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【一起来学动画】翻遍世界,我又找到了一套有趣又好完成的Blender动画上手教程

2023-01-31 12:34 作者:Louis_金  | 我要投稿

注意:视频有字幕 需要自己开启



第二章-Box动画-02 时间轴和关键帧OK P5 - 02:02


但凡有关键帧都是黄色,没有动画就是绿色



第二章-Box动画-04 质心点OK P7 - 01:27


修改质心点:进入编辑模式——面模式,吸附



第二章-Box动画-05 动画预览工作空间OK P8 - 00:49


动画模式下,左边视图调整摄像机也要锁定摄像机到视图



第二章-Box动画-05 动画预览工作空间OK P8 - 01:13


按home键,整个视图被撑满了。右下角有快捷键显示



第二章-Box动画-05 动画预览工作空间OK P8 - 01:26


调整视窗透明度,摄像机--视图显示--外边框 不透明度:1



第二章-Box动画-05 动画预览工作空间OK P8 - 01:48


调整摄像机,焦距 15mm(广角镜头,看动画更容易)适合表现摩天大楼 ,镜头结束点 5000m



第二章-Box动画-06 关于DopeSheetOK P9 - 00:00


DopeSheet:比timeline时间轴 更高级一点点


第二章-Box动画-06 关于DopeSheetOK P9 - 00:45


0帧 插入关键帧:I Rotation

90帧 I Rotation


第二章-Box动画-06 关于DopeSheetOK P9 - 01:05


Y输入-540,橙红色意味着数值改但是没有插帧



第二章-Box动画-06 关于DopeSheetOK P9 - 02:13


所有下面都是K到的帧,上面都是父级。因为子有关键帧 所以父也有



第二章-Box动画-06 关于DopeSheetOK P9 - 03:16


只需要Y轴,所以其余都删除



注意 删除的是选中的黄色圆点

这里其实可以右键单独给某一项插帧

10:立方体动画


第二章-Box动画-07 立方体的动画OK P10 - 00:26


柱子快要击到立方体的时候,立方体I Locaton和Rotation



第二章-Box动画-07 立方体的动画OK P10 - 00:40


85帧往前移动13.58 以及Z旋转224


第二章-Box动画-07 立方体的动画OK P10 - 01:22


范围设置在44到94

DopeSheet设置时间在下面



第二章-Box动画-08 关键帧插值OK P11 - 00:10


11 关键帧插值

三种类型

Constant 常量:两种状态,要么在左边 要么在右边

Linear 线性:是匀速运动,没有缓入缓出

Bezier:缓入缓出


第二章-Box动画-08 关键帧插值OK P11 - 00:51


原理:三个都有同样的关键帧,只不过关键帧的差值不一样。就是关键帧之间补进来帧的关系差值的描述



第二章-Box动画-08 关键帧插值OK P11 - 01:09


选择立方体的所有关键帧,T设置为线性


第二章-Box动画-08 关键帧插值OK P11 - 01:26


在2/3的地方,74帧再打一个关键帧(Location和Rotation)。移到64帧 这样前面快后面慢

选择64帧关键帧,T设置为bezier

12 最后调整:

