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其乐午报:《消失的光芒2》新引擎与游戏时长等问题回答;《胜利赛马9 2021》开启预购

2021-04-01 15:41 作者:其乐茸茸Keylol  | 我要投稿

茸茸给大家带来了今天的午间新闻汇总,喜欢的小伙伴们可以转发给更多的人看喔~、

今天的午间新闻有:

  1. “日区独占”光荣新作《胜利赛马9 2021》现已开启预购,将于2021年4月14日推出

  2. 【无主之地】金钥匙 Code - 20210401 

  3. 无人深空从4月1号到5号关联twitch看直播有奖励 

  4. All in! Games 新作《Of Bird and Cage》预计5月20日在 Steam 发布

  5. B站战略投资心动网络(TapTap 

  6. Sekai Project宣布取得feng社各游戏本地化发行权

  7. 寒蝉全系列近史低;海市蜃楼之馆系列史低; Dal Segno史低

  8.  消失的光芒2的Q&A采访,全新引擎与游戏时长等问题回答 

1、“日区独占”光荣新作《胜利赛马9 2021》现已开启预购,将于2021年4月14日推出

售价:

在“胜利赛马”系列中,玩家将成为所有者/饲养员,进行古典风格的模拟赛马体验戏剧化的游戏体验。

2、【无主之地】金钥匙 Code - 20210401

Borderlands 3 Code

奖励:

3 Golden Keys金钥匙
  1. WS5J3-JF6FZ-CXCXH-RJJ3T-RXKTS

使用说明

进入兑换地址,登录shift账号并绑定相应的平台账号,找到图示位置输入代码兑换。

兑换地址:https://shift.gearboxsoftware.com/rewards

3、无人深空从4月1号到5号关联twitch看直播有奖励

4、All in! Games 新作《Of Bird and Cage》预计5月20日在 Steam 发布

《Of Bird and Cage》是一款基于金属音乐的游戏。游戏中有许多艺术家参与,比如ex-Guns N' Roses、Epica、Within Temptation等。

5、【真】B站战略投资心动网络(TapTap

  新浪科技讯 4月1日上午消息,哔哩哔哩(简称“B站”)宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,双方将在游戏领域建立良好合作关系。

  根据协议,B站将以42.38港元/股的价格认购心动公司发行的普通股22,660,000股,总认购价格约为9.6亿港元。交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。

  心动公司成立于2002年,旗下拥有《仙境传说RO》《不休的乌拉拉》《香肠派对》《Muse Dash》《人类跌落梦境》等多款自研及代理游戏,以及知名游戏分享社区TapTap。未来,双方将围绕心动旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。(雪梅)

以上引用自:https://finance.sina.com.cn/tech/2021-04-01/doc-ikmxzfmk0504674.shtml

6、Sekai Project宣布取得feng社各游戏本地化发行权

源:https://sekaiproject.com/news/sekai-feng/

我们有一条大新闻向身在各地的视觉小说爱好者们宣布!经过数个月的准备和商谈,我们很高兴的宣布:我社已取得feng社各游戏本地化发行权。海外粉丝们可能会对《染成茜色的坂道》和《架向星空之桥》等这些已经改编为动画的作品很熟悉。

“无论是g圈老粉还是初入坑的新人,这都是一个将这些作品带给西方受众的绝佳机会,”Sekai Project总裁说道,“希望大家和我一样都能从中感受到惊喜。”

这条消息也得到了Syawase Works的确认(来源官群):
Sekai Project:经过数月的磋商协调,我们非常高兴地宣布Sekai Project现已获得feng社的游戏版权。feng社作为老牌galgame厂商,曾制作出诸如《架向星空之桥》、《夕阳染红的街道》和《圣域系列》等广受玩家们喜爱的游戏,其中《架向星空之桥》与《夕阳染红的街道》都曾以动画的形式将其故事和角色的魅力呈现给观众们。我们将会在SP官网的项目页面显示每个游戏的翻译进度,请关注我们以了解当前进度及获取最新信息!

