个人补游笔记(3) - 八方旅人:通了但没完全通,爽了但没完全爽,现代了但没完全现代

很遗憾,虽然严格来说补游笔记是要在通关之后写的,但是八方这游戏的真·通关得干碎魔神……然而我查了几天攻略,花了两个小时没打过一阶段……不过起码见识到了其机制,其他想见识的也见识的差不多了。由于毕业后接下来约半年有学业和生活上压力,加上卡带是借的,实在憋不住了,还是先把已经知晓的东西先写出来罢,请各位看官见谅。如果有一天我回来干碎了魔神(不排除pc版当改子哥可能性)会回来还愿的
本文无明显剧透,不排除有暗示性剧透,介意者勿进。本文同时也是一份个人游玩经验心得,各位可以拿来抄作业,因为我在查找攻略的过程中,发现b站视频教学基本都只讲“怎么做”,而不讲原理,搞得人一头雾水,还得自己琢磨,所以我试图在此补充一点原理性的东西,希望有所帮助。
体验
八方旅人我刚买ns的时候就借卡来玩,但是半途中断了,那时候的我对jrpg的典型特征和玩法还没什么认知。自从我打通xbde和xb2之后,获得了不少毒打经验,加上快毕业了,以后不能再找同学借卡了,于是决定捡起来打通。
很多人对八方旅人的印象限于它那个400元的夸张定价,一个像素风的回合制4399居然也敢卖这个价钱?在我游玩之后,我认为这部作品虽然定价不合理,但将其打成4399也实属云玩家发言。
首先,像素美术并不像很多人想的那样成本低廉,搞不好可能比3d模型还耗费时间精力。而且,八方旅人虽然是像素风游戏,但是地图是妥妥的3d式,游戏中有数量相当庞大的城镇,野图和洞穴,贴图材质种类也不少,并且我没有发现它们的结构有任何明显的复用迹象,可能都是手工建构的,更不要说还布设了各种九曲十八弯纵深宝箱探探乐、隐藏道具、NPC、支线任务等关卡设计细节,这个体量带来的成本在我看来可不一定低到哪去(我还没提配音和配乐成本呢,比如八个角色都需要制作12个可选副职业的关键技能配音)。我个人对定价的意见是,100元血赚,200元尚可,300元偏贵,400元就是抢钱了。当然这跟我一个蹭卡带人有什么关系呢
八方旅人的八位主角,可以说基本上把典型的男女角色模板给挨个拉出来溜了一圈,刚毅剑士,知性学者,孤傲盗贼,阳光药师,端庄神官,活泼商人,成熟舞娘,假小子猎人,总有一款包您满意,乐
恋爱障碍塞拉斯我觉得有种独特的幽默感,而且我整个游戏大半的时间都在拿他的魔法一路狂轰滥炸,再加上弱点看破,游戏体验非常舒适,唯一的问题是肾亏缺蓝。首先声明,我不是南通,你要问我选谁,我选商人小妹开局,顺带吸一口神官姐姐,好耶
当代能在游戏市场上占有一席之地的回合制rpg,要么就是dq这种老牌系列,要么就是有自己的独特创意作为卖点。这些独特创意的关键归根结底在于为回合制增加更为直观的正反馈,比如在女神异闻录中,我每击中weak一次就可以多一次行动,还能让敌人倒地不起,所有敌方倒地不起还能使用总攻击,可以说是非常直观的爽感。八方旅人虽然也是击破弱点,但是是自己独特的围绕着破盾,蓄力和bp系统的一整套机制,你需要衡量bp的使用时机。
最基础的一种战术就是,如果下回合我的主力破防手在怪之后行动,而bp又不足,我可以选择防御,到下回合提款一个bp再先手倾泻;而若这回合立即倾泻全部bp,下回合又是后手,还少一次破防次数,只能被动挨打。如果行动量谱显示破防手在怪之前行动,则这回合不用防御,可以无蓄打一下,但仍然是到下回合再倾泻bp更优。这两条都是基于“若上回合蓄力过,则下回合开始无法获得bp”这一基本规则而生的。
另外,八方旅人的攻击视效做的相当有爽感,破盾、奥义、怪物灰飞烟灭都很带劲,我是没想到能在回合制游戏里玩出《打击感》的,这个必须好评!
说到行动量谱和弱点量谱,这个无疑是好文明,说明这款游戏确实是一款现代化处理的jrpg。不过我个人私心来说,还是不喜欢玩家难以控制的因素,比如弱点猜谜、血量不显示和偷东西赌概率,甚至也不喜欢暗雷,所以我长期坚持带学者,并且很长一段时间内都老老实实靠交易买东西,即使开始偷了也只偷100% 80%的,我就是老实人本人。某种意义上说,这也是游戏本身的坚持,虽然进行了现代化处理,但是jrpg特有的经典醍醐味不能丢。
不过我觉得没有充分现代化的一个关键方面,是新手教学,只提供了独立的图文说明页(当然还是可以回去查的,鞭尸xb2),b站评论区你就能看见好几位玩半天不知道攻击能蓄力,城镇能传送的玩家。
但这些提示的不到位还不是最要命的,最要命的是副职业系统。你们知道一直打到第四章才解锁副职业系统这件事有多离谱吗?我就是。在没拿副职业之前,我一直对弱点系统颇有微词,一队角色的破防手段相当有限,还要靠猜谜尝试,要是没有合适的破防手游戏体验就相当便秘,还得考虑回去换人,实在是憋屈。直到我拿到副职业之后,我才发现,有了副职业后,四人小队的破防手段极大丰富,完全可以做到对普通怪破防和能力无死角,更不要说还可以进行被动技能搭配,build深度得以极大体现,没拿副职业和拿了副职业的八方旅人完全是两个游戏,毫不夸张。但是这么核心的系统,游戏居然没有做半点前置提示内容,就指望玩家自己探索野外来发现的吗,不是吧?!当然这个也怪我自己,在刚开始玩的时候,不知道jrpg是“默认玩家会充分进行探索和打怪而不是直奔主线”的。不过哪怕你不想做硬引导,软引导也行啊,做个支线任务,情报对话提示什么的应该不难吧?这个没有真的很致命好吧!