需要真到timing的位置


第二章-Box动画-09 最后调整OK P12 - 00:30


64帧的关键帧移到61帧,就变得正常些


第二章-Box动画-09 最后调整OK P12 - 00:54


I Rotation,会发现有一个缓冲的感觉

A全选关键帧 T线性


第二章-Box动画-09 最后调整OK P12 - 01:22


在交接的位置插入立方体调整: 把最后面关键帧往后面稍微移动

13 用Workbench来渲染


第三章-渲染动画-01 用Workbench来渲染OK P13 - 00:05


在3d视图窗直接播放一般是不准确的,可以用 work bench自带的渲染器渲染出来

在实体模式下渲染就是work bench,切换引擎为work bench(以下简称WB

不推荐视频模式,电脑卡了就完了。如果渲染时间很长的话建议用PNG格式然后再把每一帧拼接在一起,不然软件崩一下够你哭


第三章-渲染动画-01 用Workbench来渲染OK P13 - 02:00


在Scene中选择相机



第三章-渲染动画-01 用Workbench来渲染OK P13 - 02:44


Ctrl F11 查看渲染结果,不然直接渲染出来 无法左右拖拽查看 以及空格播放暂停

好处是 不会丢帧

14 Ev 调整


第三章-渲染动画-02 用Eevee来渲染OK P14 - 00:18


1)AO勾选,Ambient Occlusion。勾选后 接触阴影就会更明显些

distanc设置为2m 或5m,factor 2 可以让contact shadow,也就是接触阴影更明显

2)屏幕空间反射,运动模糊


第三章-渲染动画-02 用Eevee来渲染OK P14 - 00:51


灯光选择改为太阳

强度1



第三章-渲染动画-02 用Eevee来渲染OK P14 - 01:16


接触阴影勾 5m,可以把接触地方的阴影更写实。

改太阳倾角5,可以让阴影的软硬程度有所改变



第三章-渲染动画-02 用Eevee来渲染OK P14 - 01:42


调整平面材质:Specular高光 0.平面没有高光,只让高光在物体上面出现


15 无限背景空间


第三章-渲染动画-03 无限背景空间OK P15 - 00:02


无限空间好像一个环境,但是没有东西 就是有一个渐变的过渡关系。对于动画来说 这个背景非常有用


第三章-渲染动画-03 无限背景空间OK P15 - 00:19


删除平面,自己制造一个无限空间

1)添加一个圆柱 属性改为triangle faces,封面会变成三角面


删除顶部的三角面,然后游标到面的中心

质心位于底面,并处于世界中心原点的位置

I 内插面

I .1304

I .1693

I .06392

2)加细分修改器 等级3。自动平滑着色

缩放



第三章-渲染动画-03 无限背景空间OK P15 - 02:21


选择顶端的线,s 放大拉出来



第三章-渲染动画-03 无限背景空间OK P15 - 02:37


相机裁剪问题:N 视图 结束点为5000m,远处的东西就没有被裁剪掉



第三章-渲染动画-03 无限背景空间OK P15 - 02:59


高光为0,就是一个diffuse材质

改名字,不然会覆盖之前的文件。不同的渲染测试版本可以把后缀名改一下

第四章 弹跳小球动画

17 父子级


第四章-弹跳球动画-01父子级OK P17 - 00:34


子级可以自由移动,但通常跟随父级



第四章-弹跳球动画-01父子级OK P17 - 00:41


小球在运动过程中有旋转、位移 缩放 挤压,旋转是按自己的局部坐标


第四章-弹跳球动画-01父子级OK P17 - 01:00


但是挤压是按照父级(空物体)的质心点来执行的

1)添加一个球(注意是经纬球

调整质心点 到底部

2)添加空物体,做动画一般是给物体提供第二质心点

旋转90度

3)绑定父子级

最后选中 的物体作为活动物体也就是父级,Ctrl P,第一项

圆圈作为父级

大纲可以看到父子级关系

18 旋转材质


第四章-弹跳球动画-02旋转材质OK P18 - 00:05


添加旋转动画,制作材质才能看的清楚

制作材质:

1)添加color ramp(颜色渐变)


第四章-弹跳球动画-02旋转材质OK P18 - 00:49


2)调uv,添加uv map

可以看到球表面的变化,没有变化就旋转视图

3)调整Y,加 XYZ。连接Y

调整位置 卡出竖向的渐变关系

模式改为constant,再移动就没有过渡关系



第四章-弹跳球动画-02旋转材质OK P18 - 01:26


.45

颜色为橙红色


.55 黑色

也就是中键一段卡为橙红色


第四章-弹跳球动画-02旋转材质OK P18 - 01:59


3)添加自发光材质(emission)

4)add shader

看起来像叠加材质的效果

5)ev 开启光晕(bloom)

