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《宝可梦:朱/紫》评测

2023-07-05 18:43 作者:皮卡皮卡的AW  | 我要投稿

细细想来,距离我上一次写游戏评测已经快两年了,而上一个我曾写过评测的游戏还是早在18年就发售的《任天堂明星大乱斗SP》。这其中的原因或许不仅在于我本人的懈怠以及游戏时间的缺失,而更在于如今的主流游戏似乎在一个可悲的同质化陷阱中越陷越深,每个新游戏似乎都像是同一个工厂生产且仅仅只在出厂时贴上不同标签的流水化产品,这样的流水线化开发对游戏行业本身来说可能是一个成熟且日渐繁荣的标志,但让我仅仅以一个游戏玩家的角度看来,这些琳琅满目却没多少亮点的新作品只会让我感到日渐疲倦,甚至患上如今网络上所谓的电子阳痿病症。但是在宝可梦系列的第九世代作品《宝可梦:朱/紫》发售半年后,在其排位对战已经进入“规则D”且第九世代的第一次VGC世界锦标赛也快要开始的现在,我决定为它写下一篇评测。 宝可梦其实是一个相当怪异的游戏系列,在分类上,它属于RPG游戏中一个由它自己开创的奇葩甚至冷门的类别,但若是论销量和知名度,那所有一切所谓热门大众的RPG作品都几乎完全无法与它相提并论;作为世界第一IP,它在全世界的每个角落都有大量的爱好者,但你在这些人中却很难找到足够多的核心玩家来佐证这一事实。这些怪异之处一直都让我感到好奇,而其中最特殊的,便是在如今几乎所有主流游戏IP都为了保证持续快速的产出而相继陷入流水线化的同质陷阱中之时,即便在任天堂和TPC要求每年稳定产出一部作品保证资金流入的高压下,在制作方GF本身极其低下的技术力下,宝可梦系列的正作却一直在努力地做出改变(且不论这些改变是好是坏),这就是我想要为《宝可梦:朱/紫》写下这篇评测的主要原因,当然还有一个不算重要的原因就是我作为宝可梦粉丝对这个系列的偏爱。接下来让我们从几个不同的点来对这部作品进行分析: 一、流程设计与剧情设定 如果说宝可梦系列在游戏圈内有什么广为人知的特征的话,那就一定是它永远落后于时代的技术力与相当保守的市场策略了,所以与其说宝可梦系列没有陷入现代游戏的流水线同质化陷阱,不如说这个系列在过去的十年间一直在努力地爬向“现代游戏”的门槛。但也正是它的落后,我们才能在这些年中看到宝可梦系列一次又一次的超级进化:17年在《宝可梦:日/月》中体验着阿罗拉地区传统线性流程的玩家绝对想不到在短短的五年之后,他们就能在《宝可梦:朱/紫》里骑着故勒顿(或是密勒顿)探索帕底亚地区广袤的开放世界。事实证明,宝可梦是最适合做成开放世界的游戏IP之一,即便开发者不对开放世界本身的关卡设计做多少努力,只要将那些形态各异的宝可梦依照正确的习性分布在地图各处,那么开放世界本身就会变得相当有趣,《宝可梦:朱/紫》和《宝可梦传说:阿尔宙斯》受到的好评很大程度上都源于此,对于其他想要涉足开放世界的游戏IP来说,宝可梦的先天优势对它们几乎是降维打击。然而,从另一个维度来看,即使宝可梦系列和开放世界的契合度如此之高,其开发商Game Freak(以下简称GF)居然直到19年发售的《宝可梦:剑/盾》中才开始进行系列开放世界化的初步尝试,GF低下的技术力和畏首畏尾的保守态度由此可见一斑。 但是虽说《宝可梦:朱/紫》已经正式踏入了开放世界的大门,其流程设计却依然保持着都快30年来的线性传统。