7、寒蝉全系列近史低;海市蜃楼之馆系列史低; Dal Segno史低

寒蝉全系列近史低

海市蜃楼之馆系列史低


达尔塞尼奥

8、 消失的光芒2的Q&A采访,全新引擎与游戏时长等问题回答 

Wccftech昨天发的采访,回答者是开发团中的多名成员,为了简化删去了回答者名字与职位

下文中的Wccftech提问用Q标记,Techland回答用A标记

围绕着《消逝的光芒2》(Dying Light 2)的炒作,对于玩过第一部的人来说应该不会感到意外。真的,因为那款游戏在评论和商业上的表现都非常优秀。虽然波兰开发商Techland之前制作了其他热门游戏,比如《死亡岛》和《狂野西部:枪手》系列,但《消逝的光芒》完全是另一种规模,它在所有平台上拥有超过1800万的玩家。粉丝群体如此庞大,以至于Techland至今仍在游戏中举行活动,比如上个月举行的僵尸狩猎活动,就是游戏六周年庆典的一部分。

在前不久的《消逝的光芒2》开发者视频中,已经确认了将在2021年发布这一信息。当然,粉丝们此时也非常憧憬该游戏。这款续作在2018年E3上首次公布,续作的目标是比原作更加宏大,因为它增加了整个基于选择和后果的网状叙事RPG系统。

《消逝的光芒2》原定于2020年初推出,但当Techland将其无限期推迟时,这并不是一个最好的信号。随后,关于开发的负面传闻接踵而至,这款备受期待的游戏前景变得更加朦胧。直到今天,在经历了漫长的沉默之后,我们终于可以提供一个长篇的采访,从用于构建《消逝的光芒2》的技术到开放世界本身,从RPG元素到游戏长度,还有更多的内容。


Q:二代的全新引擎相比前作的引擎主要有哪些技术改进?

A:从渲染总监与高级技术程序员的角度来看,除了对新一代游戏机的支持,以及光线追踪等新技术。另外值得一提的是,与上代引擎和许多其他游戏系统相比,非常广泛的AI系统。一切都由新的编辑器系统来支撑。我们还有一个新的游戏世界编辑器。全新的C引擎对多核处理器的使用会更加完善。

A:我们几乎升级了引擎的所有核心系统。新的游戏组件系统让我们可以将大量的物体打包到关卡中。世界流动技术让玩家可以在没有加载画面的情况下探索我们的庞大城市。我们将物理引擎升级到了一些最受欢迎的开放世界大片中的子弹物理(Bullet Physics)。全新的动画和面部表情系统让我们能够呈现栩栩如生的角色。得益于全新的人工智能系统,他们不仅外观逼真,而且行为也能达到同等的真实效果。

Q:DL2中可以同时显示多少个感染者?会不会像《往日不再》那样,出现名副其实的大群人?


A:我们的对手设计与《往日不再》不同。我们的AI有更多不同的复杂行为,它们的分布也不同。得益于新的人群系统,我们可以展示比DL1中更多的感染者,通过使用更广泛的LOD系统,我们也增加了模拟AI的数量。

Q:最近有报道提到,新引擎的使用复杂性是导致游戏跳票的部分原因。能对此进行评论吗?

A:新引擎的过渡与DL2的前期制作阶段重叠。为了创造DL2的细节世界,这些改变是不可避免的。我们的开发人员需要时间来适应这项技术,而我们的引擎部门也需要时间来改善新编辑器的用户体验。新引擎部署的早期阶段对我们的制作来说是一个困难的时期,但为了实现DL2的雄心壮志,这是必须的。



Q:据说DL2的地图是上代游戏的4倍。现在还是这样吗?从技术角度来看,有没有进行过任何缩减?

