新游观察记录——《星火之歌》:以热爱与坚持谱写奇迹
前言
大家好,我是榎本秋音,有幸参与到本次星火之歌的计费测试中,在尝试了解星火之歌以及星火之歌的制作组以后,我发现这其中的故事十分值得一谈,虽然过去曾在有在游戏行业任职过,但现在已然不是一线,以下内容均为我个人见解,可能会存在偏颇与争议的观点,也欢迎各位友善讨论,求同存异。

往事与泪
星火之歌,一款充满波折的游戏。
我在过去的很多专栏中都有提到过,文艺作品的创作逃不开现实生活的影响。纵观星火之歌的制作,出海上线,而后到得到国内版号,进行付费测试,即将准备公测的这段历史,外部因素的跌宕起伏还要远胜于游戏本身的内容——简而言之:制作组与游戏本身经历的故事,几乎是游戏产业在这个时代的一个缩影。
让我们把目光投回2019,星火之歌最初版本上线的时候。
当然,从游戏制作的周期来看,这款游戏很有可能从2018年,甚至2017年就已经立项开发了。正当此时,互联网红利与基建红利带飞的经济拉起了欣欣向荣的游戏业,看起来大有一片蓝海之意,所谓未来可期莫过于此——
但没人想到,就在游戏开发接近完成2018~2019年,那个后来被称为“行业寒冬”的糟糕岁月也悄然而至。

众所周知,如果一款游戏想通过正规手段盈利,获取版号并正式上线是免不了的,流程无外乎是将游戏样本交由有关部门审批,等待结果——按理来说,这并不是一个值得太过担忧的环节。
至少在当时是这样的。
时至今日,再怎么赘述一八一九年通过率锐减的版号也已经是老生常谈,玩家们固然在那个糟糕的环境下等得抓心挠肝,但“玩不到游戏”的忧虑自然是没法和急于“项目无法上市准备丢饭碗”的游戏从业者相提并论的。
谁也不知道要等多久,也没有人知道在大环境不行的环境下,自己的游戏能不能过审。
但有一件事情是很明确的,小作坊没有那么多的现金流,如若在游戏开发周期结束以后不能立即上线,那么等待它的命运只有项目腰斩,制作组解散这一条而已。
所以,和当时很多的国内游戏厂商一样,欢乐狗工作室选择了出海。
他们选择了是台服与韩服,两个更容易对末世x少女题材的游戏感兴趣的地方。
这时接待它的地方,叫荷米斯游戏。


起步
应该说,星火之歌的外服起步还算相当顺利,在与morefun公司以及荷米斯游戏接轨之后,星火之歌很快获得了不少的推广资源,包括参加巴哈姆特站聚、直接在巴哈姆特论坛落户、专属的PV以及油管投放广告等等。

能让它获得这些的,除开可能存在的人脉关系外,星火之歌本身的质量自然也功不可没。
在当年,星火之歌这一项目的素质不说能和头部大哥们相提并论,但至少也可以算是中等偏上,凭借其优秀的底子,在市场上站稳苟住盈利姑且倒也不成问题。
总而言之,伴随着2019年12月官宣的多重消息,台服日服正式开服,数据不说多好,但也谈不上特别坏,一切看起来大有勃勃生机之意,想必蓬勃发展直取辉煌未来也不是难事。
虽然在游戏的宣传中看不到工作室的名字,但比起过去那种拿不到版号提心吊胆,吃了上顿没下顿的日子来说还是好多了。
只要再多给制作组一些时间,游戏就可以再多一些打磨的空间,也可以实现自己的更多追求、抱负……
只不过,在公测后的一个月,世界就迎来了2020年。
疫情来了。
风波不断
正如先前所说的那样,是繁荣的经济带动了游戏行业的发展,而非是反过来的。
经济不景气直接导致了整个游戏行业的流水下降,玩家流失,平日里流水较低的中小型游戏不得不推出大量的氪金活动来维持流水,以保住工作室/公司的正常运营。
谁都知道,这是在杀鸡取卵。
从结果来看,台服日服在开始运营不到半年后开启的PVP竞技场就遭遇了风评的反转,随后的氪金活动/限定联动活动也最终导致了玩家的恶评。制作组也因此与负责运营的台湾荷米斯公司心生间隙,最后渐行渐远。
事情就这样变得越来越糟。
如果要谈论欢乐狗工作室与台湾荷米斯游戏之间的分歧所在,我个人倒是有个猜想:即首次进军二次元游戏行业的荷米斯游戏想运营一款靠擦边球福利立绘吸引人,而以PVP为核心玩法的高氪金游戏,这符合其旗下相对硬核的三国系列的一贯风格,但这与欢乐狗工作室的思路背道而驰,最终导致了在星火之歌拿到国内的版号以后,欢乐狗工作室以及星火之歌便从荷米斯游戏下脱离,回到了国内市场,进行星火之歌2.0的重新制作。

