【Enlisted/从军】补档:游戏开发31条内容(路线图)【06/17/2017】

官网原文:https://enlisted.net/en/news/show/12-roadmap-enlisted-en/#!/
翻译加工:SwordXue


前言:
各位玩家好,我们很荣幸向大家介绍我们已经完成的多项游戏机制的核心内容,同时我们也会继续增加新的游戏特性以及用新的游戏开发技术去开发游戏。接下来要开发的内容包括任务技能、视觉特效,同时也包含其他鲜为人知的游戏内容和一些技术问题,当然这些都是游戏开发过程的重要部分。
正文:
我们借此发表我们在接下来要进行开发的各项目标(2017年):
1、手榴弹:手榴弹在二战中是非常有用的单兵装备,因此游戏中对于手榴弹和网络代码的一致性与人物动作的连贯、可预见性是非常重要的。
2、物资系统:在地图里,例如子弹、武器、投掷物等物品都可以捡取,例如敌人士兵的尸体舔包。尽管作战原则上并不鼓励士兵去舔取敌人的武器装备,但是在极端的情况下这可能是唯一的保命方式了。因此在游戏地图中的一些场景,例如碉堡掩体等会有着存储的武器和弹药可供拾取。
3、背包物品栏系统(玩家可以角色之间相互交换物品):我们当然支持用快捷键去快速更换武器,但是在一些情况下,背包中的一些额外的物品例如地雷,要想更加快捷地使用,我们则需要一个游戏内的背包物品系统。
4、角色技能(每个角色可以进行技能增强):我们的游戏机制允许一些角色有着一些技能,例如跑得快、多带子弹等。同时这些技能或多或少也会影响到作战能力和其他的能力。当然这些技能都要有我们的游戏设计师进行设计。
5、游戏地图和网络代码测试:我们希望能够尽快开放测试(2017年)以便收集和改进我们的网络代码。对于游戏地图,我们则希望为这次测试(2017年)创建一个特别的地图,同时这个地图具有代表性,能够让玩家大致了解其他的地图的特性和整体氛围,同时这个特别的地图也会有着与之匹配的作战规则和游戏机制。
6、更高级的地图任务编辑器:我们希望能够快速地开发和设计游戏的任务和地图,当前的地图任务编辑器还是有些繁杂,同时还需要重启游戏。因此我们也决定去开发更新且易于操作的地图任务编辑器。
7、游戏游玩逻辑的对网络更兼容的ECS框架:ECS 全名 Entity-Component-System,是一种遵循组合优于继承的架构模式,在游戏行业比较常见。比如暴雪的守望先锋就是 ECS 架构。Enlisted/从军这款游戏也是遵循ECS模式,但是当前版本下对于网络还是不够简化,因此还需要对于网络代码进行筛检。为了让我们的游戏开发用时能够更短有一些,我们设想将网络代码添加到ECS框架中,这样游戏代码则自动地变成对于网络更加兼容的。
8、关于游戏内有着物理特性的物品的网络同步:我们绝对想要一个可互动/破坏的游戏地图环境,物理对象的同步并不是一件容易的事,尤其是在有很多物理对象的情况下,它有时被称为“联网的圣杯”。游戏应该能够基于低网络带宽的条件下,所以这是一个困难但重要的任务。最常见的网络模型,称为“带滞后补偿的插值”;对于涉及玩家控制的物理对象(如车辆)的碰撞,尤其是在高ping的情况下,并不适用。在其他一些具有快速和大量使用物理特性的游戏(如格斗游戏)中使用的联网方法需要低ping和/或peer2对等网络,这对大规模战场是不好的。战争雷霆网络模型中使用的另一种方法是对物理对象游戏最有效的方法之一,但对于高频快节奏动作并不理想,因为它高度依赖于物体行为中的物理决定论。因此,我们需要找到我们自己的联网方式,也许是某种混合系统。
9、作战内容和网络相关的游戏测试:一旦我们玩成了游戏联网和对战的核心部分,我们就会开启一个《作战测试》(2017年),当然开发人员也将会需要进行数据当收集反馈。
10、快捷键设定:任何游戏都应该有操控的快捷键设定和更改选项,但是Enlisted/从军这款游戏中因为我们开发组最终想要加入载具,因此快捷键设定这些内容可能并不像其他游戏中那样简单且容易上手。
11、游戏内语音:游戏内大概是排一级别规模的作战,为了大家的配合当然需要有游戏内语音机制。
12、动态贴图:地面上的血液、泥土自然是会出现的,这使环境更具沉浸感、真实感。
13、固定武器:有些枪/机枪/火炮太大、太重了,不能单独移动,只能固定使用。固定枪械对于维持防御工事和真实的二战场景非常重要。