行动指令方面,八人分成4组作用相近的角色指令,两人之间的指令基本上就是换皮,一般来说区别是,一个可控但是有数值门槛,一个数值门槛低但是需要赌概率。
我个人不是很喜欢1v1单挑,如果你的剑士和猎人练度不足,基本上每打一次都要倒亏一笔hp回复道具,剑士到后期伤害上来砍瓜切菜了还好,猎人禁用本体只能用bb技能真的蠢到家了,更不要说bb系统本身就是抓一只费半天,可用次数却极少,完全没有打的欲望。引导和诱惑,4人小队变6人,作用没得说。探查和打听除了获得隐藏道具外,更主要的是与支线任务进行紧密挂钩。
至于购买和偷盗,购买在偷盗面前似乎显得无比鸡肋,我感觉整个游戏的经济系统似乎就是完全围绕盗贼设计的。典型表现就是,不偷东西之前费劲攒下来一点钱都舍不得买装备,开始偷之后泰里翁一人养活全队,各式亮丽武器装备拿到手抽筋,我直呼还是我太老实,跟商人小妹一样老实,马上回前期城镇把所有人的腰包摸了个遍。当然虽然如此,二者仍有重要的互补性,比如有些道具只能购买无法偷取,比如禁忌系列武器;有些道具则只能偷取无法购买,比如一些任务道具只能偷取。有一些道具偷盗难度过大,但购买价格并不贵;或者购买价格很离谱,但是偷盗很轻松就能到手,这些都需要视具体情况权衡。

在学到副职业后,我拿魔术师和符文商人把第四章的各个boss吊着打,还要什么芸香草防石化?根本用不上。每天到各个城镇见到每个NPC就偷加探查一气呵成,玩起来那叫一个相当的爽,音乐好听,3d加像素风的风景好看,可谓是进入心流了。
但是作为一个rpg,八方旅人的剧本反而成了扣分项,这个剧本实在是太简单,太过于单薄了。各个角色的故事在命题上是没啥问题,像舞娘的复仇,商人的漫游,剑士的背负这种还能很打动人;舞娘第四章在演出塑造上是全第四章最佳,再看看隔壁药师打了个鸟就当最终boss这叫啥事嘛,再加上第三章这个反转的角色我认为是选的较为合理的,无怪乎舞娘被认为是最为成熟的一个剧本。但是编剧似乎把题材给浪费了,剧本的信息量非常单薄,部分逻辑转承属于jrpg典中典,而且喜欢反复刻意点题,比如不停在字里行间复读“宝物”“挥剑的意义”等,就像小学时候写不出作文在全文狂塞主题关键词一样,做的太刻意了。我个人用一个比方总结八方的剧本风格,就是“像童话故事一样”。比如商人的剧本就体现的相当明显,这种宝物被选中的剧情太美好了,真的只有童话故事里才能有,其他剧情也有类似情况。在这种剧本下,我的冒险情绪很难得到充分的释放,所以我打心底表示可惜,如果这游戏能有一个厚重的多的剧本,能让我沉浸其中难以忘怀,这游戏我应该会评到神作行列。
当然,我知道真结局的情况,知道八人的故事是围绕着复活魔神这个暗线进行的,但是不打到最后是无法知晓这一点的,魔神的前置任务条件也有复杂性,我觉得不看攻略我可能根本找不到完成方法。我个人估计,可能八人的剧本是在“与暗线相契合”的前提下写的命题作文罢,才使得写作受到了制约,导致了其单薄。
很多人诟病的一点是八人除了小剧场以外基本没有任何联系,比如说,主要剧情始终是按“各人独自冒险”的口吻来编写的。那既然如此,为什么一打架就会多冒出来三个人捏?算了算了,为游戏性服务,大家理解一下(笑