强度40

6)锁定相机 视图


19 GraphEditor


第四章-弹跳球动画-03GraphEditorOK P19 - 00:22


Ctrl >仅移动质心点,点选物体就可以看到移动了

注意:第一帧已经插帧了。然后在第60帧也I Location 。这样才能看到曲线

可以看到是用图表来表达关键帧和插值信息


第四章-弹跳球动画-03GraphEditorOK P19 - 01:15


Graph Editor 可以直观看到 常用的插值方式

横坐标时间,纵坐标位置 斜率应该是速度

可以通过把柄也就两条切线,来调整曲线(位置 斜率)



第四章-弹跳球动画-03GraphEditorOK P19 - 02:11


v 设置关键帧手柄类型(handle type)

free 自由就是自由

Aligned 对齐

Vector(矢量)

Automatic 自动

Auto Clamped



第四章-弹跳球动画-03GraphEditorOK P19 - 03:03


也可以T 设置为线性



也可以改回Bezier


Home 查看全部,数字键盘. 查看所选

20 弹跳动画


第四章-弹跳球动画-04弹跳动画OK P20 - 00:21


1)光标放到0帧 I Location

2)20帧 I location

3)10 gz4 I loc


4)开始的帧设置为0 结束20,右下角调整

5)缓进缓出问题,设置handle 类型


第四章-弹跳球动画-04弹跳动画OK P20 - 01:04


选择开始和结束的关键帧,v free

左右边都往上拽,更陡一些



第四章-弹跳球动画-04弹跳动画OK P20 - 01:27


有一帧是重复的 解决:从第一帧开始动画

21 挤压动画


第四章-弹跳球动画-05挤压动画OK P21 - 00:15


撞到地面后挤压,撞击后前后都有两帧的停顿

1)结束和开始都往前 gx移动两帧

调整曲线的斜率和曲线平行



第四章-弹跳球动画-05挤压动画OK P21 - 00:44


2)变成第二帧开始,选择空物体 i Scale

18 i scale

3)20 空物体缩放 Y .5

4)复制两个关键帧复制到开始 0

5)细微调整

最后18帧还是有easing in缓入的感觉

希望是线性的变化,选择Y的scale 其余的xz隐藏

选择2 18的关键帧 v free

改成更线性的效果


22 动画修改器



第四章-弹跳球动画-06动画修改器OK P22 - 00:32


为了做反复loop,n就可以看到参数

但是它针对的是整个所有关键帧的总参数,但是需要选择某一个通道上的关键帧,才会有modifier(修改器)出现

和平常建模用到的修改器是一个意思,会被应用到某一个通道上,而且是无损的


第四章-弹跳球动画-06动画修改器OK P22 - 01:11


选择空物体 Y添加cycles

就变成loop,但只对一个通道

需要选择球,让球的下落循环起来

开Z 隐藏XY,添加cy

注意选择的是球体的Z轴动画



第四章-弹跳球动画-06动画修改器OK P22 - 01:42


看起来奇怪的原因:关键帧没有对应上

球的循环时从2开始18结束,然后循环

通过空物体的挤压是从零到20

所以需要延伸 20有停顿,先关闭cy修改器

在20 i loc,其实是空帧 保持和空物体的缩放一体,0 i loc 空

为什么不能用只球同时打位置和缩放的关键帧啊

因为球挤压缩放要利用空物体的质心点,所以要用空物体来做缩放动画

23 驱动器

和关键帧比 更灵活,不需要打关键帧。可以让一个物体参照另外物体的某个表达式来驱动


第四章-弹跳球动画-07驱动器OK P23 - 00:13


右边立方体被左边驱动



第四章-弹跳球动画-07驱动器OK P23 - 00:37


如何用驱动修改器

左边立方体在Y轴上有一段动画,想用它的y轴移动来驱动右边的沿x轴移动

右键 添加驱动器

类似选择 Averaged Value(一个具体数值的直接驱动)

物体选择左边物体,通道改为Transform Channel(变形)