从立项到游戏开发,再到以不成熟的姿态测试,并上线国际市场,最后到拿下版号回到国内市场,在这期间因为信息的缺失,本人并不能像过往那样一一列举欢乐狗工作室遇到的各种坎坷与难题。
在疫情之后的网络环境中时常有着对企业家以及各种职场规训有着强烈的厌恶以及讽刺,因为大多数时候,这些自称困难的企业都是以压榨员工的剩余价值为根基来盈利的,在这些笑话的评论之中,我们都会说“现实一点,多谈点钱”“钱给到位,什么都好说”。
但实际上呢?
只有钱还不够。
只要对游戏开发稍有了解,就会明白人脉对一个项目的影响有多么巨大。
虽然说起来很恶心,但即便是在今天这个网络发达,大数据竖切了所有人,信息茧房切实存在的时代。走人脉仍然是很多行业……又或许是所有行业中不可或缺的一环。这就代表着你即便有钱,也要对着浩如烟海的信息进行筛选,意味着你即便有钱想招人搞外包,都很有可能在缺乏经验的情况下被坑。
作为一家连宣发时都不能保存姓名,拿不到版号就得安排外服上线的欢乐狗工作室来说,其实他们走的很多弯路,付出的沉重试错成本,其实都是小体量的游戏工作室在那个游戏寒冬对接疫情时代的缩影:
有的人只是要活下来就已经竭尽全力了。
而走出国门,等待着星火之歌的却是更加群魔乱舞的游戏市场,这也向我们展示了没有倒逼精品政策的市场会是什么样的——质量参差不齐,骗钱换皮手游层出不穷,大部分游戏公司策划不会考虑游戏长期寿命而是想着怎么捞钱怎么把玩家当韭菜,关服跑路是家常便饭,对市场失去信心的玩家也受够了这些过分的商铺,即便将钱包握紧也不肯将钱砸给自己不熟悉的游戏。
欢迎来到国际市场
很多人会潜意识地认为,外服的运营经验会让游戏更加完善,会让制作组更加明白该如何运营游戏,但事实或许和想象中稍有那么一些偏差。
我在上面提到了外服游戏市场环境,相信大家也能看得出来,和国内这个相对来说比较规范的市场相比,那个舞台的诡谲程度完全可以称得上一声群魔乱舞。制作组能否在那样的环境中积攒到经验还要另说,我只提一个关键的前因:星火之歌的运营权根本不在欢乐狗工作室上,而是在台湾荷米斯游戏公司手中。
因为手头资料有限的关系,我现在也就只能查到角色的专属武器要通过氪金礼包活动获取,以及立绘逐渐同质化大搞擦边球这些运营思路上的问题。再加上人口基数不大的问题,台服日服的活跃玩家数量相当有限,能够给官方提供有效意见的玩家实在是少之又少,再加上运营权不在自己手中,这就导致了很多时候开活动和画立绘的思路是完全商业化的,对积累经验的作用大概只能说是聊胜于无。
而导致欢乐狗工作室与台湾荷米斯游戏公司决裂的深层次原因或许并不复杂——简而言之的话,就是梦想和现实的冲突。
从欢乐狗工作室的早期构成中,我们可以显而易见地看出一点——
这是一个即兴而起的小体量制作团队。
比起那些商业头脑灵光的大家伙,这类工作室的成员往往就是从玩家中出身的,热爱“制作游戏”这一工作本身的热血青年,可能有着一定程度的家境,期望着能通过自己的努力做出一番大事业。
但成年人的世界,是吃人的。
从开发到测试,制作组先后撞上了行业寒冬以及疫情时代,为了生存,它们做出了很多艰难的抉择,但即使如此也不够,在运营方的要求下,星火之歌项目开始朝着商业模式上一路狂奔。如果观众中有相关从业者的话,就能明白这是一件多么消磨人意志与热情的事情。
所有的理想、抱负,都在赚钱这个根本需求的运作下变得麻木,或许当时那个怀揣梦想成立的制作组也会在某日的夜中思索,自己一路以来的坚持是为了什么,自己做游戏又是为了什么,这一切又是否有意义。
可这改变不了什么,现状如此,能随波逐流而非葬身大浪中就已经是万幸了。
直到,直到贵人的出现。
简单来讲,在这个时期,有一个与他们类似的老大哥公司,向制作组伸出了援手。
这家公司,就是帮助他们拿到版号,且在之后会协助他们运营,还有着比欢乐狗工作室还要坎坷开发经历的,开发过《古代战争》的杭州猫步网络科技有限公司。

