回顾《塞尔达传说:旷野之息》的叙事结构—“非线性主线叙事”的优势及其延伸性问题
《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“旷野之息”)作为一代神作,因其绝妙的玩法设计被玩家们所赞扬和膜拜,但是本文并不打算重复这些已经被“讲烂”的部分,而是将视角聚焦到旷野之息的叙事结构之上,观察作为“绿叶”的叙事结构是如何衬托作为“红花”的玩法设计的。

一、什么是“非线性主线叙事”:
首先“非线性叙事”一词是相对于传统的电影电视剧而言的,其意思正如字面上一样是线性叙事结构的反面,但是正如我在《评价一款游戏叙事水平的基本框架—浅谈游戏剧本的叙事维度与叙事层次》一文中所表述的基本思想,游戏作为相对于电影电视剧的“新艺术形式”,其分析方式本身就有诸多不同。“非线性叙事”一词并不能很好地反映游戏的特殊性,因为仅从词面含义出发,任何一款主流游戏作品对于电影电视剧来说都是“非线性叙事”,这是因为游戏中往往含有主线剧情之外大量的支线剧情,又或者相同任务目标的完成方式可以大不相同。因此我更倾向于用“非线性主线叙事”来描述旷野之息叙事结构的特点,用以和大量的过往游戏作品进行区分。
“非线性主线叙事”强调除支线以外,主线叙事的高度分散。当然“非线性主线叙事”并非旷野之息首创,甚至你可以在许多古早的游戏作品中看到“非线性主线叙事”思想的原始体现,或者某种程度来说“线性叙事”反而是游戏长久历史中的异类,近年比较出名和典型的例子是《神界原罪2》,除此之外你还可以在《最终幻想14》、《刺客信条:起源》、《对马岛之魂》等诸多游戏看到“非线性主线叙事”的影子。但是之所以我选择旷野之息来作为“非线性主线叙事”的分析对象,在于旷野之息的三个特点:
一是比较规整清晰的剧情逻辑关系,方便后续的模型分析;第二是旷野之息的对“非线性主线叙事”的系统性规范,旷野之息的出现标志着“非线性主线叙事”不仅是作为一种思想,而是一种系统性的游戏生产流程而出现;第三也是更重要的,是“叙事单元”的高度完整性,这一点会在后面详述。
二、“非线性主线叙事”的优势:
1、打破游戏自由度的最后一道枷锁:
最近几年甚至十几年,电子游戏的发展趋势是越来越强调游玩的自由度,从开放世界到动作冒险,是从地图设计维度到玩家操控维度上的自由度的提升甚至是进化,与3D图形技术刚刚起步与发展的上世纪末和本世纪初所强调的完整线性的“电影化游戏体验”相区别。但是与此相对的,是游戏在叙事节奏和叙事逻辑设计发展上的相对滞后,比较典型的例子是《最终幻想15》,最终幻想系列一直所强调的是“起承转合高度完整”且“剧情发展跌宕起伏”的叙事节奏和逻辑,但至少在《最终幻想15》这部作品中这种叙事节奏和逻辑与开放世界的地图玩法设计出现了难以相融的矛盾,我们可以看到同样的叙事节奏和逻辑在《最终幻想13》或者是《最终幻想7RE》的地图玩法设计中有着更好的表现。
这种“叙事滞后”的现象直到旷野之息的出现才算是得到了系统性的规范,虽然最终达成的良好效果和包括塞尔达马里欧宝可梦等的任系作品轻度叙事的特点有关,而且只针对旷野之息的剧情叙事是好是坏玩家们的评价并不统一,很难说是满足了所有人。但我要强调的是玩家在游玩旷野之息的过程中,过去的某种被线性主线叙事所限制的感觉已经微乎其微,因为任天堂从游戏设计的角度尽可能让叙事为其玩法体验提供服务,而不仅仅是停留在“讲好一个故事”这个电影电视剧层面的事情。
例如旷野之息游戏主线的总长度并不长,甚至只要你愿意,离开作为教学关卡的初始台地就可以直接面对终极boss通关游戏,大量的叙事部分被分散到可以被称之为支线的重要任务之中,例如拔取大师之剑的任务和照片回忆的任务等等,即便是主线任务,占游戏绝大部分叙事的“四神兽”任务可以自由选择完成顺序,你可以按照个人喜好选定路线,以及在任务和任务之间自由选择“摸鱼”的时长。当然这种叙事方法也有自己的问题,这一点会在后面详述。
2、“叙事单元”的高度完整性:
所谓“叙事单元”的概念,为的是将抽象的游戏叙事进行标准化和单位化。简单来说,就是再复杂的叙事逻辑,也可以被拆分为相对简单的线性叙事单元,例如叙事复杂如《神界原罪2》,你也可以按照任务完成的阶段性目标将《神界原罪2》的叙事进行拆分,对于玩家而言就是再自然不过的“任务让我做什么就去做什么”,不知不觉中游戏的进行乃至最后通关都可以追溯到每个最基础的“叙事单元”,在每个“叙事单元”内部是最简单的线性叙事逻辑,只不过大量简单“叙事单元”的复杂组合和嵌套最终成就了更加复杂的叙事逻辑和更精彩的叙事效果。因此所谓“叙事单元”的高度完整性,就是说每个“叙事单元”内部剧情线的完整性,经典的比如所谓的“起承转合”的故事结构,在一个“叙事单元”就可以得到相对完整的体验。
