【一起来学动画】翻遍世界,我又找到了一套有趣又好完成的Blender动画上手教程

注意:视频有字幕 需要自己开启

但凡有关键帧都是黄色,没有动画就是绿色

修改质心点:进入编辑模式——面模式,吸附

动画模式下,左边视图调整摄像机也要锁定摄像机到视图

按home键,整个视图被撑满了。右下角有快捷键显示

调整视窗透明度,摄像机--视图显示--外边框 不透明度:1

调整摄像机,焦距 15mm(广角镜头,看动画更容易)适合表现摩天大楼 ,镜头结束点 5000m

DopeSheet:比timeline时间轴 更高级一点点
0帧 插入关键帧:I Rotation

90帧 I Rotation
Y输入-540,橙红色意味着数值改但是没有插帧

所有下面都是K到的帧,上面都是父级。因为子有关键帧 所以父也有

只需要Y轴,所以其余都删除

注意 删除的是选中的黄色圆点

这里其实可以右键单独给某一项插帧

10:立方体动画
柱子快要击到立方体的时候,立方体I Locaton和Rotation

85帧往前移动13.58 以及Z旋转224

范围设置在44到94
DopeSheet设置时间在下面

11 关键帧插值
三种类型

Constant 常量:两种状态,要么在左边 要么在右边
Linear 线性:是匀速运动,没有缓入缓出
Bezier:缓入缓出
原理:三个都有同样的关键帧,只不过关键帧的差值不一样。就是关键帧之间补进来帧的关系差值的描述

选择立方体的所有关键帧,T设置为线性
在2/3的地方,74帧再打一个关键帧(Location和Rotation)。移到64帧 这样前面快后面慢

选择64帧关键帧,T设置为bezier
12 最后调整:
需要真到timing的位置
64帧的关键帧移到61帧,就变得正常些
I Rotation,会发现有一个缓冲的感觉
A全选关键帧 T线性
在交接的位置插入立方体调整: 把最后面关键帧往后面稍微移动

13 用Workbench来渲染
在3d视图窗直接播放一般是不准确的,可以用 work bench自带的渲染器渲染出来
在实体模式下渲染就是work bench,切换引擎为work bench(以下简称WB)

不推荐视频模式,电脑卡了就完了。如果渲染时间很长的话建议用PNG格式然后再把每一帧拼接在一起,不然软件崩一下够你哭
在Scene中选择相机

Ctrl F11 查看渲染结果,不然直接渲染出来 无法左右拖拽查看 以及空格播放暂停

好处是 不会丢帧
14 Ev 调整
1)AO勾选,Ambient Occlusion。勾选后 接触阴影就会更明显些
distanc设置为2m 或5m,factor 2 可以让contact shadow,也就是接触阴影更明显

2)屏幕空间反射,运动模糊
灯光选择改为太阳
强度1

接触阴影勾 5m,可以把接触地方的阴影更写实。
改太阳倾角5,可以让阴影的软硬程度有所改变

调整平面材质:Specular高光 0.平面没有高光,只让高光在物体上面出现

15 无限背景空间
无限空间好像一个环境,但是没有东西 就是有一个渐变的过渡关系。对于动画来说 这个背景非常有用
删除平面,自己制造一个无限空间
1)添加一个圆柱 属性改为triangle faces,封面会变成三角面