这家公司最值得称道的,就是其游戏产品质量以及其在玩家之中的口碑——这些值得称道的招牌是靠着制作人大头无比亲切地与玩家交流沟通后做起来的。这一个优点后来也被欢乐狗学习了过来,制作人亲自与玩家对话的态度也让不少参与测试的玩家感受到了制作组的诚意。

古代战争,以及大头的游戏开发经历,其坎坷程度并不亚于星火之歌,或许是相同的经历吸引了彼此,老大哥就这样,在最困难的时候拉了星火之歌一把。
从人民群众中来,再到人民群众中去
如若说星火之歌制作组有什么地方最像老大哥猫步网络科技,那么就是这愿意与玩家直接沟通的诚意。

老大哥的教导朴实无华,正如那个质朴却闪烁着光芒的理念一般。
无论是过去还是现在,唯有真心才能换来真心,在市面上大多数游戏的直面玩家栏目显得抠抠搜搜,甚至是直接放录播的2022年,我也惊讶于有这么一个制作组愿意真正将玩家当成自己的朋友。
从2019年测试之后上线国际市场,再到在国内拿到版号,开始制作星火之歌2.0,进行计费测试即将开服。也不过3年时间。
三年,既可以短暂,也无比漫长。
而在我们的人生中,3年的时长则有着别样的意义:初高中的毕业,以及在这之后要面临的大考。这些三年无一不在我们的人生中铭刻了鲜明的烙印,在人生的每个时刻都会回想起那个时代的自己。
而对于世界来说,从2019年再到2022年,这发生了无数事件的三年是足以在日后被载进史册的“百年未有之大变局”,制作组的三年横跨了这个时间段,但正如这个时间段中无可适从的芸芸众生一般,它并不能在这个节点里做出什么惊天动地的大事,它能做好的只有自己,在这个变化的时代中坚持本心而已。
希望制作组能够在之后的日子里,保持这样的态度。
过往经验的功与过
说完了开发组的故事,我们再来说说在台服与日服的运营过程中,明显开发组的功与过。
首先值得肯定的是,开发组的一些想法是非常契合“丧尸”这个题材的,包括Q版家园里的简易僵尸塔防小游戏、多重战斗、丧尸浪潮还有生存游戏,这些都是在丧尸题材的作品中经常出现的,且不容易做成付费性质的玩法,很明显,在这些方面下了功夫的制作团队是真的对自己的作品倾注了不少心血的。

其次,就是过硬素质的剧情演出。
虽然在经历过计费测试之后大家可能会有些诧异,但这就是事实:台服的星火之歌1.0在剧情演出上有着不逊的表现,而一步一步节奏舒适氛围烘托到位的新手引导比起这一次的计费测试而言,简直不是一个档次的。

为什么会出现原先优秀的文案在此刻出现如此明显的质量下跌?
我在这里提一些自己的猜测。
一:在开服宣发时,星火之歌算是荷米斯游戏旗下的产品,那个时期的宣发、广告投放甚至是宣传PV都很有可能是荷米斯游戏的员工,而非欢乐狗工作室本身设计的。
二:在上述条件成立的情况下,回看星火之歌制作组与荷米斯游戏的分离事实,纵然两边看起来算是和平分手,没有闹到像国内某知名游戏一样人尽皆知,但一方面是为了和过去做诀别,一方面荷米斯游戏的确也为星火之歌做了不小的资源投入,这些原本完善的剧情演出和文案就完全没有被采用,甚至被小规模地重新制作了一遍。
归根结底,还是那个钱字。

最后,就是作为游戏核心卖点,甚至台服的星火之歌1.0将其作为剧情演出之核心要素的3D建模。
虽然用今天的眼光来看,这些建模做得都不怎么样,但在2019年,这个素质放在群魔乱舞的国际市场,已经算是相当超模的存在了。从这些全角色的3D建模就能看出制作组那颗藏在二次元游戏下的野心,以及他们的抱负,只可惜,伴随着时间的流逝和版本的更替,上述这些在过去看来很闪耀的优点,在现在也已经算不上优点了。
而令人比较沮丧的是,伴随着事件的流逝,在2019年尚且属于中等偏上素质的星火之歌的优点已然因为时间的流逝而消逝了不少,但缺点却正好相反,伴随着时间的流逝,它越来越多了。
不容忽视的缺点
从被全面删减的大破立绘到有“时代感”的美术风格

