游戏设计浅析-从《Fiona‘s Farm》的“消除+探索经营”来谈双玩法融合
前言
《Fiona's farm》将克朗代克式的探索经营玩法与点消玩法结合,是目前体验的探索经营玩法比较重度的消除融合向手游。感觉现在的消除融合向游戏有不断探索更多外围玩法的趋势(比如playrax经常在自家游戏《梦幻家园》《梦幻花园》《梦想城镇》中添加克朗代克式的迷雾探索活动),所以我觉得这款《Fiona's farm》的外围探索经营玩法值得分析一下。本文从核心动机建立、核心玩法建立、双系统的融合三点来聊聊我的看法。
游戏动机的建立:
因为水平受限,目前不能很正确的说出探索经营玩法里让玩家最看重的体验是什么(自己不是探索经营的核心受众),所以相比于从“体验”—“运行“—”机制“的逆推,就还是从玩法机制开始正向拆解了。
主要玩法概述:
先随便看下游戏的主要玩法。除了关卡以外,外围玩法包含克朗代克探索(花费体力清除迷雾)、农场类的模拟经营、以及剧情。

玩法带来的各类情绪体验:
将玩法拆解后根据自己理解应当有如下体验:
1、探索感:通过去每张不同地图、不同场景的新鲜感,对于迷雾里藏有物品的好奇感,驱散迷雾的情绪释放与揭秘的感觉
2、收获感:从田地里收获作物,从工厂收获材料,出售作物材料获得的金币让玩家感受到满满的收获。
3、成长感:玩家升级后有更丰富的功能工厂、工厂升级后能生产更多的物品。
4、故事沉浸感:通过剧情设置使玩家对游戏的剧情好奇,并期待接下来会发生什么。
5、经营感:个人理解的经营感包含两部分,一部分是虚构层的模拟经营,例如建造、收割田地等有一层模拟经营的外壳。另一部分的经营感则是,玩家自主或被动的将主目标拆解成步骤,完成所有步骤后达成主目标,也就是使用策略达成目标的策略经营感。
结合各类情绪体验来实现整体核心动机:
上述分析的情绪体验说明哪些玩法对应获得了哪些体验,虽说每一种体验也都算是一种游戏动机,但这些外围是一个密不可分整体,所以我们来看看《Fiona's farm》如何将这些情绪整合为“探索经营”这一体验概念,如何将这些玩法系统聚收并蓄,做成一个发动专属于它自己独特体验的引擎。
首先需要用到模拟游戏中通常使用的资源循环设计。将一般经营游戏的玩法抽象后,大致为三个模块(图1)


或者抽象为产出和消耗两个对象,每一轮的来回都会让产出进行增高,并且通常消耗和消耗奖励也随之上升(图2):
按照三个模块(图1)的概念,玩家通过产出资源完成对应消耗的这一目标后,获得了升级的奖励。这里升级可能包括可以获得更多的产出资源,也可能是获得更新类型的产出资源。
有了这个概念后对该游戏的资源循环进行拆解,如下图:

分析该流程,整个游戏的大循环中有三个小循环
1、体力探索地图获得建筑原材料,在工厂加工后来升级地图上的建筑。进而可以探索更多的地图
2、消耗生命值通过关卡获得体力
3、田地产出作物经过食品工坊加工成食物,在商店出售为金币后购买更多的田地。
而串联起这三个循环的则是他们各自的核心产出:金币、体力、经验。三者作为其它循环中的参与条件,如经验是循环1里的田地、食品工坊升级的必要条件,金币参与到关卡的复活与道具购买,体力则是探索的必要条件。
这样,整个游戏就串成了一个较为完整的大循环,通过这个循环,游戏能按照预期进行,并持续提供给玩家整个游戏的“探索经营”体验,而这也就是游戏的核心动机。
为什么建立这样的游戏动机:
分析完整个游戏的核心动机包括多种体验的整合,现在来思考下为什么要建立这样的游戏动机,玩家为什么会期待这种体验。
1、首先从“三消+”来说起,在没有融合《梦幻家园》等外围建造的纯三消游戏中,外围通常是关卡河、关卡树等来显示。而这样显示的主要作用是给了玩家关卡进度的进程感、成就感等。所以也可以将《梦幻家园》《奇妙庄园》等游戏里一直在扩展新的房间建筑抽象成一条更高级的“关卡树”。这也是fiona这款游戏选择探索经营的原因之一,相对于在原地不断的种田造东西完成订单,不停探索新的场景、开拓新的地图更显得有进程感。