行动指令也是一大完全为游戏性服务的存在,我每天操作泰里翁连狗的项圈和小孩子的糖都偷,欧尔贝克把弱女子一刀打晕在地还要堂而皇之说真是好比试,顿时感到哭笑不得,八个带恶人,实至名归




技能和特性
根据我查攻略和实际体验,在游戏的整个战斗系统中,存在一些重要性拔群的技能和特性,这里列举一下:
回复界限突破(神官):角色升级对血量上限的提升有限,用饰品堆高上限也有限度,而回复界限突破配合单发大奶量,可以将血线堆到相当高的数值,在抗敌怪伤害时,这点极为关键,能大幅提高生存率,所以基本上是每人必带的万金油神技。
伤害界限突破(剑士):很显然,如果你想打出极高额的伤害,就必须带这玩意,否则只能顶到9999。
坚持到底:只要能扛下来关键的一发不死,就有机会救回来,但是死了就会连环仰卧起坐,浪费大量行动次数,最终导致崩盘,这就是这个被动的含金量
bp吞噬者(占星):据传带该技能收益高于带+50攻击力
异常状态回避提升(药师):顾名思义
最后行动(猎人):有机会多一次行动次数的被动,各位自行领会其价值
sp消耗减半(商人):我拿来防法师肾亏(
遇敌概率减半(学者):跑图必备。但是有可能减缓升级,所以可能要酌情卸下
黏着捕网(猎人):能拖延关键敌方单位行动,极为有效的为我方争取到先手机会
bp捐赠(商人):这个技能可以有效加快关键角色的启动速度,由于我是商人开局,用的超级多
剑士/盗贼奥义:据称是游戏中上限最高的单发输出(单体/群体)。其他更强势的输出手段要么不属于单发,要么我猜你想说1血死里求生斩
药师调和:万金油,啥都能干的典范,尤其是石榴喷雾,全员直接+2bp,堪称涡轮发动机
药师奥义:把你对单体的强力回复道具刷给所有人用,当然也包括bp。bp在战斗系统中的地位不言而喻,所以《药师为什么是神》
神官奥义:配合魔术师用,三连伤害变六连,非常强劲
舞娘奥义+神官魔反盾:可以实现超酷的扩散魔反盾,直接无视魔法伤害
符文大师+商人 扩散符文+紧急回避:可以实现超猛的全体物理闪避,直接无视物理伤害。这也是为什么一般说符文配商人的原因,紧急回避和扩散符文简直是天作之合,虽然从绝对输出的角度来说,可能配其他物理输出手段丰富的角色会更好。
豪武将奥义:见后文
隐藏职业
严格来说,只要你能用心养出一个起码能打出连续>9999伤害的主力c,那么所有普通野怪和主线boss都会变成弟中之弟。隐藏四职业boss略难,但针对机制布置正确的(逃课)打法后,也是砍瓜切菜。
首先挑战魔大公,直接开扩散魔反盾,笑看他被自己的魔法活活轰死即可(他放的魔法属性还刚好就是他自己的弱点),但是需要起手实现破防,否则他会给全队上一个禁止正面效果的debuff,无法上盾,这点可能需要堆行动速度或者sl大法。拿到魔术师之后可以拿来当主力c了,前往挑战魔剑士。魔剑士似乎是一个破防轴boss,他的附魔之剑攻击会概率附加异常状态,两次破防之后,boss会进入扩散状态,攻击变为全体化,等于软狂暴,很容易多人debuff而崩盘。所以打魔剑士的核心思路就是,两次破防之内,必须完成击杀,输出一定要猛,如果没能完成击杀,就必须准备舞娘奥义扩散健全化了。我实战时两次没能击杀,但是补了两下伤害也过了。拿到符文大师之后,豪武将简直乱杀,就一句话,刷满全队物理闪避,她根本打不中人,笑死。最后的占星也可以使用扩散魔反盾,轻松过关。