大破立绘这种东西,从政策全面封杀,限制舰C类游戏开始,就已经被扫进了国内游戏市场的垃圾堆中,现在你只能在外服见到这种具有时代特点的杀必死设定了,伴随着时代的进步,现在大破立绘已经逐渐被国内的手游以觉醒立绘的形式替代。
由于制作成本问题,星火之歌的整体美术表现仍旧采用的是2019年台日服公测后的美术资源,这些美术资源放在国内的二次元游戏市场来看,其实已经没有了太大的竞争力,而在大破立绘被确定不能上线以后,星火之歌1.0在台服日服运营时期留下的美术资源势必要产生大量的浪费,而在此时期,美术方面积攒的,关于贴合国际市场手游玩家的商业模式经历,其实也对星火之歌的游戏美术风格趋近国内本土化提出了更高的要求,希望制作组能够在日后逐渐摆脱对旧有模式的依赖,真正走出一条属于星火之歌2.0的美术道路。

PVP与狗粮获取
如果说台服和日服是从什么地方开始滑落的,那么我肯定会提名即时竞技场的出现。
高氪金度的PVP玩法设计更加倾向于那些玩法对抗性比较高,角色完善且数值策划相当成熟的游戏,拥有这样素质的游戏自然不愁拥有一些愿意投入大量资源甚至是金钱去养成一队PVP用队伍的大佬。
但众所周知,氪佬和普通玩家并不是同一种生物。
现实已经证明了PVP的局限性:在经济景气的时候,大伙兜里有闲钱的时候,还会有中低氪会来试试,但在疫情肆虐,大伙连生活都开始困难的时候就显得多余了,于是这类玩法普遍被二次元游戏的玩家受众普遍摈弃,最终几乎退出了市场。
所幸在本次测试阶段时PVP的奖励和玩法侧重并不明显,希望官方以后也能继续更多地倾听玩家的意见。
在此之外,在台服与日服上线时的星火之歌就已经暴露了一些在今年的测试中被普遍诟病的问题,例如资源的获取与使用频率不平衡,在台服时表现为做基建的电力前期猛缺后期溢出,而在本次测试中则表现为狗粮的短缺:直至测试结束,我也才在赠送的氪金道具加持下砸出了两个60级角色,由此可见资源获取的困难程度。

文案和基本设定的修改以及糟糕的表现
毫无疑问,在这一次的测试之中,被提及问题最多的一点,就是文案。
在星火之歌1.0中,因为剧情演出的需要,在开头就已经将蚀心者的形成原因给抛出,而且基底设定也和现在的设定大不相同。




在星火之歌1.0中,“种火”们的身份设定也和现在的大相径庭,他们是一种“以毒攻毒”的产物,在“种火”们的帮助下,灾害并没有延伸太高太大,人们仍旧有着喘息的时机,更能在其中寻找到“希望”——也就是我们玩家所扮演的主角。

因此,在1.0故事发生的时间节点,故事开始的主要敌人还并非是丧尸,而是来自于人类的叛乱。
而在星火之歌2.0中,设定变得更加绝望,感染的范围大规模扩大,甚至连感染源和“种火”的设定都出现了变化。

毫无疑问,在疫情之后的世界之中,这样更改后的设定显得更加深邃、贴近现实,也更加容易发挥。
但令人大跌眼镜的是,制作组对剧情的修改似乎处于一个薛定谔般的状态,一方面连主角团都大幅修正,另一方面却仍然大量依托着1.0的旧设定,这直接导致了剧本节奏出现大问题——烂梗频出、逻辑不通、人物看起来没几个正常人(本处列举一个个人认为极其不合时宜的烂梗插入)

我明白,在过去,荷米斯游戏负责了宣发甚至是相当一部分的游戏剧情演出和文案策划,加之长久以来在游戏业界中弥漫的“剧情不重要”风气,这的确是制作组客观存在无法忽视的短板,但这并不意味着在制作星火之歌2.0的口号发出后的一年后,在已有可参考范例的情况下仍旧在临近公测的计费测试中将这种完全脱离基底设定与人物设定的主线剧情丢到对游戏抱有期待的玩家面前。诚然,测试阶段有90%的玩家都会选择跳过剧情,那也不代表他们就对游戏的剧情毫不关心。国内游戏市场上近年来多有游戏文案缺乏监管放任其在游戏中夹杂私货最终导致整个项目的努力付诸东流的悲剧,星火之歌已然走过了最艰难的时光,又何苦在这种地方前功尽弃?
当星火之歌1.0在剧情行进到上述截图的位置,即外出前往废弃基地时,已然用动画+文字的手段完整地讲述了世界所面临的危机,以及各种与游戏行进息息相关的机制功能的讲解。并用文字+画面的galgame形式叙事为主角(即玩家)烘托出了主角身为希望的宿命感。
而在星火之歌2.0中,本应更加的严肃的世界观中,同样的位置,同样的节点,角色们却在玩着炼铜的烂梗。作为一个严肃且黑暗绝望世界观下的故事,它不应,也不该是这种基调。希望制作组能够在日后加强对游戏文案的质量把控。
新旧对比