类型改为Y location

这样就是用左边立方体的Y轴来驱动,右边立方体 x轴的移动


第四章-弹跳球动画-07驱动器OK P23 - 01:31


如何用到弹跳上面:

一边弹跳一边旋转,用驱动器完成

用驱动器会更模式化,容易控制

y轴要旋转,在y轴输入#frame ,速度太快就再除以10



第四章-弹跳球动画-08楼梯OK P24 - 00:06


楼梯动画:

附件里添加,选择导入obj 选择stairs



第四章-弹跳球动画-08楼梯OK P24 - 00:31


用空物体来做横向的移动,如何做:

1)父级 空 gz5 i loc

2)20 i

除开xz都隐藏

v t 插值为Linear

3) 40 i,z都是1m x看情况

4)60 i

5)80 i

6)100 i



第四章-弹跳球动画-08楼梯OK P24 - 03:14


问题:挤压没有在正确的帧上,没有接触就挤压了

1)0帧 选择关键帧复制到第二帧

2)20 退两帧,复制

简单说 就是球触及到楼梯 挤压完成才会跳出去.所以停顿的两帧得做出来


第四章-弹跳球动画-08楼梯OK P24 - 04:46


最后问题:物体跳到下面后,让它能往x轴再跳着走

120 i loc,然后往上拽 沿着走向再继续往前走


25 渲染



第四章-弹跳球动画-09渲染OK P25 - 00:15


1)把之前做的无限空间导入 obj,有一个背景的过渡

2)开启AO,distance 3 factor 2

3)屏幕空间反射和运动模糊勾选

4)灯光的阴影 中contact shadows勾选,Distace 1

半径调大 阴影更柔和



第四章-弹跳球动画-09渲染OK P25 - 01:33


色彩原理 complimentary color 就是互补色,把灯光延伸改为蓝色

20%是橙色 80%是蓝色,它们是互补色。眼睛看起来就有对比度

构图调整

输出位置


26 高射炮动画

制作全部采用dynamics(动力学)


第五章-高射炮动画-01绑定OK P26 - 00:21


父子级(需要三个):

