说说原神中的角色间对抗
原神是一款没有玩家间对抗(PVP)的游戏,但众所周知,在游戏之外依然有不少玩家进行着玩家间对抗,比伤害、比圣遗物、比深渊星数、比抽卡结果、比成就数、比地图探索度等等。但所有这些比较和另一类比较相比几乎不值一提,那就是比较角色。
所谓比较角色,不是拿我的某个角色去比较你的相同角色,比如因为圣遗物和武器不同,我的某个角色比你的相同角色伤害高出多少。而是用游戏里的一个角色和另一个角色比较,并且得出哪个角色更强、更好用等结论。这种比较并不是玩家间对抗,一个玩家可能两个角色都没有,甚至根本不玩原神,却疯狂地比较这两个角色。可以称这种比较为角色间对抗(Character VS Character,也许可以简称为 CVC)。而拿角色比较的玩家本身并不是比较中的一份子,他们就像站在上帝视角。
可以说角色间对抗是原神相关社区中引发争吵的最大原因,同时也会把战火烧到很多看上去不相关的地方(比如很多和游戏机制、数值、玩法、剧情相关的讨论都是由角色间对抗的话题引发的),导致环境一片混乱。那这就涉及了几个更深入的问题:
1、玩家间对抗和角色间对抗分别满足了玩家的什么需求?
2、玩家似乎和角色没有直接的关系,为什么原神中很多玩家乐此不疲地进行着角色间对抗,而不是更直接的玩家间对抗?
3、角色间对抗会对游戏以及玩家产生怎样的影响?

玩家间对抗满足了玩家争强好胜的心理,可以用来彰显满足感、成就感或优越感等等,而且这种对抗可以成为一个目标,让玩家做的很多事情(比如提升操作手法、深入理解游戏机制、在游戏中养成等等)合理化,进而玩家能感受到成长的快乐。同时它也可以作为一个纽带把很多玩家联系起来,玩家间或竞争或合作,就会产生交流,而社交本身也是一大乐趣。所以玩家间对抗的玩法经久不衰。
角色间对抗看上去则大不相同。如果一个玩家只想了解两个角色哪个更强,可以自行查找攻略、计算或者在游戏中测试,是不需要参与角色间对抗的。而且角色间对抗也很难得出公认的结论,往往一场战斗过后双方依然都不退让,时刻准备着下一次战斗。所以玩家参与角色间对抗并不是为了得出一个大家都能接受的结果,和玩家间对抗(谁赢了谁输了一目了然)有本质的区别。而且角色间对抗并不能影响玩家在游戏中的实际玩法(甚至影响不了玩家培养哪个角色,因为就像上边说的,了解角色强度不需要参加角色间对抗,而参加角色间对抗也很难更了解角色强度,甚至会变得更偏激),玩家也不能通过游戏中成长来让某个角色在角色间对抗中获得更大的优势。
也就是说,角色间对抗完全是游戏之外的一种玩法,而不是游戏玩法的扩展。比如有两款游戏,它们除了都有不少或强或弱并且需要玩家抽取的角色外,基本没有什么共同点,但这两款游戏的玩家进行角色间对抗的方式基本一样。
那么我们就可以不考虑游戏内容,只分析角色间对抗,问题就会简单很多。甚至我们可以把角色替换成别的,让这种对抗依然成立。比如两个人喜欢看足球比赛,都有喜欢的选手,但不相同,他们就可以为争论谁喜欢的选手更厉害而吵得不可开交。同样地,大家可以争论谁唱的歌更动听、谁的演技更好、哪本书更出色、哪个国家更适合居住等等。总而言之,他们希望自己喜欢的东西比别人喜欢的更好,并以此彰显自己的眼光、品味或者理解能力等等(优越感需求)。
但是仅仅靠优越感是很难让角色间对抗持续进行的,就像一个人天天晒自己的收入不只会让别人反感,自己也会越来越没意思。如果一个玩家整天说游戏里的某个角色是最强的也类似,甚至更没意思,因为晒的收入毕竟是自己赚的,而游戏中的角色不是自己开发的。
那是什么东西让这种对抗持续进行呢?前边已经说到,玩家参与角色间对抗的目的并不是得出一个大家公认的有关角色强弱的结论,所以这就像一场糊涂战,打完后谁赢了谁输了都不清楚。如果从角色的角度看确实如此,但是如果从玩家的角度看就不同了。比如两个玩家在比较两个角色,虽然直到结束也没比较出哪个角色更强(双方依然认为自己支持的角色更强),但其中一个玩家已经败下阵来不再争论,那么从玩家的角度看就胜负已分了。
也就是说角色间对抗只是表象,只是之后玩家间对抗的导火索,一旦点着了火,游戏已经不再是角色间对抗而是玩家间对抗了。而玩家间对抗比较的自然不再是角色的强弱,而是玩家的强弱,比如谁能让对方生气或者哑口无言谁就赢了。而既然已经是玩家间对抗了,玩家间对抗的乐趣自然也就有了,大家自然可以乐此不疲地持续玩下去。
所以不是“玩家间对抗和角色间对抗分别满足了玩家的什么需求”,而是角色间对抗只是用来引导出玩家间对抗的工具,二者满足了玩家相同的需求。