星火之歌1.0和2.0最大的区别显然体现在战斗系统上,图1为1.0时代的战斗界面,图2为2.0测试版本的战斗界面。
如制作人老狗在B站专栏中所写的那样,星火之歌1.0的战斗设计中存在着不少的问题,包括但不限于随机性过高,机制过分复杂以及角色之间的0分配合等等——一言概之,打起来不是很舒服。
于是在星火之歌2.0中,制作组下了大功夫完善重修了战斗系统,大幅增加了可玩性以及操作感,也让战斗时的各个种火互相配合照应,与1.0中比较流程化的能量条全满发动角色连携攻击不同,2.0中变成了消除足够多的行动格即可发动炫酷的总攻击。
这个改动的手感其实相当舒服,在一代里,明明核心玩法乃是三消,能量条却只有一行,这直接导致本应该趣味横生的玩法变成了一切看脸的俄罗斯大转盘,极大地打击了玩家的积极性:在玩家主动付出思考的时间,考虑攻略以后,却发现自己的攻略因为行动格的排列不好而无法施展,那种直接呼脸的挫败感甚至会直接打消游戏热情,让人产生反正都是看随机不如直接交给AI挂机自动就好了的感觉。
于是,我们迎来了2.0的大幅度改动,增加了一行行动格后形成了两行,且删除了能量和火焰这种比较有既视感且复杂的机制。
目前的测试游玩下来,除了战斗和剧情演出的改动给人留下的印象非常深刻之外,也就是养成资源的获取难度问题,以及老生常谈的福利问题了。
按照计费测试结束后不久便是公测的潜规则,留给星火之歌制作组最后一次对游戏产品进行大幅度更改的地方已经不剩多少了。但至少在文案这方面,制作组还是可以下一点狠劲,让我们能够通过主线剧情以及人物的对话,代入到那个绝望黑暗,却又有着希望与光明的世界中去。
尾声
文艺作品的创作离不开现实,有的时候明明在创作着充满爱与希望的游戏,扭过头来却要面对冰冷的现实。
游戏行业并不好混,出海到国际市场上的小体量团队更不好混,游戏玩家的圈子经常流传着诸如什么社区讨论氛围戾气重,外国玩家的钱包更好收割一类的论调,这些言论或多或少沾上了一些幸存者偏差的范围,在国际市场每天都有游戏开服关服,但名声大到足以穿透高墙,照进国内游戏圈玩家的讨论中的,都已经是从最底层甚至是中层脱颖而出,算得上是能够成为头部集团的知名游戏。
《星火之歌》以及其制作组的故事还有他们倔强坚持的游戏品质都向屏幕前的我们,每一个玩过他星火之歌的玩家们证明了他们的热爱,他们的坚持,以及他们的梦想与抱负——现如今在我们眼中看来问题百出,颇有时代感的计费测试,都是这个名为欢乐狗工作室的小体量团队从上至下锲而不舍的坚持换来的奇迹。
成年人的世界是不惮吃人的,梦想、抱负、热情都可以成为冰冷社会的食粮,最后在满目疮痍的市场里碎成一地的冰碴。
成年人的世界是可以发光的,梦想、抱负、热情都可以成为坚持自我的燃料,看着它燃起一簇火花,映出奇迹的亮光。
正如不屈者谱写的,星火之歌
结语
世界上只有一种英雄主义,那就是在看清生活的真相后,仍旧热爱生活
从行业寒冬再到疫情时代,在这三年中选择公测的游戏制作组,或多或少都有着自己的故事,而在这之中,欢乐狗工作室又是最别致的那一个:它的成品游戏质量不过中上,没有直通B站的人脉也没有在微博开账户宣传,怎么看都不像是能活到2022年的样子,但它就是顽强地活了下来,甚至还能再活出自己开发星火之歌1.0时的热情去开发2.0
我很佩服你们这样的人,敬以此文献上我微不足道的理解与祝福。
愿你们的努力、热爱与坚持,在未来的某日得以开花结果。
参考资料:巴哈姆特论坛星火之歌区、星火之歌宣传PV、星火之歌官方账号