2、从玩家来说,我们来看看经典的四种玩家模型

无论是探索型,还是成就型(传统经营、建造),两者象限都在一边,所以玩家之间有许多共通之处,故而有很大一部分玩家即喜欢对世界做出探索、也喜欢对世界做出改变。
3、从游戏立项来说,既然知道肯定有一部分玩家是探索与经营都喜欢的受众,那也就能从这个角度出发来设计兼顾探索与经营体验的游戏动机了。
游戏行为的建立:
1、核心目标的建立:
游戏行为的建立前提是核心目标的建立。而核心目标的建立主要是两个方式一起作用:任务提示、剧情指引。(稍微跑个题:个人认为任务、剧情虽然建立了核心目标并且它们本身也是游戏的玩法之一,但它们本质作用还是辅助玩家更好的体验游戏核心乐趣,或者说对于玩家体验游戏乐趣的路上指明方向。例如本游戏的核心乐趣是探索,通过任务提示给生成探索的目标驱动玩家进行探索。)


核心目标的分层: 有了核心目标后,经营感的体现便是玩家对于核心目标进行了拆解分层,例如任务是修复喷泉,修复喷泉需要水泥墩(场景物品)和沙子(建筑材料)。 这样目标就分成了第二层的寻找水泥墩(消耗体力探索) 加工沙子(工厂加工 ) 而加工沙子需要原材料 ,就能继续分到第三层目标。

玩家通过完成多次下层目标后,可以完成上层目标。总的来说,目标分层即会让玩家清晰感知目标进度、对最终目标更有期望,也会让游戏更有节奏感。
噪音的减少: 在体验《家庭岛》时,前期一直面临仓库容量的爆满。通常仓库的扩容也确实是经营类游戏的一个大目标,也是考验玩家经营策略的玩法。但对于以探索为核心体验的游戏,将仓库容量作为痛点,很容易影响到玩家对于探索的体验乐趣。而在《Fiona's farm》中,将仓库容量的设定移除,能让玩家更加聚焦于核心的探索体验与乐趣。
双玩法融合
《fiona》双玩法的设计:
该游戏有探索经营和点消两个系统,单拎出来任意一个都非常可玩,但实际上游戏仍是给这两种玩法分了主次。
前面分析三种循环的时候,有一个点的输入是孤立的。

关卡的玩法相对不需要受到其它系统制约。如主流消除游戏、玩家进行关卡使用生命值,这样可以单独的进行点消这一单一玩法的游玩。但探索需要的体力则需要通过关卡才能获得,则实际上探索经营是消除关卡的外围副玩法。
这样设计的原因:
1、目标用户更多为消除玩家,外围融合玩法作用主要更是差异化。游戏的设计必须要要考虑消除玩家中喜欢纯玩消除部分玩家。
2、游戏节奏更随意,会话启动成本小。单次短会话可以不探索、不种地。单独进行一两局消除。
设计的一些痛点:
1、较重度的外围对关卡的提升有限,外围的经营仅仅只能在商店出售金币来对关卡进行有限的提升。
修改建议:商店增加购买功能,外围的金币产出能购买一些关卡道具对闯关进行提升
2、外围进度(体力行动点)被关卡卡死,这样会导致关卡失败后除了失败的挫败感以外,还会有外围进度无法推进的负面体验,这样双重的负面体验会让玩家非常挫败。
修改建议:增加体力随时间恢复的一个上限值,例如体力可以随时间恢复到上限50,但每过一关可以额外增加10点当前体力等。
3、外围的探索是相对无聊的,或者说因为有体力的限制,玩家只能往目标点去扩。这样的话,即使一大片迷雾,只有线性的单调没有探索的乐趣。而在其它此类游戏中,会有一些不在主线路径上的奖励物品(体力浆果、钱袋子、宝箱等),这样更有探索的体验乐趣,也更加符合游戏的探索主题


