「七圣召唤」技能伤害数值理论

先列出基本的标准数值模型:
2/3充能=1白(骰子)=2黑=2牌=2伤=2元素
具体的推导过程,可以看博主的前两个视频,这里就不详细的赘述了(相信大家就算没有看之前的视频,也能在实战中察觉到上面的价值。) 今天我们就来探讨一下七圣召唤中技能伤害的数值模型,以及技能在实战中的运用情况。
我们都知道,在大多数情况下。 一个角色,打出普攻,投出和产出的
价值转换
,基本上是以下这样的:
1白+2黑→2伤+1充能
1白+2黑→1伤+1元素+1充能
这样看来,如果将1黑作为一个最立本的单位价值,我们就相当于 花费了4价值得到了5价值的回报, 这个效率是
1.25
而打出常规的元素战技则是:
3白→3伤+1元素+1充能
相当于投入6,收获7 效率是
1.16
看到这里有点小伙伴肯定会有疑问了,按照这个理论难道说元素战技的效率,还不如普攻的效率吗?
并不是这样的。
因为这里还牵扯到骰子的利用率。 骰子的期望,我们之前也讲过, 8骰子,得到一种颜色骰子的期望是
3.5
,得到两种颜色的期望则是
4.875
在骰子明显可以放战技的情况下,却去放普攻相当于
3白→2伤+1充能
,效率是
0.83
,这样是很亏的。
那么面对元素战技和普攻,我们如何选择呢?
作者在这里列了一组数据 ❶
在没有当前颜色的骰子时
普攻是
1牌(调和)+3黑→2伤+1充能(5价值)
效率是
1.25
战技是
3牌(调和)+3黑→3伤+1元素+1充能(7价值)
效率是
1.16
这样看,调和一张最好,而且这里还要考虑的是,手牌只发挥出了最低的价值(大部分手牌的价值都是大于1的) 有
小派蒙
时
普攻:1牌+3黑→5价值
效率:1.25
战技:1牌+1牌+3黑→7价值
效率:1.4
可以看出有小派蒙时,战技效率是大于普攻的。
❷有一当前出战颜色骰子
普攻1白+2黑→5
效率1.25
战技2牌+1白+2黑→7
效率1.16
可以看出效率跟上面一样,但是好处是手牌没有浪费变少了,普攻效率大于战技 有
小派蒙
时
普攻1白+2黑→5
效率1.25
战技1白+2黑+1黑→7
效率1.4
也是跟上面一样,战技效率大于普攻。
❸在有2个当前出战颜色的骰子
普攻2白+1黑→5
效率1
战技2白+1黑+1牌→7
效率1.16
这时可以看到,在有两个当前出战颜色骰子的时候调和放战技的效率是大于普攻的。
❹在有3个当前出战颜色的骰子
普攻3白→5
效率0.83
战技3白→7
效率1.16
普攻和战技的效率差距更大了。
看到这里相信大家对何时放战技和普攻,都有了自己很大的理解。 当然,上面只是简单的一个数据,实战更加复杂。
比如,如果敌人当当前头上已经挂了相同元素,那么此时的效率又是如何呢?
作者直接上结论吧。 结论则是
在有2当前出战颜色骰子时
普攻2白+1黑→2伤+1充能=5
效率1
战技2白+1黑+1牌→3伤+1充能=6
效率1
看到这里大家也能知道,2白时看时局选择,普攻虽然比战技少1伤,但是投出产出比却时很战技相同的,战技虽然多一伤,但是却亏一张牌,不好说那种策略好。 这样就可以知道,
0-1当前颜色骰子,普攻效率>战技,3当前骰子普攻效率<战技
。 其中法器角色,在对面已经挂了元素,再打的情况下则会更亏,但是法器角色的另外一个优势则是普攻也能参与元素反应,七圣召唤的核心之一就是元素反应,这里孰优孰劣,就看各位的操作了。
说了这么多,知道了这些又有什么用呢? 其实,在七圣召唤中,双方对战,在开局和中期,比的就是
骰子的利用率
。 谁的骰子的利用率高,谁就更占优势。 这里的利用率并不一定是指打出的伤害,还有对手牌的利用,自己对骰子的规划(续爆等)和充能的利用。 在大部分情况下,只要我方比对面赚价值,我方就拿下了胜利。
说完了普攻和战技,再来讲一讲
大招
。 大招则是在普攻或者战技的铺垫下的。 因为
普攻1白+2黑→2伤+1充能
其中那1充能,是并不能立即生效,而是等你开出大招才会生效的,如果大招没开出来,那么
普攻1白+2黑→2伤
效率0.66
战技3白→3伤+1元素
效率0.66
从上面的产出效率比中,就可以看得到,没放出大招,是很亏的,打一次就已经很亏了,打两次,最后没放出大招,可以说是亏炸了。 这里也可以看出为什么有些人,在角色没放出大招,却被对面秒了,就直接投降了。因为从运营上看,你已经落后对面许多了。 如果你这个角色,还是双色队中那个单一的角色,这就意味着你以后的每一次战技和大招,都也是亏的,
别人
是
3白→3伤+1元素+1充能
效率1.16
你
则是
3白→3伤+1充能
效率为1
积少成多,越来越亏。 我们再来看一下
大招的模型
,典型的大招就是
3费3充能模型
,以
重云
为例,我们来看一下这样的大招照成的伤害
3白→7伤+1元素
6:8
效率是1.33
这样来看,大招是不是比普攻和战技还赚? 并不是这样的,因为还有
另外一套算法
,
3白+3充能→7伤+1元素
6+9:8
效率是0.533
重云释放了大招的同时,还消耗了3格能量。 很多小伙伴看到这里,肯定会发出疑问了,难道说一个角色放大招,都是亏模的呢?那为什么实战中对于大招的需求却那么多?