删除顶部的三角面,然后游标到面的中心

质心位于底面,并处于世界中心原点的位置

I 内插面

I .1304

I .1693

I .06392

2)加细分修改器 等级3。自动平滑着色

缩放

选择顶端的线,s 放大拉出来

相机裁剪问题:N 视图 结束点为5000m,远处的东西就没有被裁剪掉

高光为0,就是一个diffuse材质

改名字,不然会覆盖之前的文件。不同的渲染测试版本可以把后缀名改一下

第四章 弹跳小球动画
17 父子级
子级可以自由移动,但通常跟随父级

小球在运动过程中有旋转、位移 缩放 挤压,旋转是按自己的局部坐标
但是挤压是按照父级(空物体)的质心点来执行的

1)添加一个球(注意是经纬球)
调整质心点 到底部
2)添加空物体,做动画一般是给物体提供第二质心点

旋转90度

3)绑定父子级
最后选中 的物体作为活动物体也就是父级,Ctrl P,第一项

圆圈作为父级
大纲可以看到父子级关系

18 旋转材质
添加旋转动画,制作材质才能看的清楚

制作材质:
1)添加color ramp(颜色渐变)
2)调uv,添加uv map
可以看到球表面的变化,没有变化就旋转视图

3)调整Y,加 XYZ。连接Y

调整位置 卡出竖向的渐变关系

模式改为constant,再移动就没有过渡关系

.45

颜色为橙红色

.55 黑色

也就是中键一段卡为橙红色
3)添加自发光材质(emission)
4)add shader
看起来像叠加材质的效果

5)ev 开启光晕(bloom)
强度40

6)锁定相机 视图
19 GraphEditor
Ctrl >仅移动质心点,点选物体就可以看到移动了
注意:第一帧已经插帧了。然后在第60帧也I Location 。这样才能看到曲线

可以看到是用图表来表达关键帧和插值信息
Graph Editor 可以直观看到 常用的插值方式

横坐标时间,纵坐标位置 斜率应该是速度
可以通过把柄也就两条切线,来调整曲线(位置 斜率)

v 设置关键帧手柄类型(handle type)
free 自由就是自由
Aligned 对齐

Vector(矢量)

Automatic 自动

Auto Clamped

也可以T 设置为线性


也可以改回Bezier


Home 查看全部,数字键盘. 查看所选
20 弹跳动画
1)光标放到0帧 I Location
2)20帧 I location
3)10 gz4 I loc


4)开始的帧设置为0 结束20,右下角调整

5)缓进缓出问题,设置handle 类型
选择开始和结束的关键帧,v free
左右边都往上拽,更陡一些

有一帧是重复的 解决:从第一帧开始动画

21 挤压动画
撞到地面后挤压,撞击后前后都有两帧的停顿
1)结束和开始都往前 gx移动两帧

调整曲线的斜率和曲线平行

2)变成第二帧开始,选择空物体 i Scale
18 i scale

3)20 空物体缩放 Y .5

4)复制两个关键帧复制到开始 0

5)细微调整
最后18帧还是有easing in缓入的感觉

希望是线性的变化,选择Y的scale 其余的xz隐藏

选择2 18的关键帧 v free

改成更线性的效果

22 动画修改器
为了做反复loop,n就可以看到参数

但是它针对的是整个所有关键帧的总参数,但是需要选择某一个通道上的关键帧,才会有modifier(修改器)出现
和平常建模用到的修改器是一个意思,会被应用到某一个通道上,而且是无损的
选择空物体 Y添加cycles

就变成loop,但只对一个通道

需要选择球,让球的下落循环起来
开Z 隐藏XY,添加cy

注意选择的是球体的Z轴动画

看起来奇怪的原因:关键帧没有对应上
球的循环时从2开始18结束,然后循环
通过空物体的挤压是从零到20
所以需要延伸 20有停顿,先关闭cy修改器
在20 i loc,其实是空帧 保持和空物体的缩放一体,0 i loc 空

为什么不能用只球同时打位置和缩放的关键帧啊
因为球挤压缩放要利用空物体的质心点,所以要用空物体来做缩放动画
23 驱动器
和关键帧比 更灵活,不需要打关键帧。可以让一个物体参照另外物体的某个表达式来驱动
右边立方体被左边驱动

如何用驱动修改器
左边立方体在Y轴上有一段动画,想用它的y轴移动来驱动右边的沿x轴移动

右键 添加驱动器

类似选择 Averaged Value(一个具体数值的直接驱动)

物体选择左边物体,通道改为Transform Channel(变形)

类型改为Y location

这样就是用左边立方体的Y轴来驱动,右边立方体 x轴的移动
如何用到弹跳上面:
一边弹跳一边旋转,用驱动器完成
用驱动器会更模式化,容易控制
y轴要旋转,在y轴输入#frame ,速度太快就再除以10

