Ever17:会当凌绝顶
Ever17,简称e17,是由打越钢太郎为主脚本在2002年推出的美少女文字冒险游戏。自发售以来,e17受到了来自玩家和游戏媒体的诸多赞誉,更有粉丝尊其为“gal界第一剧本”。
和常规gal一样,e17的故事里有若干个美少女,主线也围绕这些美少女来展开。除true end主线可可外,还有武线的鸠和空,少年线的优和沙罗。必须攻略其他美少女之后才能推通往真结局的可可线。
但诚如标题所述,e17对gal中常见的美少女恋爱部分并没有进行特别精细的打磨,或者说出于对叙事和篇幅的考虑特意对部分美少女恋爱内容进行了精简。因而可以明显感到某些线路稍显单薄,略微缺乏感染力。这一点在少年线的两个结局表现尤其明显,沙罗和优与少年的所谓“羁绊”并没有得到特别好的体现,这两条线更像是单纯作为真结局的铺垫而存在的。本人在通关后重温流程视频时发现弹幕也对这两条线反响平平,大不如武的两条线。而武线叙事水平还算不错,鸠的结局与日常相呼应,配上本作最抓耳的bgm非常有感染力,并且诞生了那句名台词“你知道口口口口口口吗?”虽然我觉得应该填牛顿第二定律。
而空线也相当出彩,毕竟知书达理的大姐姐最棒了,虽不像鸠线那般大开大合,却颇有几分凄美的浪漫主义色彩。由于本人只玩过一两部gal,所以很难说明这部分放到常规gal里是什么水平,但作为一般意义上的叙事作品来说,至少是合格的。

前面提到本作一些线路的恋爱描写不尽如人意,以此为代价,本作贡献出了绝佳的叙事体验。有很多人指出剧透会破坏这个游戏的核心乐趣,但我个人认为这个游戏并不容易因为一些只言片语而被剧透,因为核心诡计不是三言两语可以说清的,游戏后段有大量的信息对这个核心诡计进行了解释和说明,尤其值得一提的是围绕核心诡计的关键信息都与日常有所关联。这一类游戏的通病便是前期的日常冗长无趣,但其实使我坚持玩下去的原因正是作者在日常中对这个世界这场事故的详尽描述,尽管稍有疏漏,但对非专业人员来说大体而言还是相当有说服力的。例如,lemu坍塌是因为气体外泄导致结构受到的压力大幅提高。还有事故发生后内部用电并没有异常,因为发电机是利用海底热泉的热力来发电的并没有受到影响。此外还有就是诸如八百比丘尼和阿美笑话这样意有所指的云天明式哑谜。这些前期就抛出的有些科幻小说意味的设定让这个游戏一开始就蒙上了神必色彩。也就是说,这部游戏给我的感觉不太像是常规的gal,反而让我想起了三体。不过客观来说,这些日常在如今看来的确稍显冗长,这可能也算是这类叙事风格的通病了吧。
最劝退的是游戏中段,尤其是少年线刚开始的时候。这时玩家要跳过大量重复的日常,而如果一味skip,又会错过由于线路变动而产生的一些细节。即便放着这些细节不管,长时间的skip也相当影响代入感,对游玩节奏有不小的破坏。这可能是e17体验最差的一段。
而当可可篇揭晓一切悬念的时候,“一切等待都是值得的”。正如很多玩家所评论的,“没有完全游玩,等于完全没有游玩”,可以说e17的精华与巧思,乃至对角色的“爱”完全蕴藏在真结局之中。真结局以外的结局,要么一眼坏结局要么不是那么好,这一点在完全通关之前都能感觉得出来。而真结局弥补了之前结局几乎所有的遗憾,让每个角色都得到了最好的(或者说相对最好的)归宿。从实际体验来说,可可篇的最后几个小时信息量相当巨大,高潮一个接着一个,把之前铺垫的情感和剧情如洪流般释放了出来。毫不夸张的说,“钢太郎属实是把文字游戏玩明白了”,他重分利用了gal游戏的某些特性,实现了只有电子游戏才能做到的叙事诡计。此前故事里那些不和谐、不自然的细节全都在这一刻化作宏伟故事拼图的一部分。我个人在末段游玩的时候多次有“原来他妈的是这样啊”的想法。事后回味,这个故事绝不是完美无缺的,但密集的信息轰炸很大程度上掩盖了逻辑漏洞,保证了极高的叙事体验。
如今看来ever17的体验如同登山,起初会感到新奇,中段新鲜感褪去感到疲惫,而只有到达峰顶看尽一切时才不免慨叹道:会当凌绝顶,一览众山小!