所谓的三条主线“冠军之路”、“传说之路”以及“星尘之路”其实都是传统宝可梦通关流程的简单延续罢了,这样的流程反而还因为开放世界缺乏硬性引导的缺陷导致诸如玩家在前期就去挑战后期道馆或是在大后期才去碾压前期BOSS这样的问题层出不穷,而这样的毛病是完全可以靠着开发者强化引导机制或是设计等级同步系统进行规避的,这让人不免怀疑GF的游戏设计师究竟是能力不足还是单纯的摆烂。 而问题显然不止于此,如果你是宝可梦系列的老玩家,那么你会发现自第六世代的《宝可梦:X/Y》开始,整个系列的流程难度都在显著下降,不论是战斗还是解谜:自带学习装置的设计使得随身的宝可梦即便不参与战斗也能获得升级所需的经验值,这让玩家能够很轻易地对npc进行等级压制,尤其在《朱/紫》这样能获取的经验值更高的开放世界中,玩家和npc过高的等级差距使得游戏难度进一步变低,别说构思什么战术了,夸张的等级压制让最基本的属性克制都几乎变成了无关紧要。当然你可能说玩家可以为了追求难度而自行压级,但把这些原本就应该让开发者解决的问题交由玩家解决本身就是不负责任的。另外就是系列愈发简单无趣的解谜关卡,如果说《剑/盾》的道馆挑战已经足够简单无脑的话,那么《朱/紫》里类似于找向日花怪或是滚橄榄球这样的挑战让我忍不住怀疑GF是不是把我当成了没有脑子的傻瓜,而诸如此类给玩家极大不受尊重感的解谜还有很多,尤其是二周目的“四大灾厄”支线,明明很适合设置谜题的背景设定却居然只是让玩家找几个桩子了事,这一切都给人一种他明明能做得很好却还是选择了摆烂的感觉。 但如果就到此为止的话那这部游戏确实不值得我专门为它写下这篇评测,那么也该夸夸了。在玩家通过全部的三条主线与妮莫、派帕以及牡丹三人结下友谊之后,便可以与他们一同进入“第零区”迎来剧情的高潮,说实话,这一段剧情可能是全系列继第五世代《宝可梦:黑/白》以来剧情质量最好,深度最深的一段了。当然我不准备在这里对剧情做什么介绍或是对其中的疑点做什么猜测,一方面是出于不剧透的考量,另一方面则是DLC还未发售,对剧情做太多的猜测也显得没什么根据, 剧情中 “第零区”、“第三神”以及“悖谬宝可梦“等内容仍有大量的未知内容等待DLC的填补。另外不得不提的是游戏的配乐,《朱/紫》延续了宝可梦系列一贯的优秀配乐质量,每一个主要角色的角色曲都与其自身特征搭配得恰到好处,各种环境配乐以及配乐间的衔接也显然是经过细致的调教完成的,这些配乐对游戏剧情感染力的爆发有着极强的正面作用,可以说完全没有辱没宝可梦系列行业顶尖配乐的金字招牌。 二、宝可梦培育与对战设计 如果说GF简化游戏流程让玩家怒其不争的话,那么简化宝可梦培育过程这件事则是玩家喜闻乐见的。在过去,玩家们往往要耗费大量的时间去孵化拥有特定技能、特性、性格并且有着特定个体值的宝可梦,然后又要耗时良久去刷取正确的努力值和足够用于对战的等级才能培育出一只能在对战场上有一席之地的“成品”宝可梦,如此巨大的成本让通过修改存档或是其他作弊手段制造的“魔法宝可梦”成为了宝可梦圈子中一个独特的存在。我在这里并不想讨论制作和使用“魔法宝可梦”究竟是好是坏,毕竟我作为一名宝可梦对战玩家自然是使用过许多“魔法宝可梦”的,而且我也深知“魔法宝可梦”的存在节省了对战玩家多少难以计数的时间和精力,又让多少人能有机会进入深层次的宝可梦对战的世界中,但这一切毕竟是不符合游戏规则的。所以这些年GF对宝可梦培育过程的简化才显得尤为必要,不同于以往,在如今的宝可梦中,宝可梦的努力值、个体值以及性格和特性都能通过使用道具进行后天的更改,甚至于原本必须靠孵蛋才能学会的遗传招式都能通过模仿香草野餐学会,虽然游戏中仍然没有办法微调或者调零宝可梦的个体值,但现有的这些举措已经将宝可梦培育的成本拉低到了一个让人可以接受的地步,这也进一步降低了宝可梦对战的门槛并压缩了“魔法宝可梦”的生存空间。 