楼梯动画:
附件里添加,选择导入obj 选择stairs

用空物体来做横向的移动,如何做:
1)父级 空 gz5 i loc

2)20 i

除开xz都隐藏

v t 插值为Linear

3) 40 i,z都是1m x看情况

4)60 i

5)80 i

6)100 i

问题:挤压没有在正确的帧上,没有接触就挤压了

1)0帧 选择关键帧复制到第二帧

2)20 退两帧,复制

简单说 就是球触及到楼梯 挤压完成才会跳出去.所以停顿的两帧得做出来
最后问题:物体跳到下面后,让它能往x轴再跳着走
120 i loc,然后往上拽 沿着走向再继续往前走

25 渲染
1)把之前做的无限空间导入 obj,有一个背景的过渡
2)开启AO,distance 3 factor 2

3)屏幕空间反射和运动模糊勾选
4)灯光的阴影 中contact shadows勾选,Distace 1

半径调大 阴影更柔和

色彩原理 complimentary color 就是互补色,把灯光延伸改为蓝色

20%是橙色 80%是蓝色,它们是互补色。眼睛看起来就有对比度
构图调整

输出位置

26 高射炮动画
制作全部采用dynamics(动力学)
父子级(需要三个):
1)发射的子弹

游标到选择,注意M3开启后 切换到编辑模式 A全选才能选中

2)新建 圆 空物体

s .318

2)复制几层,把炮杆绑定到空物体
都选择上,选择粒子发射的面片 最后选择空物体 圆圈
Ctrl P 物体

3)更改质心点
选择物体 进入编辑模式,游标到选择

新建一个空物体 立方体 ,s缩小(.452) 大概和体积差不多


常用的是 游标到物体中心,然后再添加空物体
4)选择空物体圈 和后座作为 立方体框的子级

圈 空物体负责转炮筒
5)旋转底座,游标到选择 新建圆空
s 1.325,rx90

底座相当于祖父
7)把要旋转的炮架选择,最后选空物体 Ctrl P

27 目标动画
1)做靶子,新建立方体

2)进入graph editor 曲线编辑器
i loc
先选 x通道,n 添加 noise modifier

可以看到在颤抖

Scale 是频率
Strength 其实是高度 波峰波谷的高度。也是能移多猛的距离

3)复制修改器给z 通道

两个图是完全一样的,错开位置 offset50

4)添加limits修改器,限位
mini y 2,max y10。这里的y指的是z轴的竖向高度

最低2米,最高10米
28 约束修改器
能够自动瞄准飞机,用约束来做
添加track to

三种常用truck约束修改器,是最简单的 让一个物体去追踪某一个目标 就用track类的
Locked Track 可以沿一个轴锁定
Damped Track 可以旋转某个轴向后旋转自己
Follow Path:可以对任何东西做动画 让它沿路径走,但路径一定是用曲线做