其实上面两种算法都是有误的
,不全面的,因为这里就牵扯到了另外一种算法,出伤比,作者在前面讲仙跳墙的时候,其实就有讲过,在七圣召唤中,
出伤比
是很难赚的。 而普攻和战技,以及各种手牌的价值,则是产出比或者说是
价值比
。 因为你不能无视普攻和战技所带来的充能,就算是充能没有照成伤害,但是它却发挥了很大的价值(让你能够开大)。
那么到底该如何计算
出伤比
呢?
这里需要
整体
的看待一个角色的所有技能,从普攻,战技,到放出大招,这是一整套流程,所以要讲他们一起计算。 还是以重云为例。
3次e(战技),充满能量,然后打出大招
,所需要的投出和产生的伤害是
3*3白+3白→3(3伤+1元素)+7伤+1元素
24:12+8
出伤比0.83
3次a,充满能量,然后放大
是
3*(1白+2黑)+3白→3*2+7伤+1元素
12+6:6+8
出伤比0.78
这里面,因为充能产生,却又被消耗,虽然有价值,但是照成的伤害是0,所以正好省去了。 不过可能还是会有一些小伙伴会有疑问:作者作者,
那挂元素不也没照成伤害吗?
是的,表面上挂元素,并没有照成任何伤害。 但是七圣召唤的一个重要机制,就算
元素反应。
想蒸发,融化之类的,两个元素一反应,就
+2
伤,冻结超导激化之类的,虽然不是2伤,但是它们各有特点。 冻结虽然只是+1伤,但是在机制上却是可以限制敌人行动,超导在对面有3人时+3伤,但是在对面只有1人时,却只+1伤,扩散虽然只在3人时才+2伤,但是却可以讲元素转移到后台角色(而是风系有的还有强制切人的效果),激化虽然整体+3伤,但是却是分次生效的。 可以看出,七圣召唤的元素反应,是以+2伤为基准的,超出的必有限制,少于的必有其优势。 如何+2伤,自然时两个挂到的元素发生反应,所以作者也就讲挂元素也算到出伤的一种了(也可以说是延后出伤) 看到这里,相信大家也明白了为什么普攻,战技,大招的效率都是大于1,而他们加在一起,却小于1了。
这自然是因为价值和出伤是有所不同的。
从重云的一整套技能中,我们便可以看的到,在七圣召唤中,真正纯靠技能照成伤害,其实是亏的,所以便有了手牌去弥补。 技能的释放+骰子的利用+手牌的使用,才使得七圣召唤变的有竞技性,也不那么全靠计算。 而为什么以重云为例,自然是因为重云3个技能都不花里胡哨,都是直接出伤,更容易作为标准。 不过基础标准总是低的,相应的重云在七圣召唤中出伤比可以算是倒数的(不是倒数第一,比姥爷高些),所以策划给重云加了一个可以冰附魔其他人机制来以弥补。
那么出伤比比较高的有哪些角色呢?
作者在这里浅讲一下这个版本比较火的
行秋
和
菲谢尔
这两位,让大家来看一下他们的出伤比是多少。
行秋
普攻1白+2黑 →2伤
出伤比0.5
平平无奇,这里没有计算充能,是让大家更直观的看出,七圣召唤中,照成赚费的伤害是多么困难。
战技3白→2伤+1元素+2盾
出伤比0.83
对比
一般战技3白→3伤+1元素
,
0.66
的出伤,已经算高的了,不过因为行秋e还给自己挂水,盾并没有伤害重要,切只能挡3点以上的伤害,所以战技也只能得到一个良的评价,比标准模型好,但不多。 下面是2种放大模式
2普攻放大
2*(1白+2黑)+3白→2*2+1伤+1元素+3(2伤+1元素)
出伤比8+6:6+9
比值1.07
刘苏切人e开大
1牌+1黑+1黑+3白+3白→2伤+1元素+2盾+1伤+1元素+3*3
出伤比15:7+9
比值1.2
纯大招
3白→1+1+3*3
6:11
1.86
写出纯大招的比值并无太多意义,可以无视,因为不可能凭空放大。 但是就算这样,行秋一套大招,也是七圣召唤中,少有的出伤比值大于1的角色(相应的行秋的大招有3次才能使用完的限制) 而另一位
强在e技能
的选手,
菲谢尔
,我们来看一下技能。 普攻平平无奇。
战技
3白→3(1伤+1元素)
6:6
比值
1
这对比与一般战技的0.66,是不是很强了。
刘苏+战技+普攻+大招,
1牌+2黑+3白+1白+2黑+3白→6+2+4伤+2*2伤+1元素
5+14:8+9
0.89
比值虽然比重云好一些,但是穿透伤害,在打1-2人时,比值却会降低 这里可以看出,菲谢尔强在e技能,大招反而没有那么重要,正好跟重云相反。 而原神七圣召唤,大多也就是这两种情况。 至于其他的角色,小伙伴们可以按照这种方法,自己去计算,作者有空也会再出一张表格出来(不确定)。
今天的七圣召唤,技能数值理论就到这里了,看完你是否对打牌更有深的一番理解了呢?