然而“叙事单元”的高度完整性这项优点并不存在于除旷野之息外所有的“非线性主线叙事”的游戏之中,相反“叙事单元”的高度完整性反而一定程度上会使得游戏剧情变得缺乏某种“复杂美”与“精巧美”,但我要说“叙事单元”的高度完整性是一种优势乃至“先进性”,是因为它高度适应现有的游戏发展趋势,也即前文中所描述的“从地图设计维度到玩家操控维度上的自由度的提升甚至是进化”,这种提升乃至进化所导致的一个直接结果便是玩家越来越不愿意受到游戏指令和规则的束缚。一个“叙事单元”碎片化的游戏在完整梳理剧情逻辑上对玩家提出了很高的要求,还是《神界原罪2》的例子,玩家在游玩过程中往往上一个任务还在体验猩红王子相关的剧情,下一秒的剧情就又和费恩的身世扯上关系,等到剧情回归到猩红王子,你可能已经忘记上一个关于猩红王子的任务是什么了。尽管这样的叙事确实有其独特的魅力,在逻辑上也更加接近真实的世界,但这种叙事的复杂性显然没有受主流游戏作品的青睐。
因此“叙事单元”的高度完整性直观上来看,就是玩家体验过一段相对完整的剧情线后,玩家才会再进入下一段剧情线,而且区别于《最终幻想7RE》这样纯线性叙事的作品玩家可以自由选择先进行哪段剧情线再体验哪段剧情线的权利。放在旷野之息这样的作品中,就是玩家可以自由选择“四神兽”剧情的开启顺序,但在每个神兽剧情内体验会相对线性。
三、“非线性主线叙事”的延伸性问题:
1、叙事广度问题:

上图是旷野之息叙事结构的部分示意,在旷野之息中剧情进行到一定程度,存在四个平行的分支,分别对应游戏中的四个类人种族及其聚居点和暴走神兽。但是这四个平行的分支之间存在“低联系”的问题,部分基于世界观代入感和真实感的考量,在旷野之息中任天堂采用了相对讨巧的世界观设定,即末世和旷野。
首先旷野之息采用了末世的世界观设定,海拉鲁大陆在百年前盖浓复活后文明程度大幅后退,大陆遍布凶险的魔物,聚居点和驿站之外鲜有旅人,即便冒险出行也随时面临魔物袭击的可能,所以大部分旅人都骑马携带武器。这样的末世设定为四神兽任务之间的“低联系”提供了依据,也就是说即便玩家先完成了卓拉领地的瓦·露塔神兽任务,再完成利特村的瓦·梅德神兽任务,剧情上也不会有任何表现与变化。但对于很多“盛世”设定的游戏来说,任务间的“低联系”会大大影响世界观设定的真实性,例如参考了旷野之息主线设计的原神,蒙德和璃月间的“低联系”会让人误以为两国关系交恶,制作组也在新的篇章中塑造了 闭关锁国的稻妻,使得这种“低联系”带来的违和感不会那么重。
然后是旷野的设定,“低文明度”的地图设计当然有开发成本上的考量,但低度的NPC和功能性建筑的分布减少了必要的叙事表现,使得制作组的叙事重点可以集中于少数重点NPC角色,大量非重点NPC的“戏份”和NPC间的“互动”可以停留在可控范围。
但无论是末世还是旷野,本质上都是为了一定程度上弥补“非线性主线叙事”带来的“叙事广度”的不足,传统的“线性主线叙事”由于叙事节奏高度可控,所以有余力可以在“叙事单元”之间添加更多的“高联系”过渡,使得“线性主线叙事”至少看上去更具有“叙事广度”。
2、叙事深度问题:
“叙事深度”相对于“叙事广度”而言,更侧重叙事在人物关系深度发展后的叙事角度与方法。以名侦探柯南来举例,柯南的大部分篇章都是单元剧,虽然有毛利父女以及少年侦探团等老角色的频繁出场,但是每一个案件都是发生在“路人”身上,柯南与这些人素未谋面,只是作为“侦探”的角色来解决案件,案件发生背后的人物纠葛和矛盾只能草草带过。但若你读过《福尔摩斯》的第一个案件“血字的研究”,就能发现两者巨大的不同,因为“血字的研究”花费了大量的笔墨来描写案件背后的故事,被害者和凶手的人物形象在大量的描写之下也是栩栩如生,虽然杀人本身是原罪无可原谅,但你依然会为凶手感到惋惜。
旷野之息的剧情深度问题和柯南这类单元剧的问题很类似,就是同一个人物的描写空间很有限,每一个支线的故事发展也难免“公式化”和“套路化”。例如卓拉族的希多和鼓隆族的阿陨都是性格各异且充满趣味的角色,但是他们的“戏份”很少,在完成对应神兽任务后这些魅力角色在后面的任务中也不会再出现。四个神兽任务的故事发展也都是可以总结为“为了解决当地人的烦恼,帮助当地有能青年‘讨伐’神兽,同时获得神兽在大决战时的支援之力”。
欢迎理性讨论和细节勘误。

