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【吃瓜人02】买断制下,你会为优质手游付多少钱?—浅谈氪金抽卡制

2021-01-31 22:22 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

关于氪金抽卡的争论时有发生,但是如果我们不了解氪金抽卡的本质,泛泛而谈“氪金抽卡更先进”、“氪金抽卡骗人钱财”等等没有太多的意义,如果未来有关于氪金抽卡的讨论能够建立在理论与思考的基础上,那便是更为有幸的事。

在所有的探究开始前,我希望大家可以思考这样一个问题,假如原神是一款买断制游戏,在以下两种假设下,原神的合理售价分别应该是多少:一是与现在原神零氪状态下相同,同时没有任何氪金抽卡要素,也即原石本身没有任何意义,玩家在游戏中遇到的温迪钟离等角色都无法通过任何方式获得成为可操控角色,其它要素包括武器也是同理;二是原神理论状态下的满内容状态,也即任何游戏程序内包含的内容玩家都可以享受到(不包括大量的道具素材这类涉及量而非质的内容),其中自然包括可操控的满命座的所有角色,全武器等等。

举出原神即是为了引出氪金抽卡的话题,也是为通过一款具体的游戏更好地探究主题。问题本身的答案仁者见仁智者见智,但是这个思考的过程本身对于我们对氪金手卡制的本质探究有意义的:

一、内购(氪金)的本质:

无论是传统买断制,还是内购制,从商家的角度看基本的目标不会发生变化,即获得商业利润。只要公司企业可以保持盈利,就可以保证生存,甚至继续扩大规模再生产,市场经济下再简单不过的道理。买断制基于传统的商品购买的逻辑,游戏的售卖和传统的电影以及录像带光盘的售卖别无二致:

总投入中也自然包括了“单品复制成本✖️生产量“

在买断制下的基本逻辑其实很简单,和实体商品类似,只要卖得够贵够多就能盈利。只是区别于实体商品,信息商品具有“无限复制”的特点,也即复制成本远远小于单品价格,所以我们看到现实中游戏商家往往更愿意通过提高销量而不是单品价格的方式提高盈利,我们谈及一款游戏是否成功也往往通过引用销量来说明,这一点与电影产业颇为相似。

而内购制在底层盈利逻辑相同的基础上,实现方式发生了变化,一款游戏的理论价格不再固定而是在某一个范围内波动,对于免费游戏而言理论下限甚至可以到达零,同时许多现实当中的手机游戏的付费看起来似乎没有上限,但一款游戏的程序性内容总是有限的,所以这些手机游戏的付费也是有理论上限的,只是现实中这个上限看起来完全超出一般人的承受范围,对于“非一般人”这样的投资看起来也完全不划算,其原因也会在抽卡机制的本质中论述。

平均玩家付费不再与单品价格完全等同

和买断制游戏相同,对于内购制游戏首先面临的便是如何提高销量,理论上有以下方法:一是提高游戏质量,也即门槛费用与买断制游戏差不多的前提下,通过提高游戏本体质量的方式提高销量;二是降低游戏价格,也即游戏质量差不多的前提下,通过降低游戏的门槛费用提高销量。这样从玩家角度看,一款内购游戏的本体价格低于相同质量的买断制游戏,玩家才能获得理论上的“相对收益”,即在游戏中不内购的前提下玩家所能获得的相对的最大金钱节约:

玩家眼中的“相对收益”

特别的,对于本体免费的内购制游戏,自然其理论参考对象是免费的买断制游戏,但这样的游戏理论上并不存在,所以任何一款本体免费的内购制游戏,无论质量如何,玩家都可以获得“相对收益”,此时的“相对收益”等于相同质量买断制游戏的买断价格:

“相对收益”=买断价格

对于玩家而言,只要不付费,或者付低于相同质量买断制游戏价格的费用,玩家就可以获得“相对收益”,所谓的“不氪就是赚”也是类似的道理。但这也导致游戏的理论质量下限很低,理论上一个“Hello World”的程序就可给“玩家”提供“相对收益”了。