1)发射的子弹

游标到选择,注意M3开启后 切换到编辑模式 A全选才能选中

2)新建 圆 空物体

s .318

2)复制几层,把炮杆绑定到空物体

都选择上,选择粒子发射的面片 最后选择空物体 圆圈

Ctrl P 物体

3)更改质心点

选择物体 进入编辑模式,游标到选择

新建一个空物体 立方体 ,s缩小(.452) 大概和体积差不多

常用的是 游标到物体中心,然后再添加空物体

4)选择空物体圈 和后座作为 立方体框的子级

圈 空物体负责转炮筒

5)旋转底座,游标到选择 新建圆空

s 1.325,rx90

底座相当于祖父

7)把要旋转的炮架选择,最后选空物体 Ctrl P


27 目标动画



第五章-高射炮动画-02目标动画OK P27 - 00:12


1)做靶子,新建立方体

2)进入graph editor 曲线编辑器

i loc

先选 x通道,n 添加 noise modifier



第五章-高射炮动画-02目标动画OK P27 - 01:09


可以看到在颤抖

Scale 是频率

Strength 其实是高度 波峰波谷的高度。也是能移多猛的距离



第五章-高射炮动画-02目标动画OK P27 - 01:50


3)复制修改器给z 通道



第五章-高射炮动画-02目标动画OK P27 - 02:03


两个图是完全一样的,错开位置 offset50

4)添加limits修改器,限位

mini y 2,max y10。这里的y指的是z轴的竖向高度

最低2米,最高10米


28 约束修改器

能够自动瞄准飞机,用约束来做



第五章-高射炮动画-03约束修改器OK P28 - 00:14


添加track to

三种常用truck约束修改器,是最简单的 让一个物体去追踪某一个目标 就用track类的

Locked Track 可以沿一个轴锁定

Damped Track 可以旋转某个轴向后旋转自己


第五章-高射炮动画-03约束修改器OK P28 - 01:42


Follow Path:可以对任何东西做动画 让它沿路径走,但路径一定是用曲线做

1)选择空立方体,添加 locked track

告诉它追踪立方体

只能沿x轴所以锁定x轴,方向反了 点-Y

2)大座子添加 locked track

锁定Y 朝向Z

3)跑筒 用驱动器 Y 输入#frame 除以7


29 粒子子弹

1)新建一个圆柱,作为子弹

s ,长条的子弹

2)找到粒子发射平面,添加粒子系统

3)喷射物体改为子弹

render 同 object,选择物体

scale .5

更改子弹方向,rx 90。没有反应 需要应用掉 应用旋转

然后勾选粒子系统 Rotation



第五章-高射炮动画-04粒子子弹OK P29 - 02:55


关键是得把子弹沿着想去的方向旋转好 并应用掉,再勾选Rotation 就会沿着方向去发射

速度提升

number就是Particle 的数量

Frame start和end 是开始和结束时间

Lifetime 指存活多久

30 渲染


第五章-高射炮动画-05渲染OK P30 - 00:07


1)进入粒子系统 show emitter关闭

锁定相机

2)相机焦距改为 15mm 广角,看上去更开阔一些

构图 在三分之一的位置

3)灯光

导入无限空间 z渲染

灯位置 15000W

颜色偏蓝

环境光也是调蓝一些

4)AO 开启 distance 2 factor 2

辉光开,屏幕空间反射 运动模糊

5)材质

box 添加自发光,橙色 强度50

粒子也选择自发光

炮塔材质

金属度(Metaillc)最高1,粗糙度降低 .3 Specular高光1,表面有反射

6)环境光更亮一些,明度提高

7)无限空间材质更改,变暗一些 V 降低


让炮塔能够跳出来

8)相机调整

裁剪距离调大 500m,这样远处才能看到



7)粒子渲染看不到 因为还没有烘培

选择发射平面

粒子系统-cache bake,需要在渲染之前烘培

确保目标不要出现在相框以外

output 保存位置,尾帧结束在120

31 战斗机动画