双玩法的思考:
通常双玩法的融合方式是A玩法的产出是B玩法需求,但仅仅做到这样肯定不算一个好的玩法融合游戏。融合好的游戏也需要双玩法主题上的统一,比如《夜勤人》设定了一个围绕地牢建立的村庄,主角是有探寻地牢梦想的掌柜。这样就在主题上将地牢肉鸽与开店经营两个玩法结合在一起了。


两类玩法受众的相似度,各类游戏都有适合自己不同的受众,例如杀手型的玩家与成就型的玩家之间喜好的游戏类型会大不相同。所以当一个游戏有两个玩法上相对独立的系统时,则需要考虑游戏的受众群体。比如探索经营和消除都带有休闲、益智的标签,从大类型上划分也有一定的相似度。具体需要数据分析
两种玩法的强度对比,例如两种玩法都是需要玩家精神集中,玩家闯关出来后也无法进行情绪释放,则这两种玩法可能不合适。经典的梦幻花园,在强度较高的关卡外,只是较为简单轻松的点击建造,让关卡的紧张强度有了一个释放,不会越玩越累。
两种玩法的节奏协调:消除游戏一局在两三分钟左右,作为设计者希望玩家成在一个周期的(20分钟)关卡内达到心流,沉浸游戏。但如果经营类游戏需要玩家每隔三分钟就出来进行作物采集,材料加工。设计者需要思考怎样协调两种玩法的节奏。
优秀的双玩法分享:
《love&pies》

love&pies的外围主题是建造甜品店,关内是merge玩法,我觉得它利用金币资源以及订单系统将这两个玩法结合的非常好。
因为merge建立目标感是一个很重要的设计点,而它目标感提供的很好也就是订单系统和金币资源这两个原因。订单这种非线性需求比那种依次合成345级的线性任务更生动,表现上也更符合开店主题。 金币资源本身就会让玩家有挣钱的模拟经营感,而且金币作为核心驱动的推进资源,把双系统结合的很好,玩关卡→完成订单挣钱→扩店
后续:
1、写完分析后搁置了一段时间发现《fiona’s farm》进行一点我认为很重要的更新(主要是和前文分析的痛点对应上了)。它新增了玩家可以修建产出体力的建筑,虽然数值较少(可能因为我进度不是高),体力主要还是依靠关卡。但这样产出体力的方式就不是关卡唯一,玩家整个游戏两个玩法的进度就不会被关卡卡死,体验会好一些
Fiona的数据提升

2、23年感觉会有很多不一样的“三消+”出现,例如最近体验了动物园的新作《wildscapes new acres》,彻底与《wild scapes》不一样了,现在的外围相比之下很有动物园的经营感(给每个新添加的动物洗澡、喂食。修建的贩卖机可以收取金币。外围也更加线性。) 。 《Royal kingdom》中外围变成了大城堡+区域解锁后修建建筑。并且创新了攻打其它人城堡的消除关卡的社交性玩法。还有之前看到的《bora bora》,虽然没有玩到相关视频也很少,但感觉也是一个很有意思的三消+游戏


我入行也浅,对休闲消除的理解更是不深。我了解到,也感觉现在的这类游戏无论从产品质量、玩法创意都更会更高。或许从这个品类也能印证我对游戏行业未来的看法--即更加精品化,大家都在做出更多更优秀的游戏,这才是对的,我很期待。