A:新引擎在制作大规模开放世界方面做得很好。由于世界流动技术的存在,限制地图大小的不是技术。像CityBuilder这样的工具可以让我们快速覆盖巨大的区域,并在游戏中有效地渲染出逼真的城市环境。


A:实际上限制地图大小的是需要用独特的游戏挑战、令人难忘的故事和有趣的探索机遇来填充城市。并没有因为技术原因而缩减规模。DL2的地图是前作的4倍,这是我们能提供的最精确的估计。DL2的地图更加垂直化,并提供了更多的探索机会,所以城市在体感上甚至比它还要更大。


Q:CityBuilder工具是如何帮助你制作城市的?它是否让你们能够创造出比我们习惯的开放世界游戏更多样的环境?


A:我们投资创建CityBuilder的主要原因是为了给新引擎用户提供一个高效构建大型城市环境的工具。CityBuilder实现了一种自上而下的方法来制作游戏世界。用户可以像城市建筑师一样绘制城市规划。不再需要在地图上手动放置每一面墙。CityBuilder将地图构建过程中繁琐的重复部分自动化,让关卡艺术家和关卡设计师专注于更有创意的部分。它还能提高迭代时间。建筑物的视觉风格或几何形状的改变可以很容易地传播到整个城市。


A:用户可以完全控制城市的外观和感觉,他们可以把时间投入到制作令人难忘的、独特的地点和游戏机会上,而CityBuilder则负责其余的工作。这样一来,我们就可以在常规的制作计划中制作出更加细致、多样、独特的环境。


Q:你们之前确认了DL2的PC版将支持光线追踪(和NVIDIA DLSS)。具体来说,哪些效果将采用光线追踪?你是否计划在DL2中使用其他DirectX 12 Ultimate功能(VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?


A:所有提到的效果,即阴影、AO和光线反射,例如,来自玩家手电筒的反射。我们也在和Nvidia进行实验,以扩大特效基础。

A:光线追踪是一项伟大的技术。我们正在探索与DX12 Ultimate相关的新可能性,比如VRS。网状着色器是相当下一个项目的问题。DL2会继续开发很长时间,所以我们的研究结果也会在游戏发布后显现出来,如果它们对游戏质量有重大影响的话。


Q:《消逝的光芒》游戏原本计划登陆PlayStation 3和Xbox 360,后来你们决定只做次世代。《消逝的光芒2》也会这样吗,还是说你们这次会保留PlayStation 4和Xbox One版本?如果是这样的话,你能向粉丝们保证,你们已经在老款游戏机上进行了广泛的测试吗?   
在测试时现在玩家遇到的不少问题我们的测试中都没有遇到.jpg

A:"主力的"游戏机一直以来都是我们的优先考虑对象。我们尽一切努力确保游戏在PS4或XBO上的质量达到最高水平。我们比其他项目更早开始在老一代游戏机上进行测试。这与引擎的改动规模和雄心勃勃的计划有关,我们要打造一款比DL1更庞大、更复杂的游戏。


Q:你们在XSX和PS5的游戏平台方面进行了一段时间的工作后,你们现在如何看待它们?


A:新的主机平台是很棒的设备。在CPU性能和IO带宽(IO bandwidth)方面取得了很大的进步。新功能和GPU速度也令人印象深刻。我认为,和任何新一代产品一样,我们需要一段时间才能学会如何发挥硬件的最大作用。


Q:DL2在XSX和PS5上会有 "60 FPS "或 "性能"模式"('Performance' mode)选项吗?另外,这些次世代主机上会不会有支持光线追踪的模式?

A:是的,我们计划让玩家能选择:"60 FPS "或 "性能 "模式。我们计划让你选择。质量(包括光线追踪)、性能(60+FPS)和4K。由于我们正在努力研究性能,目前我无法提供更多细节。我们会尽量在下一代主机中加入更多的内容。

Q:DL2的开放世界如何从现在市场上众多的开放世界游戏中脱颖而出?

