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作为生存图居然爽到起飞!这张绿意盎然的RPG不容你错过

2020-08-10 22:39 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

  爽图推荐他又lei了!

  大家喜欢的RPG种类千变万化,但是没人会讨厌一张爽图。大家时间都很宝贵,谁愿意花一个小时去玩一张游戏体验十分便秘的图呢?

  要做出一张成功的爽图,不是想象中那么简单的;即使大部分爽图的地图尺寸并不大,但是要考虑到的元素也不会少。反而,正是因为展现在表现上的内容少,一旦某个环节设定的数值存在问题,这将会直接影响正常游戏的体验。

  大家可以回想一下,自己玩的最爽的那些RPG图都有哪些共同的特点?可以说除了成片的秒怪以外,最重要的一点就是游戏体验要顺畅。如果前期打怪是在砍瓜切菜,到了中期直接开始刮痧,那肯定没法称作爽快;反之,如果前期就让玩家不停地死啊死,可能会直接劝退一波萌新。

  太简单不行,太复杂也不行,很多作者在制作地图的过程中都会陷入这样的两难之境。所有有人想出,让玩家挑战一个BOSS拿到一件装备,在这个前提下去挑战下一个更难一点的BOSS,再奖励一件更好点的装备,如此循序渐进,便是格子图诞生的由来。的确,格子图的模式的确公式化的解决了游戏流畅度的问题,但是过于公式化的结果就是导致成堆的地图千篇一律,食之无味弃之可惜。

  不过小鸡说到的这些问题,被《绿林峡谷》这张图很巧妙的解决了,那就来看看这张生存类RPG是诠释爽图的吧。

  


  存活三十分钟即使游戏胜利!这是《绿林峡谷》给出的地图标语,这个操作实际上十分聪明;三十分钟这个时间概念可以缩短玩家对于游玩时间的心理预期,毕竟存活30分钟真的不长,大家心里都有点把握,同时又暗示这是一张快节奏的RPG地图。(鸡友们快把企业级理解打在公屏上)

  废话说完,我们直接进到游戏里看看。从地形上可以分析出,虽然这是一张可供四人一同游玩的生存类RPG,但是却不太讲究团队配合,这就给他是爽图打下基础的一个很好的先决条件。因为如果过多依赖于多人配合,不管什么图都很难爽起来!

  


  地图上一共有四个出怪口,每个出怪口旁都有属于每个玩家自己的一片野区和各类商人们。所以理论上大家只要能够守好自己那边的怪,不用见面也能通关这张生存图。

  《绿林峡谷》的新手指引任务以介绍商店功能为主,一圈下来你对每个NPC的作用也应该了解的差不多了。那么这张图到底是怎么优化自己的游戏流程,让玩家正常玩下来都感觉十分爽快,又不会过分简单的呢?

  


  首先,地图对于玩家每个阶段能够获取的资源把控的非常到位。不会让玩家在前期就能得到大量的金币,直接购买到后期都能用的道具导致提前毕业,也不会在后期严格限制玩家的资源利用,也就是我们俗称的卡资源;我们都知道很多防守图虽然在大木头房一个怪能给50+的木头,但是提升一级等级可能就要用到上万木,这就很没有意义。在《绿林峡谷》中,小鸡全程都能很平滑的更新装备,直到最后两拨的时候觉得自己还能有所提升,这样的游戏体验自然不用多说。

  


  游戏中没有练功房,那么也不会出现玩家无脑的蹲在练功房泡点的场景。取而代之的是野区,野区里只有固定的2,3波怪,每波怪都有一个小BOSS存在。虽然野怪的数量不多,但是给的资源却是极其关键,每次击杀野怪头目都会100%掉一把宝箱钥匙。这种钥匙在商店中正常获取需要120点杀敌点才能兑换到。消耗宝箱钥匙能开启地图上的宝箱,奖励随机的金币和杀敌点,是我们资源获取手段中不可缺少的一块。

  


  既然会奖励这么好的东西,这些野怪的难度自然不会低;那么怎么让玩家既能被野怪难到,又不会让玩家因为野怪的强度而放弃这些资源呢?作者提供了野怪装备这么一个特殊的装备。野怪装备提供的属性十分强大,但是只有在打野的时候才会生效。前期讨伐野怪必然需要用到一些高级的打野装备,等到后期就算是穿普通的高级装备,打野也能秒了。

  


  本图中的三围提供的属性也分工明确,力量+血量和减伤,敏捷+攻速和普通攻击,智力+魔力值,魔力值影响技能伤害。这样的设定让玩家前期带上三枚不同属性的符文然后依次升级就能平缓度过了。

  这张图有意思的点还有很多,比如寻宝系统,特色挑战,转生等;在杀敌点分配上也考验着玩家的抉择能力。但是总体体验下来还是爽的不行,是十分值得一玩的好图。

  


  进入游戏后,有一位貌似东方系列的小姐姐给我们详细讲述了《妖精之火》这张图的玩法,推荐大家第一次玩可以不用跳过这段电影。为了方便新老玩家接壤,很多OPRG地图都只有一个通用难度选择,而《妖精之火》在开局就拥有了4个不同级别。

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