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blender头发物理绑定

2023-07-26 13:22 作者:Hasturmiku  | 我要投稿

一、首先要有绑定完成的头发模型和骨骼

偷懒用了长方体和自动权重

二、在编辑模式下,shift+d创建一个总控制器,作为头发首段骨骼保持偏移量的父级

三、编辑模式下shift+d复制头发骨骼,并移动到另外一个layer,再重复一次。我们有了3份骨骼,一份是绑定了头发的基础骨骼,一份是用来做物理模拟的骨骼,一份是辅助控制的骨骼

这里忘记了先添加总控制器,写到第六步才想起来,所以后面几张图都没有保持偏移量的线

记得重命名新的骨骼,我这里的习惯是加上phy和IK

四、物体模式下shift+a创建平面,编辑模式下m合并到中心,开启吸附顶点模式,将点吸附到骨骼上,按e逐个挤出到每节骨骼

这个平面可以重命名为phyobj

五、在物体模式下将平面转换成曲线

在曲线的几何数据倒角里调整深度,分辨率调为0,之后将曲线转换为网格

六、创建6个顶点组,顺着骨骼依次给4个顶点指定顶点组权重(也就是说有n段头发骨骼就要做n+1个顶点组)


    开启布料

在布料下面的形状菜单里钉固顶点组

然后添加物体子级约束,找到总控制器,点一下设置反向

七、进入物理骨骼的姿态模式,为每节骨骼添加阻尼追踪并选中对应的顶点组

八,进入头发骨骼的姿态模式,为每节骨骼添加复制旋转,混合模式改为初始前,目标和拥有者改为局部空间

九、初步完成,按下动画播放再移动总控制器康康效果(记得把phyobj隐藏)

十、创建路径曲线

开启吸附模式将路径曲线的首位吸附到控制骨骼的首尾,再细分一次,视图叠加层开启控制柄

将活动样条线的阶数U改成3

十一、进入控制骨骼的姿态模式,为末端的头发骨骼添加样条线IK,链长为头发骨骼数量

十二、进入控制骨骼的编辑模式,shift+d复制首段骨骼,移动到另一个layer里,这个layer将作为曲线的控制器

十三、开启吸附模式,shift+d骨骼,将骨骼末端吸附到曲线的3个顶点上

十四、进入曲线的编辑模式,添加3个挂钩,选择对应的顶点和骨骼,再点一下指定

十五、根据自己喜欢制作控制器形状(这步可不做)

十六、回到头发骨骼,给每根骨骼添加复制变换,混合模式改成初始前(对齐),目标和拥有者改成局部空间(注意一下这里复制变换的骨骼是控制骨骼,并不是用作为曲线控制器的骨骼)

十七、完成,这样头发有了物理效果,还有调整形状的控制器(记得隐藏不需要在渲染中显示的物体)

参考文献:

【1】blender进阶丨头发和衣服动画物理模拟结算 教程-二次元动漫角色建模-日语中译/BV16G4y1z7BD

【2】blender进阶丨衣服裙子物理模拟教程-角色模型动画-rigging/BV1x14y157SP

【3】blender进阶丨角色衣服骨骼-扯裙子互动效果教程-日语中译/BV1X84y1H7F4


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