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由浅入深学习PBR的原理和实现part_02(理论知识)转载

2020-02-27 11:07 作者:Game艺视界  | 我要投稿

2.4 PBR在游戏引擎的应用

迪斯尼自2012年提出迪斯尼原则的PBR理论后,在游戏和电影界引起轰动,随后各大主流游戏引擎和渲染器及建模软件纷纷实现基于斯尼原则的PBR技术。

下面是主流游戏引擎支持迪斯尼原则的PBR时间表:

  • Unreal Engine 4:《Real Shading in Unreal Engine 4》,SIGGRAPH 2013

  • Unity 5:《Physically Based Shading in Unity》,GDC 2014

  • Frostbite(寒霜):《Moving Frostbite to PBR》,SIGGRAPH 2014

  • Cry Engine 3.6:《Physically Based Shading in Cry Engine》,2015

UE4和Unity在算法上的实现略有差别,但本章先不讨论算法的实现问题,主要阐述材质上的参数。

2.4.1 Unreal Engine 4的PBR

UE4的PBR相对其它迪斯尼原则的PBR实现,在参数方面做了精简,涉及的参数主要有:

  • 基础色(Base Color):为材质提供基础纹理色,是Vector3(RGB),它们的值都限定在0~1之间。

利用UE4的材质编辑器处理Base Color。

下表是经过测量后得出的非金属材质的基础色强度(非金属材质只有单色,即强度):

下表是经过测量后得出的金属材质的基础色(R, G, B),是在Linear色域空间的值:

粗糙度(Roughness):表示材质表面的粗糙程度,值限定在0~1之间。越粗糙材质高光反射越不明显,金属和非金属的粗糙度有所区别。

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