1)选择空立方体,添加 locked track
告诉它追踪立方体

只能沿x轴所以锁定x轴,方向反了 点-Y

2)大座子添加 locked track
锁定Y 朝向Z

3)跑筒 用驱动器 Y 输入#frame 除以7

29 粒子子弹
1)新建一个圆柱,作为子弹
s ,长条的子弹

2)找到粒子发射平面,添加粒子系统

3)喷射物体改为子弹
render 同 object,选择物体

scale .5

更改子弹方向,rx 90。没有反应 需要应用掉 应用旋转

然后勾选粒子系统 Rotation

关键是得把子弹沿着想去的方向旋转好 并应用掉,再勾选Rotation 就会沿着方向去发射

速度提升

number就是Particle 的数量

Frame start和end 是开始和结束时间

Lifetime 指存活多久
30 渲染
1)进入粒子系统 show emitter关闭

锁定相机
2)相机焦距改为 15mm 广角,看上去更开阔一些

构图 在三分之一的位置

3)灯光
导入无限空间 z渲染

灯位置 15000W

颜色偏蓝

环境光也是调蓝一些

4)AO 开启 distance 2 factor 2
辉光开,屏幕空间反射 运动模糊
5)材质
box 添加自发光,橙色 强度50

粒子也选择自发光
炮塔材质
金属度(Metaillc)最高1,粗糙度降低 .3 Specular高光1,表面有反射

6)环境光更亮一些,明度提高
7)无限空间材质更改,变暗一些 V 降低

让炮塔能够跳出来

8)相机调整
裁剪距离调大 500m,这样远处才能看到


7)粒子渲染看不到 因为还没有烘培
选择发射平面

粒子系统-cache bake,需要在渲染之前烘培

确保目标不要出现在相框以外
output 保存位置,尾帧结束在120
31 战斗机动画
1)导入飞机obj
2)导入环境hdr,

3)设置渲染引擎的设定
AO Distance 2,factor 2
Bloom(有不错的光晕效果),屏幕空间反射勾选
4)材质
分好了材质,分开设置就行
身体金属度1 拉满,粗糙度降低 .5
就有金属的质感

玻璃,粗糙度降低 .041
为了看到透明度,alpha 降低 .73
没看到效果,需要在材质设定把混合模式改为Alpha Blend

Trim 舱门上的两个装饰条,粗糙度降 0
金属度 1,得到高反射的状况


Missles,金属度1 粗.5
颜色变深些,能够凸显出来

32 背景
背景的云彩作为远景,其实只是一个平面 然后给了一个贴图

1)加平面 s放大,设定长宽比

设置好后是按比例来缩放
2)材质
删除原理化BSDF,添加自发光 加贴图

天空A

连接节点后命名为SkyA

rx90 ,移到背后

看起来很平 是因为色彩管理的原因
引擎设置 standard

背景板往后移 并放大

33 绑定
里面 给飞机添加小摇摆的动画

外面沿curve(曲线) 来运行 追踪
中间就是全局 转向的动画制作

做之前保证质心点在 质量中心点的位置

1)切换到右视图
首尾都应该在一条直线上

尾部有点高,可以抓下去

模型往后旋转,质心再往下移动

2)添加控制器 single Arrow 简单的箭头符号

rx 90 缩放 12

飞机作为子物体

就可以用小箭头来移动渲染

3)加 空 cube

s

4)把前面的箭头控制器和新控制器 P

5)添加更大的 空 立方体(祖父级的控制器) s。 可以很方便的去动飞机 做曲线跟随

选 中键以及外面 P
34 姿态动画
给飞机添加姿态信息,因为在飞行过程中受到空气的摩擦力
机身不是静止不动,有一点随风的扰动
1)选择小镜头,打开Graph i rot
x 通道添加 noise 修改器
home键可以查看整个动画信息

波动太猛 缩放 9 Str .01

2)修改器复制给YZ 通道
Y Offset 平移要修改下 30,不能在一个波段协同

Z O 22.3
35 镜头抖动
不用 noise modifier,因为还需要旋转打 关键帧。但是打关键帧 相机运动的动画就会被影响
拿另外一个物体用noise的修改进行,然后用Copy Rotation 约束修改器

约束相机去复制那个物体的旋转属性就行了
加 立方体 抖动,驱动镜头
1) 渲染模式下 构图
设置相机:焦距 120mm,超级的长焦镜头
裁剪终点 5000
因为在现实生活中,如果是拍一个战斗机飞行的视频动画 一定是长焦的,因为不可能相隔飞机很近
不透明度1

2)添加立方体
i rot, X noise
3)添加相机的 Copy Rotation约束修改器,物体选择立方体

问题

需要先把相机用的copy rotation更改下
1)混合方式改为add,把已有的值添加到相机 而不是替换

2)修改立方体noise值 s3,str .01
复制X 到其它通道Y,Offset 110,str .02
z oofset str.01
3)视图和渲染隐藏 立方体
构图参考
注意 构图的时候可以先关闭约束修改器

