余几部游戏情节、角色、系统、招式等各方面均存在着不同的缺陷。在这几部作品中出现的新系统如超必杀技、气力槽等也都不完善,玩家对之褒贬不一。可以说,此时期的SNK还处于对格斗游戏的探索、试验阶段。
而《侍魂》的出现,则标志着SNK走出了CAPCOM的阴影,开创了自己的创作道路,并走向成熟,最终成为22D格斗游戏界的执牛耳者!
《侍魂》的特点,第一在于刀剑格斗。全部十二名角色都使用佩刀或其它武器进行战斗,普通技和必杀技都以刀技为主,并由此产生了格剑、武器崩飞等设定,这些都是前所未有的。因为手持刀剑,攻击的判定及攻击力都与赤手大不相同。重斩出奇的可怕,记得当时王虎的两记重斩即可令敌毙命。这也使相当多的已适应了《街霸》等游戏的玩家颇不习惯。

《侍魂》的特点之二,在于其独特的世界观和形象鲜明的角色设定。故事背景设定在幕府时代,因而其角色带有明显的时代特点。豪迈粗犷的霸王丸、风流潇洒的橘右京、神出鬼没的伊贺忍者服部半藏、独眼的剑客柳生十兵卫、法兰西女剑士夏洛特以及虾夷少女娜可露露等,性格和特点都很突出,十分吸引人。各角色的场景也与角色性格搭配的恰到好处。
《侍魂》街机版(ARC)刚推出时,角色介绍用的插图是单线白描式的,有些类似原画设定稿,很有特色,后来推出MD、SFC的移植版时,则使用了白井影二先生以毛笔创作的,风格独特的插图,使《侍魂》更增艺术魅力。很多玩家正是由于《侍魂》纯正的日式风格、独具魅力的角色形象以及美丽的背景而开始喜欢上这款作品。此游戏还加入了怒值系统、格剑以及场外的飞脚(送货的脚力)向场内抛送道具(炸弹、肉、钱币)的设定,这些新创的系统再加上独特的角色、背景和刀剑格斗的新奇感觉,使这款作品在当时看来颇有一些 “另类” 味道。
但特点归特点,《侍魂》作为系列作品的第一作,仍存在不少问题。首先是早期SNK的 “痼病” ----操作手感问题像《饿狼传说》、《龙虎之拳》一样,《侍魂》也未能逃脱玩家的指责,一般说来,玩格斗游戏的玩家都受过《街霸》的 “启蒙教育” 。而《街霸》系列的操作手感及平衡性一直是受人称道的。以《街霸》的水准去衡量《饿狼传说》、《龙虎之拳》以及《侍魂》等作品,确实存在不小的差距。 “动作僵硬”、“根本没有连续技”等等是当时的玩家普遍反应的。角色跳跃落地或被击倒时,竟然会像皮球一样在地上弹一两下,发出像沙袋摔在地上一样的 “噗嗤”的声音,也使人感到很别扭和不痛快。其次,游戏中的判定和攻击力太奇怪,不好掌握。虽说以刀剑格斗确实应于赤手时有所不同,但如此大的差异还是让玩家难以接受。由于存在着这些问题,再加上《侍魂》出品时,正逢当时红得发紫的《街霸》系列刚好推出《超级解霸II》(16人街霸),使得《侍魂》并未受到太多的注意,也没有产生太大的影响,真可谓 “生不逢时”。
《侍魂》后来在MD、SFC、3DO及GB上均有移植,国内许多玩家也正是通过这些移植作品初次认识《侍魂》的。

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