A:我们非常尊重其他从事开放世界游戏的开发者以及他们所做的游戏。他们每一个人都会给我们带来一些新的东西,一些独特的变化或机制。对我来说,《消逝的光芒》作为一个系列最重要的方面是我们的世界是多么垂直和真正的开放。当然,也有一些伟大的开放世界游戏为玩家提供了类似的自由度,但我们的独特之处在于,这一切都是从第一人称的角度来看的,这真的让沉浸感提升了一个档次。在《消逝的光芒2》中,我们引入了一个额外的元素--通过你的选择来改变开放世界、游戏空间的能力。通过做出不同的决定,你能将不同的游戏机制引入到游戏中,例如,爆炸的汽车陷阱或其他疯狂的装置。这样一来,你就真正塑造了你周围的世界,这确实是一种赋能的感觉。

Q:有没有像《荒野大镖客2》中随机的、动态的遭遇或事件?

A:当然! 在DL2的世界里有很多故事。我们对这方面的游戏持保留态度,因为我们想把它作为主线故事叙事蛋糕的锦上添花。我们是在最近才引入的,大概是在去年下半年,他们为我们的世界增添了很多生机和活力。

Q:DL2是很大程度上围绕着类似RPG的选择和后果系统展开,还是有什么变化?

A:当然,它是这个项目的另一个基石。但正如我们已经解释过几次了,基于叙事的选择只是玩家表其代表角色的方式之一。另一个是城市结盟系统,这是允许玩家对城市进行改变的主要系统。

Q:由于我们对主角艾登·考德威尔(Aiden Caldwell)的背景知之甚少,你能谈谈他吗?

A:关于艾登的事情是很难在没有任何剧透的情况下谈论他,当谈到他的信息时,我们仍然希望将底牌藏于我们心中。只透露一点点,他是个好人,知道某些事情,正在纽约市寻找人(或者说找某物?)他到这个地方的目的只有一个,当然,当他遇到一些不怀好意的人争夺城市的控制权时,一切都变得复杂起来。这个故事对我们来说相当重要,我们不想过早破坏太多。

Q:总的来说,在主线剧情和可探索内容之间,玩家可以在游戏中花费多少游戏时间?

A:如果赶时间,玩家应该可以在大约20小时内完成故事。 但是要看完全部剧情内容,玩家必须花费比这多2-3倍的时间。如果想探索每个角落,那么我们的开放区域就可以持续游玩7至8个小时以上,因此绝对有很多可以玩的地方。

Q:最近Techland有很多人事变动,这让粉丝们不得不担心DL2的开发进度。能打消这些顾虑吗?

A:我完全可以理解为什么玩家会感到好奇或不耐烦,但在游戏开发行业中,天才专家们会不断寻找新的创意与冒险,这是相当正常的。我们会失去一些人,我们会想念他们,但与此同时也有很多新的充满活力的人员加入我们的团队,这也是整个公司学习新的方法和途径的机会。其实对于我们来说,读到这样的报告会更有压力,因为很少有人能理解这一点,但是这些报告对于工作室的开发团队来说是压倒性的多,而我们现在有数以百计的开发成员正为了给玩家提供最棒的游戏体验,在全心全意投入工作中。所以,请放心,它们能做到的。

Q:我们什么时候能看到一些新的游戏玩法?真的会像Steam页面上提到的那样 "很快就会发布 "吗?

A:我们计划非常非常快的重启沟通,但一些游戏玩法已经发布了。我们已经和社区分享了一小段游戏内容,以纪念他们的兴趣和投入。我们理解玩家们想要了解更多关于DL2的信息(毕竟它是Steam愿望清单排名第一的游戏),但我们真的需要时间来确保我们不会过早地开始谈论这款游戏。让我向你保证,我们也非常强烈地感受到了社区的压力,所以我希望大家能轻松一些。  



Wccftech:谢谢你们抽出时间来接受采访。







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