那么既然角色间对抗只是工具,为什么玩家要多此一举,而不是直接进行玩家间对抗呢?比如直接比较谁的圣遗物更好或者谁深渊打得更快等等。这样有个缺点:
一是代价太高。比如刷出一套好圣遗物或者在更短时间打满深渊都需要很多时间和精力,而拥有更多角色、命座、武器等等还需要真金白银的支持。而且原神为了弱化玩家间对抗,不只在游戏中不设置玩家间对抗的内容,还为玩家在游戏之外对抗制造了麻烦。比如刷圣遗物收益的边界递减效应非常明显,越刷收益越小挫败感越强,仅仅为了和其他玩家比较而刷圣遗物是得不偿失的,所以没有多少玩家愿意这么玩。再比如打深渊,不只需要金钱、圣遗物的支持,还考验游戏理解和操作手法等等,势均力敌的玩家很少。所以因为代价太高,这类对抗只会成为少数人的游戏,成不了主流。
二是不确定性太低。很多人喜欢玩扑克麻将却不喜欢玩象棋等棋类游戏是因为前者不确定性很高,即使两个人的技术差距较大,在运气因素作用下体现得也不明显,依然可以玩。这样就可以有更多人同台竞技。如果只是比较圣遗物或者深渊打得快慢之类,那不确定性就太低了,手里没有一套好圣遗物(虽然刷圣遗物有运气因素,但刷出一套好的就不能只靠运气了)或者资源和能力不够的话,硬要去玩,就像一个象棋新手非要和高手下棋一样,几步下来就败局已定了,毫无乐趣。
而玩家喜欢代价低不确定性高的对抗,所以拿原神中现有的东西来直接比较分胜负是不合适的。可是玩家很聪明,怎么能基于原神制造出一种代价低不确定高的玩家间对抗呢?
于是角色间对抗就产生了。玩家间比较角色的成本很低,甚至不需要玩游戏就可以比,几乎没有代价。而原神中角色的强度依赖敌人种类、环境、队友、武器、圣遗物等诸多因素,其中几个因素还会时常变化,所以角色强弱本身就是一笔糊涂账,存在很高的不确定性。
但是角色间对抗有一个严重的问题,没办法判断谁赢了谁输了,那就算代价低不确定性高,这游戏也不成立啊。就像两个人扔骰子,也代价低不确定性高,但如果不指定一个规则,两个人扔了半天也不知道谁赢了谁输了,这游戏还玩啥。
玩家继续开动脑筋,为这个对抗确定输赢的标准。虽然角色的强弱很难比较个所以然出来,但两个人争论,总能看出来谁更占优势,比如对方先生气或者“逃跑”了,那么自己就赢了。一旦确定了输赢的标准,这游戏就可以玩了。而且可以多个玩家一起玩,不同玩家属于不同阵营,甚至有中立的、理性的、捣乱的、两面派、看热闹不嫌事大的等等。这样游戏就会变得很有乐趣,简直比游戏厂商挖空心思设计的游戏还好玩,自然有很多人乐此不疲。

那么玩家发动自己的智慧制造出来的基于角色间对抗的玩家间对抗玩法会对游戏产生怎样的影响呢?
坏处是很明显的,就是让社区氛围变得很差,因为这种玩法注定是不和谐的,就像士兵在打仗时不可能和敌人和颜悦色地聊天,而是直接动家伙,不喜欢“暴力美”的人自然欣赏不了。而游戏社区会对玩家产生直接的影响,还会让游戏的名声变差(毕竟很多人根据玩家群体判断游戏好坏),从而影响到游戏本身的发展,间接影响到更多玩家。
但好处也不是没有的,就是玩家自发并且持续地为游戏制造热度,而这热度并不是游戏的负面因素引发的(注意玩家的负面性和游戏的负面性截然不同,如果是游戏的负面因素导致的热度,那就没什么好处了),所以这热度对游戏来说是有利的,会为游戏起到宣传推广作用。而且有热度就会有利益,很多人就会因为有利可图而进来做各种事情,虽然事情本身有好有坏,但都会提升或维持原神的影响力。
而与其分析到底是坏处更大还是好处更大,不如把这种玩法作为一个指标来看。正因为原神有足够多的人玩、有足够多的人讨论,才会有足够多的人能够玩上这个衍生的玩家间对抗玩法。如果哪一天这个玩法基本消失了,那说明原神的玩家大幅下降了,没有足够多的人愿意讨论原神了,那些喜欢这个衍生玩法的玩家也去其他地方开发领地了。
这就像一个旅游景点前人多肯定有好有坏,但如果人少,说明这个旅游景点大概已经不行了。所以就算人多会导致各种麻烦事,甚至维稳成本高于盈利(当然是可以想办法解决的),但盈利为主的旅游景点也不希望人少(人少可就不好解决了)。
但作为玩家(原神玩家而非这种衍生玩法的玩家),就需要尽量避免受到这种玩法的负面影响,比如认清这种玩法的实质,少掺和和角色强度之类相关的讨论(你可能只想和他讨论角色强度,他想的却是打败你),避免心情受其影响。