36 开始做A镜头
需要添加的效果,从右边入画后要调整自己的身姿,然后定下来
做之前可以另存,因为会用它来做很多动画 相当于一个templates(模板)
第二次作为A段动画的shot,拍摄的一段
1)首先设置最后一帧是定在镜头前
2)关闭 copy location
输出比例 20:9 影视的宽画幅的长宽比

坐标系改为局部坐标,相机稍微旋转一点点 看上去非常有电影的感觉
3)调整背景,能看到地平线 看得更加辽阔一些

4) 帧序列范围改为 101到172
原因:101开始 因为有时候做动画 做着做着感觉动画长度不够
从0开始做是没办法往前推
5)背景添加透视畸变
切换到世界坐标系,101 先打一个关键帧 i loc,在最后的位置进行远移 并放大一些
i loc scale
6)T 插值改成线型

7)最外层 空物体打关键帧

稍微旋转一点 i rot loc

37 细调A镜头动画--曲线编辑器
1)时间轴拉到 130帧的位置
飞机往下移一些,注意位置构图(战机大概占据画面三分之二) i loc rot

2)回到起始帧 101,把飞机移出镜头 并旋转大概角度。i loc rot

坐标改局部,简单说就是让他停在这个位置时
底部的平面和要去的方向是90度的垂直关系
问题:动画看起来不是很真实
希望飞过来 130帧停下,是一半的回旋状态 。大概在结尾的时候全部回到一个平行的姿态。所以要调整
找到rot y通道,其余隐
这部分非常有技巧:希望130帧旋转不要结束
选择点 按y拉起来一些

如果需要最终调节物体的旋转位移的话,需要都打上关键帧
曲线大概样子

让曲线到底部的时候,飞机停到底部 然后飞机开始似乎图把自己的机身拉平
底部应该在131帧,所以把关键点往前移一点点。当它停止的时候 就开始视图去调平自己的机身

整体往上抬 就意味着飞机需要再转动更多的读、度数

曲线 横坐标时间,纵坐标度数 斜率速度
所以这段曲线的关键点就是一开始飞机转动,100到曲线底部很陡。到底部就开始把机身调平,最后要出去的时候又比较抖 比较像线性

也就是一开始速度很快,然后速度放缓。调平机身速度很快
调整位置 动画曲线,也是一样的
一开始很陡,出去的时候先快后慢,YZ都是一样的


不断细致调整,自己觉得合适就行
Z轴不要有反弹

打灯为太阳 强度3

Z 大概做成如图的曲线关系

X

Y

给路径 渲染出来,png 运动模糊开启
38 战斗机镜头B
要做的是战斗机翻滚的镜头
这个镜头想做出比较写实的感觉,所以镜头一开始想追上飞机 ,到最后有点抖动
战斗机大概在后面一半的位置 开始做一个滚筒的翻转动画
而且是由三段组成,每段是一个动作

有一个远镜头

然后有一个更近的镜头

go pro视角的镜头

1)打开 templates(模板) 另存
需要去做的是首帧和尾帧
1)移动背景 放到特别远的地方

如果相机裁剪掉了,可以去 view 视图属性里,把裁剪最远距离调大 50000m

2)s 放大 大小如图所示

3)背景切换贴图 skyB

4)让背景 形状变成弧形,场景有透视感 纵深感
需要给一个角度才会有透视的感觉

5)编辑 Ctrl R 加一条线

6)往后拉,然后两边卡线 移动

移成类似于弧形的样子

7)做首帧和尾帧的相机动画
关闭 copy rotation
调整相机位置,对其中心

不知道相机在旋转 就可以放大 就可以看到

把坐标改为全局坐标,旋转 rz

局部坐标 rx 想要天空大概三分之二的位置

101帧作为开始帧 149尾
时间轴摆在100的位置,可以避免渲染 motion blur的问题
100 irot
尾帧或150 ,全局 rz 角度确保背景还在 irot