二、抽卡的本质:

相比较氪金,抽卡则又是另一个层次的事情,但其本质的分析也很简单,就是通过加入一定的随机概率来满足玩家的赌徒心理,这种抽卡既可以是付费的(大量的手机游戏),也可以是纯使用游戏内货币资源的抽卡行为(异度神剑2),也就是说氪金和抽卡之间没有必然联系,只是手机游戏的付费习惯让我们通常将两者联系在一起。

抽卡是在获得游戏对应角色物品时加入随机概率,而氪金抽卡是在内购的基础上加入随机概率。如果说单纯的抽卡是在满足人类的赌徒心理,那在加入内购与保底机制后,氪金抽卡的本质就附加了捆绑销售,一个理论下限为“零捆绑”上限为保底的销售机制,其调节因素为单抽价格M、单抽“出货”概率p和保底数N。

这样一来平均一个玩家在某次抽卡“出货”带给游戏的营收依概率收敛在R,R的值为:

概率论相关推导结果

也就说平均而言一个5星(或SSR)角色的售价为R,但这个R并非只包含5星角色,同时捆绑销售了诸多低星角色与武器道具等,所以商家通过捆绑销售的方式获得了超额利润,从每位玩家的角度看即为“超额购买”

但是真实的赌徒心理并不是严格的数学,赌徒不会用“平均值”来衡量代价与收益,因为赌徒心理的本质是“杠杆”,期望用极小的代价来换取极高的回馈,即“预期收益”。不过赌徒心理并不是专属于赌徒,每一个人都有赌徒心理,只是程度不同,所以在赌徒心理的影响下我们总是超出我们在明码标价的市场中所付出的金钱,即“超额支付”。

抱着获得“预期收益”的前提下,我们实际多支出了“超额支付”

这里的“超额支付”实际上是平均值,这个“超额支付”可能很大,也可能为负值使一部分玩家确实获得了低于明码标价下的理论价格的“预期收益”,但从总体而言玩家的平均实际支出总是超出明码标价下的实际支出的,否则商家不会采用抽卡机制的方式来吸引玩家。

这里注意“超额购买”与“超额支付”的区别,“超额购买”着重抽卡机制的捆绑销售的一面,指玩家为了买到心仪的产品购买了多余其他产品,而“超额支付”则着重赌徒心理的一面,指玩家为了抽到心仪的产品支付了超出产品本来价格的金钱,这两者平行存在于抽卡机制之中。

三、如何评价氪金抽卡:

回到最开始的两种假设下的同一个问题,对于第一种假设,其实就是原神零氪体验的劣化版,因为在原神原本零氪体验的基础上删除了抽卡系统,真实游戏中哪怕玩家没有氪金,游戏官方也是会赠送一定量的原石,也至少有新手卡池的女仆可以抽到,所以在后者都是免费可以得到的基础上,假设的前者似乎不应该收钱,极端者可能甚至认为应该倒贴钱。

对于第二种假设,考虑到原神每一个5星角色的平均抽取价格接近千元,全人物满命座听起来似乎是个极为庞大的数字,至少是在万元十万元这个量级甚至更高。

至此我们似乎得到了两个极为怪异的数字,“倒贴钱”与上万元,一个游戏的价格为何会差异如此庞大?如果用我们之前得到的两个基本概念,似乎可以较为理性地看待这样的现象:

首先基于“相对收益”,一款内购制尤其是免费游戏,从玩家角度看只要玩就可以获得“相对收益”,尤其是原神的游戏素质极大地高于平均免费游戏水平,对应相同质量买断制游戏的价格,玩家视野中的“相对收益”明显高于其他手游,因此其他手游与原神相比,甚至劣化的原神与原神本体相比,玩家获得的“相对收益”明显下降,在买断制的条件下谈价格,与原神相比似乎其他游戏的价格都“应该定为负”。

