怪物猎人,从2G到崛起

高中刚有PSP,兴冲冲装了一堆游戏,瞅着评价超高的怪物猎人2G,不知如何入手,就在那放着,学会怎么玩后,一发不可收拾。初次打过轰龙,激动得亲了我爸一口。
P3出来,比2G简单,有些失望,打完雷狼龙就放下了。当时还有怪物猎人3和边境,玩不到,心痒,惦记着惦记着就忘了。
几年后买了3DS,看着上面的3G,4,还有4G,想挨个玩,时间不够,径直选了4G。操虫棍转圈圈的动作行云流水,像跳舞,于是一直用,用到《世界》,用到《崛起》。
《怪物猎人X》出来后,4种风格把我直接看傻了。当时有些忙,望而生畏,跳过没有玩。
玩2G的时候,自己就设想怪猎要推出一款更加逼真的作品该多好。所幸游戏团队也这么想,积累了数代经验后,一下子拿出了《怪物猎人世界》,也是这款游戏使怪猎系列从百万级别的IP跃为千万级别的IP。世界的生态构建非常细致,我欣赏了半天,然后关了游戏,再没打开。两年后拾起,用了官方给的超强装备打完本体,然后又慢慢打完了冰原。
上个月的《崛起》内容颇为不足,打完雷神龙流程就停下了。制作组要在G位推出前一年慢慢挤牙膏,玩家只能忍受这种便秘。
怪猎是一款非常扎实的服务型游戏。它的核心游玩点黏附玩家投入时间,然后一点一点尝试新元素,试错,改进。每一作都像一次大型玩家调研,对创新去粗取精,加入到怪猎的核心系统。3代的海战系统,不很受欢迎,按下不表。4代高低差系统成型,拿出来给玩家体验,操虫棍是这个特色的体现。《怪物猎人X》中制作组则一下推出四种战斗风格,堪称大革命。4代克服了高低差系统后,才有《怪物猎人世界》。《世界》动作回归朴素,但胜在生态场景的刻画。《崛起》中进一步探索纵向空间,翔虫,又拿来X中的战斗风格,精简为虫技,替换技。
我很佩服怪猎的数值系统,整个游戏以狩猎为核心,又将各个方面量化,设置变化区间,鼓励玩家自行搭配风格。怪物的种类,体型大小,状态,普通还是精英,一个或多个怪物的交互,武器种类,操作风格,锋利度,装备的性能,外观,素材的采集,装饰品的搭配,茫茫多的变量,真实又有代入感,吸引玩家探索。
一些玩家担心怪猎的前景,我则充满信心,因为这款游戏太扎实了。它不是靠昙花一现的玩法吸引玩家,而是每个朴素的点上赋予玩家探索的空间,这就已经远远超出了一般游戏的游玩时间。技术力的进步,不断提升玩家的狩猎体验,画面加玩法,保守加创新,每代作品都踏下坚实的脚印。以卡普空缜密的系列开发策略,这款游戏的寿命,或许会比我们玩家的生命也长。
怪猎对我是这么一款游戏,忘记了,想起来,去玩玩,打到解禁,舒口气,等下一作。《崛起》未完成,是时候拾起XX了。