Z 曲线调整:让它缓入急出

39 BarrelRoll滚筒旋转动作
来到100 让飞机进入画面 i loc rot

149 i loc rot

飞机 飞出画面外怎么解决
飞机 Y T 改成线性的

相机 copy rotation开启,焦距130mm
做滚筒动画:107 ilrot
尾帧 转圈 iloc

T Bezier 尾帧 类似匀速运动

37 最后调整
1)gopro 是jet的子级,沿用之前的镜头 另存一个版本

删除相机的所有关键帧

100 相机焦15mm(广角镜头)
用广角镜头视野才能更广,感觉gopro是绑定在飞机上
构图

选择相机,然后选择空物体 P
2)利用背景,调整位置 大小有一定的透视感

3)渲染设置
输出位置更改,然后加上第几版本
42 C镜头
1)打开templates,另存再取一个名字
设置曲线,并且战斗机跟随
2)背景重做
材质选择更小的背景板,skyc

3)为了透视更准确,调整背景板 位置旋转

4)添加曲线,先在顶视图挤出平面,然后再任何透视图调整三维位置

进入编辑模式,挤出一条曲线路径
顶视图e,尽量用越少的顶点 但是越平滑来做这段路径
大概如下图样子,中间有路径交叉

调整竖向 方向,相对镜头有一个远去然后回来的动画


5)调整镜头,焦20mm(超广角镜头)
先关闭copy rotation,最远裁剪点50000m.让相机能够看到很远的地方

6)把飞机弄到曲线路径,选择最外面空物体
选择路径跟随,选择curve

Offset 0,勾选 fixed position,强制性跟随路径
跟随的旋转方向不对 follow curve勾选,旋转方向也要对

轴向-Y

回到100帧 曲线参数 关键帧偏移

173 offset factor 1 i
T linear

37 动画细调
1)背景调整,有透视关系
云朵里看得到地平线

2)调整
曲线质心点调整,曲线质心点到飞机的几何中心
再缩放 就是按照物体的中心来缩放
战斗机不会变小,变小的是路径
缩放后 飞机大小大概能和云朵大小匹配
再给飞机做动画 不能用最外层的空物体,因为已经是跟随路线
可以用第二个空物体来打帧,就是rotation的动画
100 r 90

相机开启约束,Ctrl 空格 屏幕最大化 看看整个最后动画
相机抖动通过立方体 moise值放大,让镜头抖动感觉更明显一些
做动画就是反复调整数据,到有意思的感觉
influence 也可以再调整

influence 打帧,战斗机接近的一瞬间相机抖动特别剧烈

加noise之后,可以用influence来确定具体再某个时间段 让它怎么样来运动,运动的度有多大
复制关键帧,相机入境的时候狂抖一下

相机设置 1280 540,20比9,选择输出位置保存
44 C镜头 第二个
第二段起始是相机焦距变化,
相机焦距改为120mm(长焦镜头)
构图:让战斗机在视野中心点,131 选择相机 irot
然后定开始和结束位置就可以了
116 通过 相机旋转定位到飞机

145 再定位
总共用的是三个关键帧动画来确定的动画
细致调整,在某个位置跟不住就再打关键帧
159 再打关键帧

努力制造出相机想跟随的感觉,战斗机很快 长焦镜头跟随是非常难的
cg感就会弱一些
前面一段调整的是 一 相机本身旋转的曲线
二 相机抖动幅度
达到相机想跟随,很为难的感觉
逻辑是 相机追战斗机很混乱,时不时出画但是不要完全出画。或者是出画马上找回来
45 视频编辑
1)添加 image sequence,选择后加载进去
右边n mirror 可以是镜像,crap拉扯 saturation 饱和度

镜头对齐的原则是什么时候打转,什么时候对齐
按照飞机打转的方式串联起来
秒数乘以帧率,得到最后的帧数

47 最终调整
讲解 Adjustment Layer(调节图层)和Effect Strip(效果片段),作用都是去调节视频

添加 transform(变换)可以去做形变

保持视觉焦点也在这个位置

保持大概都在三分之一处

添加 glow 就可以调整整体的亮度

设置路径,无损 MP4