第六章-战斗机A镜头-01环境和渲染属性OK P31 - 00:06


1)导入飞机obj

2)导入环境hdr,

3)设置渲染引擎的设定

AO Distance 2,factor 2

Bloom(有不错的光晕效果),屏幕空间反射勾选

4)材质

分好了材质,分开设置就行

身体金属度1 拉满,粗糙度降低 .5

就有金属的质感

玻璃,粗糙度降低 .041

为了看到透明度,alpha 降低 .73

没看到效果,需要在材质设定把混合模式改为Alpha Blend



第六章-战斗机A镜头-01环境和渲染属性OK P31 - 02:36


Trim 舱门上的两个装饰条,粗糙度降 0

金属度 1,得到高反射的状况


Missles,金属度1 粗.5

颜色变深些,能够凸显出来

32 背景


第六章-战斗机A镜头-02背景OK P32 - 00:10


背景的云彩作为远景,其实只是一个平面 然后给了一个贴图

1)加平面 s放大,设定长宽比

设置好后是按比例来缩放

2)材质

删除原理化BSDF,添加自发光 加贴图

天空A

连接节点后命名为SkyA

rx90 ,移到背后

看起来很平 是因为色彩管理的原因

引擎设置 standard

背景板往后移 并放大

33 绑定


第六章-战斗机A镜头-03绑定OK P33 - 00:04


里面 给飞机添加小摇摆的动画

外面沿curve(曲线) 来运行 追踪

中间就是全局 转向的动画制作

做之前保证质心点在 质量中心点的位置



第六章-战斗机A镜头-03绑定OK P33 - 00:53


1)切换到右视图

首尾都应该在一条直线上

尾部有点高,可以抓下去

模型往后旋转,质心再往下移动

2)添加控制器 single Arrow 简单的箭头符号

rx 90 缩放 12

飞机作为子物体

就可以用小箭头来移动渲染

3)加 空 cube

s

4)把前面的箭头控制器和新控制器 P

5)添加更大的 空 立方体(祖父级的控制器) s。 可以很方便的去动飞机 做曲线跟随

选 中键以及外面 P

34 姿态动画


第六章-战斗机A镜头-04姿态动画OK P34 - 00:07


给飞机添加姿态信息,因为在飞行过程中受到空气的摩擦力

机身不是静止不动,有一点随风的扰动

1)选择小镜头,打开Graph i rot

x 通道添加 noise 修改器

home键可以查看整个动画信息

波动太猛 缩放 9 Str .01

2)修改器复制给YZ 通道

Y Offset 平移要修改下 30,不能在一个波段协同

Z O 22.3

35 镜头抖动


第六章-战斗机A镜头-05镜头摇动OK P35 - 00:08


不用 noise modifier,因为还需要旋转打 关键帧。但是打关键帧 相机运动的动画就会被影响

拿另外一个物体用noise的修改进行,然后用Copy Rotation 约束修改器

约束相机去复制那个物体的旋转属性就行了


第六章-战斗机A镜头-05镜头摇动OK P35 - 00:48


加 立方体 抖动,驱动镜头

1) 渲染模式下 构图

设置相机:焦距 120mm,超级的长焦镜头

裁剪终点 5000

因为在现实生活中,如果是拍一个战斗机飞行的视频动画 一定是长焦的,因为不可能相隔飞机很近

不透明度1

2)添加立方体

i rot, X noise

3)添加相机的 Copy Rotation约束修改器,物体选择立方体

问题

需要先把相机用的copy rotation更改下


第六章-战斗机A镜头-05镜头摇动OK P35 - 02:50


1)混合方式改为add,把已有的值添加到相机 而不是替换

2)修改立方体noise值 s3,str .01

复制X 到其它通道Y,Offset 110,str .02

z oofset str.01

3)视图和渲染隐藏 立方体

构图参考

注意 构图的时候可以先关闭约束修改器

36 开始做A镜头


第六章-战斗机A镜头-06开始做A镜头OK P36 - 00:02


需要添加的效果,从右边入画后要调整自己的身姿,然后定下来

做之前可以另存,因为会用它来做很多动画 相当于一个templates(模板)