说回四个隐藏职业,豪武将和魔术师很显然是纯物理和魔法伤害的极致。豪武将很经典的一个脏套路就是一血+火场怪力+温希德的咆哮,直接逃课,为了防止暴毙,可能需要其他队友带掩护,并且上魔反盾。魔术师的最强combo则是神官奥义+学者奥义,然后叠满buff。符文大师的附魔伤害也很高,但一人一回合只能一次追击,因此伤害上限逊色一筹,但是胜在功能性。想想全队扩散紧急回避,扩散附魔,一回合起码八次破盾起步,还刀刀是伤害的场面,再不行还能上奥义六连砍,简直是凌迟boss,你说是吧豪武将。占星主要是辅助性质,不过也有不错的补充输出的能力,我也没研究,就不乱评价了,另外她的bp吞噬者是输出角色的build的重要一环。
刷级
刷级据攻略所述有双舞娘跳舞法,我尝试过,最欧的一次也就100倍jp,还被全员濒死坑死一个差点翻车(谢天谢地下次只是中毒不是地板爆炸),其他时间内最多也就偶尔出个5倍,2倍倒是很常见。但是拖着怪不击杀反复跳舞实在是耗费时间;至于经验猫,见过两次,跑了一次。如果你对自己的欧气不自信,我建议放弃双舞娘法,直接确保携带队长和友情徽章,以及豪武将exp增加被动和占星jp增加被动,这几个buff全齐的情况下去冰龙口老实法刷级,记得配合禁忌弓和引诱缎带加快速度。带一个魔术师,可以直接特大风魔法快速破防,我还拿上了豪武将,这俩人的输出水平足以完成无伤一回杀,刷起来效率还是不低的,虽然没有100倍经验那么刺激罢。


为什么打不过魔神
魔神的攻击伤害很高,对玩家的数值要求高,所以这也是为什么升到高等级很重要。哪怕我已经装了回复上限突破,它还是能秒杀脆皮。但我练到60级之后,真的是无心再练功和摸最顶级装备了,所以也只能暂时搁置了。
第一队对战眼球阶段,boss分为四个阶段,第一个阶段含一个亡者,只弱光,第二个阶段含两个亡者,下方者弱风,二者均弱短剑。第三个阶段含三个亡者,为在五种魔法弱点之间随机切换,每受到一次伤害就变换一次。所有亡灵必须同时击杀,否则到了boss行动时会无限复活。前三个阶段中,只有击杀所有亡灵,才能解除boss本体的防御。第四个阶段等于软狂暴,boss本体可被直接攻击,但全员被上即死倒计时,还把我的学者刮跑了,直接崩盘。所以这个boss被认为是最终战流程中最难的一环,也就不奇怪了,如此看来,核心思路类似魔剑士,一定要速战速决,绝对绝对不要拖到四阶段。boss在亡灵全灭后有一次会经历很长的待机时间,这时候一定要全力输出。

第二队对战魔神本体,主流的打法就云的结果来说基本都是一血豪武将逃课,因为魔神本体的血量并不高,两次咆哮即可带走。

总结
八方旅人毫无疑问是个好游戏,将经典的jrpg味道以现代化方式进行了重现,玩起来还是相当爽的,不过我觉得还可以更进一步。要是这游戏能有一个好剧本,说不定就能成为我心头的白月光了。至于说弱引导的问题,其实对于这类游戏的《目标用户》来说,似乎也不太是个事。要知道在游戏产业早期,查攻略本基本上是家常便饭,而在这个时代,虽然攻略本退环境了,但是自媒体又接过了大旗。比如下面这位up专注于八方旅人做了超级丰富的视频资料,令人感叹不已。在我游玩之后,我也承认这种经典的rpg模式确实有着丰富的研究空间,足以支撑成体系的攻略制作,如果你喜欢的话,可以钻研很久很久,这就是其经久不衰的魅力所在啊。某种意义上说,这是否可以启示传统游戏类型在新时代的立足方式?不过刷刷刷的要素还是得接着削减,坏文明!

其实说白了,什么样的游戏才是好游戏,是无法定出一个统一的标准的,教学和引导要给到什么尺度?游戏的难度梯度如何设计?(比如天天有人撕的魂系列)说白了,唯一衡量游戏的根本尺度只有玩家的实际体验,而不同群体的玩家能接受的心流区间又是不一的,一个设计或者一种难度会被一部分玩家厌恶,但受另一批玩家欢迎。时代也在使得玩家群体的心理尺度发生变化,你让当代的玩家去玩fc游戏,基本上统统都能劝退。所以只要这款游戏的心流设计能符合其目标受众的需要,合理自洽就行,一个愿打一个愿挨嘛。