然后基于“超额购买”和“超额支付”,玩家对于一款游戏的理论支付上限被极大地拉高,为了获得玩家心仪的产品,玩家总体上购买了多余的其他产品,支付了超额的金钱,从现实层面讲就是全数据下游戏本体的理论支付上限被抬高,以至于买断制的条件下游戏本体的价格可以以万计。

当然这些关于商业盈利模式的分析与游戏本体的质量没有直接关系,一个游戏厂商根据它的需要和目标制作不同质量不同定位的游戏,商业模式也是选择之一。虽然免费游戏在理论上的质量下限极低,但最终决定一款新游戏质量的还是游戏厂商它愿意为此付出的资金人员时间。与买断制相比,氪金收卡制毫无疑问会使游戏厂商获得超出一款游戏质量的超额利润,但一款游戏如果不采用氪金抽卡制,也不会导致游戏质量的上升,因为一款游戏短时间内的资金人员这些硬指标短时间内并不会大幅提高,说到底游戏的最终质量还是取决于制作公司本身

同时我想说游戏也是文化产品,游戏的创作者们拥有绝对的权力来决定游戏的内容,包括游戏玩法、故事剧情等等,此时游戏相比网络服务,更像是电影、电视剧这样的艺术作品,对于一些手机游戏,无限迎合内购需要来创作内容的做法一定是有问题的,但内购制游戏的问题不在于内购制本身,而是内购的设置是否合理。在我心目中像守望先锋这样通过门槛费用来保证游戏下限,同时加入不影响游戏机制性公平的氪金抽卡要素的游戏,或许能够一定程度展现如何在内容创作和付费机制之间寻求平衡。


2021年2月5日更新:

一些评论区统一的问题集中回复一下:

1、氪金的本质是内购,氪金和抽卡实际上是两件事情,讨论的时候不要模模糊糊把两个事物放到一起说了。

2、询问原神合理的买断价格,不意味着我认为原神应该改为买断制,这主要涉及到文章中玩家所能获得的“相对收益”的概念,请大家抽象地看待这个问题,我整篇文章也不是讨论哪种方式肯定比另一种好的,好不好的问题要具体游戏具体分析。

3、商家通过免费吸引玩家,通过抽卡获得超额利润是很自然的事,如果你认为中国的大部分厂商只有靠这种制度才能存活赚钱,那你也要承认这些让厂商存活赚钱的钱也不是天上掉下来的,肯定最终是玩家多付出的,所以我说抽卡制宏观上让厂家赚取了超额利润也不是在批判谁,只是陈述我的观点,不然到最后学过马哲的人都知道资本主义的剥削本质,所以所有公司都是邪恶的,这个话题就没完没了了。

3、内购本质是通过转移买断价格到内购项目上,从而降低价格吸引玩家的;有些人觉得游戏内购坑钱不公平,这个主要和具体的游戏相关,内购制本身不是问题,具体分析很复杂不是分析买断内购就能讲清楚的,因为理论上玩家面对无良骗氪游戏随时可以选择退出,但是许多玩家咬着牙也要边骂边玩下去的理由多种多样,可能还要涉及心理学的话题我这篇文章是不会深入的。

4、守望先锋的持续运营做的不好,有些人说是因为守望先锋的后续缺乏氪金点,导致开发人员没有动力去做更新平衡,我对此不做评价,只是这个话题最后又会绕回到游戏内应不应该设置关乎机制完整和数值平衡的氪金点,这不在本文的讨论范围之内;我对守望先锋的基本游戏质量,主要是画面质量和动作细节持肯定态度,毕竟一款游戏的运营做的好不好,很难通过资金人员时间来笃定地判断,20人团队的运营一定比2个人好?还是3个月想出方案一定比1个月好?我不认为它们之间有很强的关联性,而且这个话题涉及到暴雪近年来的糟糕表现,不是只谈守望就能说清楚的。所以最终还是一个最基本的逻辑,如果你觉得一款游戏的画面动作细节都做的不错,为了这样的游戏能够在未来稳定出现,或者是一款游戏的长远表现能够保持稳定,最坚实的保障还是金钱


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