第二次作为A段动画的shot,拍摄的一段


第六章-战斗机A镜头-06开始做A镜头OK P36 - 01:11


1)首先设置最后一帧是定在镜头前

2)关闭 copy location

输出比例 20:9 影视的宽画幅的长宽比

坐标系改为局部坐标,相机稍微旋转一点点 看上去非常有电影的感觉

3)调整背景,能看到地平线 看得更加辽阔一些

4) 帧序列范围改为 101到172

原因:101开始 因为有时候做动画 做着做着感觉动画长度不够

从0开始做是没办法往前推



第六章-战斗机A镜头-06开始做A镜头OK P36 - 03:20


5)背景添加透视畸变

切换到世界坐标系,101 先打一个关键帧 i loc,在最后的位置进行远移 并放大一些

i loc scale

6)T 插值改成线型

7)最外层 空物体打关键帧

稍微旋转一点 i rot loc

37 细调A镜头动画--曲线编辑器


第六章-战斗机A镜头-07细调A镜头动... P37 - 00:06


1)时间轴拉到 130帧的位置

飞机往下移一些,注意位置构图(战机大概占据画面三分之二) i loc rot

2)回到起始帧 101,把飞机移出镜头 并旋转大概角度。i loc rot

坐标改局部,简单说就是让他停在这个位置时

底部的平面和要去的方向是90度的垂直关系


第六章-战斗机A镜头-07细调A镜头动... P37 - 01:20


问题:动画看起来不是很真实

希望飞过来 130帧停下,是一半的回旋状态 。大概在结尾的时候全部回到一个平行的姿态。所以要调整

找到rot y通道,其余隐

这部分非常有技巧:希望130帧旋转不要结束

选择点 按y拉起来一些

如果需要最终调节物体的旋转位移的话,需要都打上关键帧

曲线大概样子

让曲线到底部的时候,飞机停到底部 然后飞机开始似乎图把自己的机身拉平

底部应该在131帧,所以把关键点往前移一点点。当它停止的时候 就开始视图去调平自己的机身

整体往上抬 就意味着飞机需要再转动更多的读、度数

曲线 横坐标时间,纵坐标度数 斜率速度

所以这段曲线的关键点就是一开始飞机转动,100到曲线底部很陡。到底部就开始把机身调平,最后要出去的时候又比较抖 比较像线性

也就是一开始速度很快,然后速度放缓。调平机身速度很快


第六章-战斗机A镜头-07细调A镜头动... P37 - 03:44


调整位置 动画曲线,也是一样的

一开始很陡,出去的时候先快后慢,YZ都是一样的


不断细致调整,自己觉得合适就行

Z轴不要有反弹

打灯为太阳 强度3

Z 大概做成如图的曲线关系

X

Y

给路径 渲染出来,png 运动模糊开启

38 战斗机镜头B


第六章-战斗机B镜头-01相机首帧和... P38 - 00:04


要做的是战斗机翻滚的镜头

这个镜头想做出比较写实的感觉,所以镜头一开始想追上飞机 ,到最后有点抖动

战斗机大概在后面一半的位置 开始做一个滚筒的翻转动画

而且是由三段组成,每段是一个动作

有一个远镜头

然后有一个更近的镜头

go pro视角的镜头

1)打开 templates(模板) 另存



第六章-战斗机B镜头-01相机首帧和... P38 - 01:27


需要去做的是首帧和尾帧

1)移动背景 放到特别远的地方

如果相机裁剪掉了,可以去 view 视图属性里,把裁剪最远距离调大 50000m

2)s 放大 大小如图所示

3)背景切换贴图 skyB

4)让背景 形状变成弧形,场景有透视感 纵深感

需要给一个角度才会有透视的感觉

5)编辑 Ctrl R 加一条线

6)往后拉,然后两边卡线 移动

移成类似于弧形的样子

7)做首帧和尾帧的相机动画

关闭 copy rotation

调整相机位置,对其中心

不知道相机在旋转 就可以放大 就可以看到

把坐标改为全局坐标,旋转 rz

局部坐标 rx 想要天空大概三分之二的位置

101帧作为开始帧 149尾

时间轴摆在100的位置,可以避免渲染 motion blur的问题

100 irot

尾帧或150 ,全局 rz 角度确保背景还在 irot

Z 曲线调整:让它缓入急出

39 BarrelRoll滚筒旋转动作


第六章-战斗机B镜头-02BarrelRoll滚筒旋转动作OK P39 - 00:05


来到100 让飞机进入画面 i loc rot

149 i loc rot

飞机 飞出画面外怎么解决

飞机 Y T 改成线性的

相机 copy rotation开启,焦距130mm


第六章-战斗机B镜头-02BarrelRoll滚筒旋转动作OK P39 - 02:22


做滚筒动画:107 ilrot

尾帧 转圈 iloc

T Bezier 尾帧 类似匀速运动

37 最后调整


第六章-战斗机B镜头-04GoPro视角OK P41 - 00:06


1)gopro 是jet的子级,沿用之前的镜头 另存一个版本

删除相机的所有关键帧

100 相机焦15mm(广角镜头)

用广角镜头视野才能更广,感觉gopro是绑定在飞机上

构图

选择相机,然后选择空物体 P

2)利用背景,调整位置 大小有一定的透视感

3)渲染设置

输出位置更改,然后加上第几版本

42 C镜头


第七章-战斗机C镜头-01路径跟随OK P42 - 00:02


1)打开templates,另存再取一个名字

设置曲线,并且战斗机跟随

2)背景重做

材质选择更小的背景板,skyc

3)为了透视更准确,调整背景板 位置旋转

4)添加曲线,先在顶视图挤出平面,然后再任何透视图调整三维位置

进入编辑模式,挤出一条曲线路径

顶视图e,尽量用越少的顶点 但是越平滑来做这段路径

大概如下图样子,中间有路径交叉

调整竖向 方向,相对镜头有一个远去然后回来的动画


5)调整镜头,焦20mm(超广角镜头)