14、近战武器:虽然我们现在有基本的近战攻击功能,但这种方法应该扩展到允许玩家使用不同的近战武器,从你通常的刺刀开始,并一直到铲子。

15、武器自定义:尽管绝大多数二战武器不能像现代武器那样模块化,但是有些武器可以增加瞄准镜、刺刀以及改变机瞄样式(例如98k简化版枪口准星护圈省去)
16、地堡掩体:我们正在努力创造许多不同的掩体,玩家将能够通过并利用任何射击点。

17、村庄、 城市景观:例如道路标识牌、栅栏、篱笆、广告牌、拖拉机等
18、建筑物内构:我们正在做颇有细节的建筑物内构,为了做到这一点,我们将创建家具和其他道具的模型,同时这些模型会符合地图的年代背景设定。
19、更具有细节的建筑物:我们想在我们的建筑中添加细节,这样他们会看起来更好。为此,我们将在它们上添加如海报、挂花盆、标志等。
20、可互动门:要环境交互,首先我们需要可交互使用的各种门,因为这是最常见的交互对象。
21、可破坏物品:我们需要创建可破碎的对象。这类物品最常见的是门、窗、箱子、水桶等。
22、更多植被类型:如图所示。


23、更多地形类型(耕地、森林):创造有趣和真实的游戏地形需要大量的对地形类型的工作,,我们将增加新的、尚未实施的地形,例如沼泽,沙丘和焦土,同时继续改善我们的城镇,村庄,田野和森林。
24、地形细节化对象:为了增加细节,我们将在适当的地方添加小石块、树枝和碎片。
25、特殊景观:我们将在地图上创建特殊景观,使其看起来更好,并创建独特的地图,这样玩家将能够更好地观赏我们的地图。这些景观将从被摧毁的军用车辆,如坠毁的飞机或烧毁的坦克,到自然地标,再到独特的建筑,如教堂、市政厅和其他著名建筑。
26、河流:任何河流都会改变现有的地图地形。我们希望他们也能在我们的游戏中发挥自己的作用。为了实现这一目标,我们将开发一种工具,可以轻松地将河流置于我们的地图中,并研究影响游泳的物理参量。
27、军事设施:我们将添加许多大大小小的军事设施,军队决定在某地建立他们的阵地,则必然有战壕,沙袋,铁丝网,重型武器等设施,防御工事将是这些基础设施的对象。
28、更多的武器:我们会给游戏制作更多的武器,同时也能够展示一些战争中非常著名的武器,例如从左轮手枪到机关枪等武器。同时也许还会有一些不同寻常、产量稀少的武器。

29、改进游戏动作动画:为了使游戏画面表现更好,我们正在改进我们的人物动作多动画,为所有的武器制作装填和握持动画需要大量时间,但是我们正在努力改进我们的技术,以便更好地服务于改进动画。
30、角色人物关节动作:和游戏动作动画一样,我们也在改进人物的角色关节动作,这不仅可以提高角色的最终质量,还可以让我们引入更多类型的动画。

31、更多的装备:士兵们使用了许多不同类型的装备。从简单的东西,如背包和弹药袋,到更复杂的东西,如战壕铲,两脚架,光学瞄准镜等。我们也将允许玩家自定义这些物品。
结语:
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