既然提到了宝可梦对战的门槛,那我们就不得不说说宝可梦系列一直以来为人诟病的割裂感了——实际的宝可梦对战和单机流程几乎不是同一个游戏。而这个问题最显而易见的原因其实是缺乏引导:历代宝可梦的主线流程中都会直接或间接地向玩家教授类似于基本的属性相克或是道具使用的知识,但这些浅层的知识对宝可梦对战来说还远远不够,且不论个体值选择和努力值分配这样较为精细的内容压根就没有进行过介绍,就连同属性伤害加成和各种情况下的伤害倍率都很少能在单机流程中听说。这可能有GF对维持宝可梦“生物感”和“伙伴感”的考量,不想让玩家将自己的宝可梦视做简单的数值机器,但问题是宝可梦对战本身就是一个数值计算游戏,GF的这种做法有没有让宝可梦们更像真正的生物我不知道,但我知道这会让热衷对战和培育的核心玩家与轻度玩家产生极大的隔阂,最终甚至会让人怀疑他们玩的究竟是不是同一个游戏,这只会对整个宝可梦对战的游戏环境产生难以逆转的恶果。另外,官方主推的宝可梦对战规则是6选4双打对战,官方的VGC赛事也一直使用这个规则。但相反的,除去幽灵系道馆以外《朱/紫》的单机流程却几乎全部都是单打对战,既然官方首推双打对战,那么是否应该在主线流程中加入更多的双打环节呢?否则游戏的单机流程本身就已经够容易了,要是还让玩家在这个过程中无法接触到官方首推的赛事规则,那么游戏的对战门槛岂不是更高? 再来说说对战系统本身,宝可梦系列的对战体系经过这么多年的发展其实已经完善到一个说无可说的地步了,无非就是每一代增加新的宝可梦和新的招式,重新洗牌已有的对战环境,值得一说的其实是《朱/紫》中新增加的“太晶化”系统。从第六世代开始,每一世代的宝可梦正作都会推出一个新的特殊对战系统:第六世代的“Mega进化”、第七世代的“Z招式”、第八世代的“极巨化”以及本世代的“太晶化”,而这其中我本人最喜欢的便是“太晶化”。“太晶化”可以在战斗中改变宝可梦的属性:在进攻端,宝可梦在保留自己本身属性的威力1.5倍加成以外,还能获得太晶属性的威力加成,若原属性与太晶属性一致则该属性威力加成为2倍;在防守端,宝可梦直接使用太晶后的属性计算属性相克倍率,本身的属性不参与防守端的计算。这样的机制让宝可梦间的属性相克不再一成不变,玩家不仅需要判断太晶化的时间,更要判断太晶化的属性,即使自己的宝可梦克制对方,也不一定敢耿直地选择克制技能强攻,这令“太晶化”在其本身的机制效果上更产生了在心理上极强的威慑效果,大大增进了对战的策略广度,使得对战产生了无穷多的变数。而另一个层面上,“太晶化”的出现拯救了许多本身能力较强却因为属性拉跨而无缘热门行列的宝可梦,尤其是第一世代的老牌准神快龙靠着“太晶化”的福利已经成为了现环境中最热门的物攻打手之一。 总的来看,《宝可梦:朱/紫》的整体表现只能说是差强人意。即使发售初期有着这样那样的问题,即使游戏的优化相当拉跨,但靠着宝可梦系列优秀的底层设计以及与开放世界完美契合的游戏设定使得它无论怎样都会是一部好玩且有趣的游戏,另外作为世界第一IP的新世代正统作品,这两千多万的销量也不过是手到擒来。但越是如此,就越显得GF不够用心:开放世界的流程设计明明可以做得更好为什么不做?谜题明明可以做得有趣为什么不做?引导明明可以做得更细致为什么不做?加上配乐明明可以大幅增加剧情感染力为什么不做?优化明明可以做得更好为什么不做?…… 这么看来,我最终对《宝可梦:朱/紫》的评价也就只有一句:好,但不够好。

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