先关闭copy rotation,最远裁剪点50000m.让相机能够看到很远的地方


6)把飞机弄到曲线路径,选择最外面空物体

选择路径跟随,选择curve

Offset 0,勾选 fixed position,强制性跟随路径


第七章-战斗机C镜头-01路径跟随OK P42 - 04:28


跟随的旋转方向不对 follow curve勾选,旋转方向也要对

轴向-Y

回到100帧 曲线参数 关键帧偏移

173 offset factor 1 i

T linear

37 动画细调

1)背景调整,有透视关系

云朵里看得到地平线

2)调整

曲线质心点调整,曲线质心点到飞机的几何中心

再缩放 就是按照物体的中心来缩放

战斗机不会变小,变小的是路径

缩放后 飞机大小大概能和云朵大小匹配



第七章-战斗机C镜头-02动画细调OK P43 - 01:48


再给飞机做动画 不能用最外层的空物体,因为已经是跟随路线

可以用第二个空物体来打帧,就是rotation的动画

100 r 90



第七章-战斗机C镜头-02动画细调OK P43 - 03:44


相机开启约束,Ctrl 空格 屏幕最大化 看看整个最后动画


第七章-战斗机C镜头-02动画细调OK P43 - 04:21


相机抖动通过立方体 moise值放大,让镜头抖动感觉更明显一些

做动画就是反复调整数据,到有意思的感觉

influence 也可以再调整

influence 打帧,战斗机接近的一瞬间相机抖动特别剧烈

加noise之后,可以用influence来确定具体再某个时间段 让它怎么样来运动,运动的度有多大

复制关键帧,相机入境的时候狂抖一下

相机设置 1280 540,20比9,选择输出位置保存

44 C镜头 第二个


第七章-战斗机C镜头-03第二个相机镜头OK P44 - 00:01


第二段起始是相机焦距变化,

相机焦距改为120mm(长焦镜头)

构图:让战斗机在视野中心点,131 选择相机 irot


第七章-战斗机C镜头-03第二个相机镜头OK P44 - 00:41


然后定开始和结束位置就可以了

116 通过 相机旋转定位到飞机

145 再定位

总共用的是三个关键帧动画来确定的动画

细致调整,在某个位置跟不住就再打关键帧

159 再打关键帧



第七章-战斗机C镜头-03第二个相机镜头OK P44 - 01:37


努力制造出相机想跟随的感觉,战斗机很快 长焦镜头跟随是非常难的

cg感就会弱一些

前面一段调整的是 一 相机本身旋转的曲线

二 相机抖动幅度

达到相机想跟随,很为难的感觉

逻辑是 相机追战斗机很混乱,时不时出画但是不要完全出画。或者是出画马上找回来

45 视频编辑


第八章-总体编辑-01视频编辑OK P45 - 00:02


1)添加 image sequence,选择后加载进去

右边n mirror 可以是镜像,crap拉扯 saturation 饱和度



第八章-总体编辑-02添加视频分镜头OK P46 - 02:33


镜头对齐的原则是什么时候打转,什么时候对齐

按照飞机打转的方式串联起来

秒数乘以帧率,得到最后的帧数

47 最终调整


第八章-总体编辑-03最终调整(全剧终)OK P47 - 00:08


讲解 Adjustment Layer(调节图层)和Effect Strip(效果片段),作用都是去调节视频

添加 transform(变换)可以去做形变

保持视觉焦点也在这个位置

保持大概都在三分之一处

添加 glow 就可以调整整体的亮度

设置路径,无损 MP4


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