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【奥拉星手游】理论伤害计算(龙族盛典版本)

2022-11-23 01:13 作者:柏江Tenroku  | 我要投稿


各位B站的朋友们好,我是天麟,奥拉星手游吧理论伤害计算贴(单体&群体)的作者,现任奥手吧小吧之一。

十分抱歉此前未曾在B站奥手圈子抛头露面。作为准开服玩家,自入坑以来我的主要活动一直在贴吧方向,前两年在基础数值与战力计算方面曾发表过一些内容。今年2月开始,我在贴吧先后发布了群体与单体模式的理论伤害计算贴,并随版本持续更新。时至今日,算是在圈子里获得了一定的关注与影响力,也有幸能被许多朋友参考借鉴。

由于新版本即将上线,加上贴吧平台的局限性,我计划从这版本开始在B站以专栏的形式,与贴吧同步更新计算结果与图表,望能为更多的朋友提供些微的借鉴与帮助。同时,我也希望借此机会梳理一下我做这项工作的意义,以及我对于亚比强度评测方面的一点浅见。

本文将分为以下三个部分:

  1. 群体&单体最新伤害图表与浅析

  2. 部分计算设定

  3. 后记

感谢各位的支持。

  1.  群体&单体最新伤害图表与浅析

35回合群体榜(含公告版龙母、宙斯、新星界麒麟)

注:固伤与纯伤全部计入,具体设定见第二部分

1~15名及图表

1~15名曲线
1~15名表格

16~30名表格

16~30名表格

15回合单体榜

1~15名及图表

1~15名曲线
1~15名表格
16~30名表格

下面对图表中亚比的表现进行一点简单分析。

龙母:龙母的划时代输出是一望而知的。35回合群体理论结果为1.62倍卡奥斯,1.96倍乾坤(注意,这里并非指三者的上限,而是考虑发育时间的全过程总伤害,在后记中会详细说明)。在单体榜中龙母同样表现不俗,以一个物攻亚比的身份直接排进前五。如能顺利实装,龙母毫无疑问会成为新一轮数值换代的开篇。

宙斯:群体表现很一般,甚至差点跌出前二十。但单体表现不错,从乾坤手上抢下了冰系单桩就业。

库奇:之所以单独提一下库奇,是因为我猜到群体第六的水平和我们通常的使用体验有一定出入,可能会引起部分朋友的疑惑。实际上,一方面,库奇的大部分增伤(吸数值与前两套装备)由己方全体共享,而库奇独有的增伤基本只有一技能连击和后期的第三第四套装备,因此队友伤害远超库奇是非常正常的;另一方面,库奇本身输出起步较慢,要拿到三四套攻装后才能迅速赶上其他人的水平。

归藏:这里并未给满“吃尸体”的收益,仅作参考。详见第二部分计算设定。

麒麟:新星界的段数增加和固伤提升大大增幅了麒麟的伤害,一举反超盘古。

魔神王等星觉类亚比:群体榜3回合觉醒,7回合星觉,单体榜开局觉醒,2回合星觉,未特殊说明者一律永存。凌天修罗对单选择再临。

后羿:一技能连击次数按照期望算(平均每次1后连击1.857次1,由等比级数求和即可知)

绯血套装:单体榜中非连击类亚比或连击但绯血收益更高者一律更换。前15中有132、帝俊、龙母、羲和、洛洛离、绘星若、愚者7位(实际上新套装数量有限,优先龙母)。盘古虽非连击类亚比,但绯血收益仍不如金鬼。关于绯血的具体收益评价,可以看乡乡的动态。


2. 部分计算设定

以上计算结果全部基于亚比技能描述,并在符合实际使用体验的基础上,尽量使伤害最大化。

计算参数包含目前能影响到伤害的所有变量:基础数值、伤害能力、技能威力、穿透、暴率、暴伤、天气、额外数值、额外基础数值、能力等级、等级系数(取100级)、浮动系数(取平均)、敌方双防(基础设为3000)、装备种类、抗性削弱、无视双防、双防定值削弱、威力固伤、系别固伤、其他固伤等。

存在随机提属时,各项能力平均分配。

群体榜认为存在削防辅助,以较慢速度削弱敌方全体双防等级。若主C本身有削防能力,则速度加快。暂不考虑天气手,21,库奇等拐,仅评价该亚比本身的输出能力。

单体榜1~3回合上削防辅助(夜兰/终结兔/应龙),4~6回合上天气辅助,7~15回合上增伤辅助(双怒焰罗小黑,技能书含魔防破除)。若主C系别吃不到天气,则4回合直接切罗小黑。

此外关于群体榜中的归藏,认为在18、28回合各击杀一个boss,拿到其进阶属性。boss各项进阶属性视为归藏的50%。

关于伤害计算公式,各位可移步乡乡的讲解视频或奥手贴吧精华区。


3. 后记

1)关于这项工作的意义

在评价一个亚比的伤害水平时,有的朋友会习惯用伤害上限来对比。

伤害上限固然是一个角色强度的重要组成,但在达到上限之前,所付出的回合成本、血量成本、PP成本不该忽略。为什么卡奥斯上限不比龙母低太多,表中的结果却差距如此之大?因为龙母发育速度远快于卡奥斯,而卡奥斯在牺牲大量血量与回合数后才能达到完全水平,而高压副本中,完全体卡奥斯的存活时间又是一个问题。

但需要注意的是,输出水平只是亚比强度的其中一个维度。打桩C要看buff、系别竞争和辅助相性,高难C必须注意坦度和续航,辅助类亚比主要看功能性而基本不需要考虑输出。在通过伤害水平评价一个角色时,首要的是明确这个角色的定位与就业。

通盘考虑,能够更全面的认清一个角色的优点与局限性。

2)关于理论与实践

另外我还常常看到一些朋友的质疑:角色没有上线,如何就能得知伤害水平?实际副本变化多端,这样的计算结果有多大意义?

关于第一个问题,我的回答是可以。公告中包含了角色所有的技能效果和大部分数值,所缺的无非是基础数值而已。而在奥手数值日趋膨胀且极其繁杂的当下,基础数值只是一个影响不那么大的变量,完全可以通过同类亚比的水平来估计,并且上线后可以立即进行修改,根据我的经验,这一变量影响很小。如果实战效果与技能描述不符,这种时候我们称其为bug。

第二个问题,仁者见仁。我们在中学的数学物理等课程中,都学到过模型化一类的思维。不论游戏抑或现实,各种实际操作中一定有极多或大或小的变量,并呈现不可预知性,导致实际结果偏离理论估计,如化学实验中的气温、湿度、药品批次等,又如游戏中的副本设置、随机系数、boss出招等。理论分析不可能将这些东西全部囊括,因此必须抓大放小,放弃那些无法量化的东西或者对他们进行平均处理,这样才能获得相对直观且有指导意义的结果。

理论结果不能百分百反映实际,但它可以反映一个较为公平平均的预期作为实践中的参考。理论结果本身也只是一个工具,有了一般环境下的分析才能进一步细化评价各种场合中各个角色与策略的适用性。

理论不能凌驾于实践,但可以辅助并总结实践。

实践不能忽视理论,但可以补充并丰富理论。


此后如无意外,我会抽时间在B站和贴吧进行同步更新。

再次感谢各位的支持。如有错误疏漏,还请各位不吝赐教。

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