我的世界 : 教程/制作数据包

入门
数据包允许玩家添加及修改函数、战利品表、世界结构、进度、合成、标签、维度和谓词。
什么不该做
在制作数据包之前,有些事情是您不应该做的。这是“不应该做的事”的列表:
发布允许玩家在没有从Mojang购买Minecraft的情况下游玩的Minecraft版本或修改版。
以任何方式发布反编译的Minecraft源代码。
创建数据包
要创建数据包,请首先找到世界文件夹中的datapacks
文件夹。
要查找世界文件夹,请在游戏目录中找到saves
文件夹,默认情况下为.minecraft。
在单人游戏中,您可以选择您的世界,点击“编辑”,然后点击“打开世界文件夹”。
在服务器上,您可以打开其根目录(server.properties所在的位置),然后打开
world
文件夹.。
打开datapacks
文件夹后,创建一个文件夹并打开。文件夹名即是数据包名,由您决定,但不能含有汉字!
打开新文件夹后要做的第一件事是创建pack.mcmeta
文件。这样 Minecraft 才能识别该数据包。
创建MCMETA文件
参见:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%8C%85#pack.mcmeta
在您刚刚创建的文件夹里新建一个名为 pack.mcmeta 的纯文本文件。
注意
重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta
而非.txt
。换句话说,删除旧的扩展名。您可能会收到警告:如果改变文件扩展名,可能会导致文件不可用。但是这实际上表明你已正确重命名pack.mcmeta
文件。
如果您使用的是Microsoft Windows并且看不到文件扩展名,对于Windows 10,可以通过转到“文件资源管理器”的“查看”菜单并选中“文件扩展名”复选框来打开它们。

对于除Windows 10以外的Windows版本,可以取消选中文件夹选项中的“隐藏已知文件类型的扩展名”选项。

文本编辑器
理论上使用任何文本编辑器都可以。建议所选的文本编辑器支持JSON,JSON是mcmeta
文件和数据包中大多数其他文件使用的格式。请注意,大多数文本编辑器不会将mcmeta
扩展名识别为JSON文本。因此,您需要手动配置编辑器。
pack.mcmeta
在你选择的文本编辑器中打开pack.mcmeta
并复制或键入以下内容:

"pack": {
"pack_format": X,
"description": "教程数据包"
}
}

对于pack.mcmeta
,可在数据包的描述和名称中使用“§”符号(Minecraft格式化代码)。
pack_format
你应该根据你的Minecraft版本替换“pack_format”
后面的X
。
“pack_format”
需为:
17w43a至17w47b为
3
1.13(17w48a)至1.14.4(19w46b)为
4
1.15(1.15-pre1)至1.16.1(1.16.2-pre3)为
5
1.16.2(1.16.2-rc1)至1.16.5(20w45a)为
6
1.17(20w46a)至1.17.1(1.18-exp7)为
7
1.18(21w37a)至1.18.1(22w07a)为
8
1.18.2(1.18.2-pre1至1.18.2-rc1)为
9
1.19(22w11a)及以上为
10
description可以使用字符串或原始JSON文本。当您将鼠标悬停在/datapack list
输出的数据包名或进入创建世界的数据包界面时,这段内容将会显示出来。
注意
这个文件是用JSON编写的!本教程现在没有详细介绍格式,但要注意,不要忘记引号、冒号、圆括号和方括号。缺少任意一个都可能导致您的数据包无法正常工作!您可以使用JSON验证器检查您的文件,例如 JSONLint。
测试您的数据包
如果你创建了pack.mcmeta
,尝试在游戏中测试它!打开Minecraft,进入世界或输入/reload
(如果你已经进入了世界),然后输入/datapack list
。此时应该出现两条信息:第一条是[vanilla]
,第二条应该是[file/(您的数据包的名称)]
。当你将鼠标悬停在数据包名称上时,你应该会看到数据包的描述,内容就像你在pack.mcmeta
的 description中所写的那样。
当你的数据包出现时,你要准备好继续前进。
故障排除
如果列表中没有您的包,请确保pack.mcmeta
的语法正确且已保存。看看有没有缺少大括号{}
、逗号,
、冒号:
,双引号""
,方括号[]
。请记住,对于每个左大括号、双引号或方括号,必须有一个右大括号、双引号或方括号与之配对。
命名
参见:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E5%91%BD%E5%90%8D%E7%A9%BA%E9%97%B4ID
在数据包文件夹中创建一个名为 data
的文件夹,和pack.mcmeta
在一个文件夹里。在data
文件夹中,您必须创建一个或多个文件夹作为命名空间。
数据包中的条目以命名空间:路径
作为命名空间ID。相应的文件将位于data/命名空间/(数据类型)/路径.(后缀)
。请注意,路径中的/
字符将转换为目录分隔符。
例如:
ID为
dummy:foo_proof/bar
的物品标签将定位到data/dummy/tags/item/foo_proof/bar.json
。ID为
foo:handler/bar_call
的函数将定位到data/foo/functions/handler/bar_call.mcfunction
。
合法字符
数据包中的命名空间、路径、文件夹名和文件名应仅包含以下符号:
0123456789
数字abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
小写字母_
下划线-
连字号(减号)/
正斜杠(不能用于命名空间).
句号(不能用于命名空间)
首选命名格式为以下划线隔开的小写字母单词(lower_case_with_underscores
),称为蛇形命名法(lower snake case)。
命名空间
游戏中的大多数对象都有一个命名空间(namespace),以防止潜在的内容冲突或无意的覆盖。
例如,如果有两个数据包为Minecraft分别添加了一个新的小游戏机制,并且两者都有名为start
的函数。如果没有命名空间,这两个函数就会冲突,小游戏也会被破坏。但如果它们分别有minigame_one
和minigame_two
两个不同的命名空间,则函数名分别为minigame_one:start
和minigame_two:start
,就不发生冲突了。
大多数情况下Minecraft需要ID的存在,例如 /function
命令,路径和命名空间缺一不可。如果命名空间未指定,则默认其为minecraft
。
添加新内容时,请一定使用您自己的命名空间。仅当需要覆盖其他东西,或是追加标签的时候,才使用其他命名空间。
例如,Minecraft使用minecraft
命名空间,这意味着只有当数据包需要覆盖现有的Minecraft数据或将内容添加到原版标签时才应使用此命名空间。
函数
主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/Java%E7%89%88%E5%87%BD%E6%95%B0
参见:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%95%99%E7%A8%8B/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%96%B9%E5%9D%97
函数是一系列顺次执行的命令。
要创建新函数,应在命名空间文件夹中新建functions
文件夹。然后,在functions
(或其子文件夹)中新建函数文件函数名.mcfunction
。这就是你的函数文件。你的函数会被游戏命名为(命名空间):(函数名称)
或者当位于子文件夹时为(命名空间):(子文件夹1)/(子文件夹2)/…/(名称)
。
战利品表
主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%88%98%E5%88%A9%E5%93%81%E8%A1%A8
当一个生物死亡时,Minecraft根据战利品表决定其掉落物。当首次开启自然生成的容器(例如箱子)时,Minecraft也根据战利品表生成其中的战利品。可以通过/loot
命令调用它们。
在命名空间文件夹中新建loot_tables
文件夹以创建一个新的战利品表。然后,在loot_tables
(或其子文件夹)中新建战利品表文件战利品表名.json
。在游戏中,战利品表以命名空间ID的格式引用。
作为参考,这里给出牛的战利品表的一个样例:

如果您想要查找原版战利品表,或是学习其中标签的具体含义,请参见战利品表。
结构
结构可以用于结构方块或拼图方块,也可以覆盖Minecraft中原版结构的外观。结构以NBT格式存储,您可以使用结构方块创建NBT文件。MCEdit之类的第三方软件也可以导出NBT文件。
在命名空间文件夹中建立structures
文件夹以向数据包添加一个新的结构。然后,把你的NBT结构文件放在structures
文件夹(或它的子文件夹)之下。在游戏中,结构以命名空间ID的格式引用。
进度
主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E8%BF%9B%E5%BA%A6
玩家通过完成进度来获得奖励。
在命名空间文件夹中建立advancements
文件夹以创建一个新的进度。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建进度文件 进度名.json
。在游戏中,进度以命名空间ID的格式引用。
配方
主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E9%85%8D%E6%96%B9
玩家根据配方合成、烧炼物品。
在命名空间文件夹中建立recipes
文件夹以创建一个新的配方。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建配方文件 配方名.json
。在游戏中,配方以命名空间ID的格式引用。
有序配方
参见:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E9%85%8D%E6%96%B9#minecraft:crafting_shaped
第一种常见的配方类型是有序配方。

由"type": "crafting_shaped"
可以看出,这是一个有序配方。
pattern
是一个列表,描述了配方的形状,最多包含3个字符串。一个字符串表示一横行,每个字符串最多含有3个字符,一个字符表示合成网格中的一个格子。字符串不必非得是3个,每个字符串也不一定要3个字符,但是每个字符串中的字符个数必须是相等的。空格表示空格子。
key
是一个对象,规定了pattern
中的字符所代表的物品。可以用item
后接物品ID,也可以用tag
后接数据包标签。
result
是一个对象,其中item
规定了最终合成的是何种物品。count
是一次合成成品的数量。
以下是活塞的原版合成配方,供参考:

无序配方
参见:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E9%85%8D%E6%96%B9#minecraft:crafting_shapeless
无序配方是另一种常见的配方类型。

由"type": "crafting_shapeless"
可以看出,这是一个无序配方。
无序配方没有pattern
。ingredients
是一个列表,列出合成所需的原料。原料可以以任何形状排列在合成网格中。ingredients
中如果出现列表,则表明该列表中的任何一种物品都可以使用,如下面火焰弹配方中,煤和木炭都可以使用。
以下是火焰弹的原版合成配方,供参考:

也可自定义烧炼配方。

这是一个烧炼配方的大致示例。ingredient
用于指定你要烧炼的物品。result
将指定烧炼产品。在experience
中,你可以选择烧炼所获得的经验值,在cookingtime
中,你可以选择该物品熔炼所需的时间,在本例中为10秒(200刻=10秒)。 如果经验值有小数部分,则表示有小数部分的概率获得额外的1经验值。如上例,0.35表示有35%概率获得1经验值,剩下65%不获得。 这是默认的钻石矿石烧炼配方:

主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%A0%87%E7%AD%BE
标签用来对方块、物品、实体和函数分组。minecraft:tick
函数标签用来表示函数每游戏刻都执行,minecraft:load
函数标签则用来表示函数在每次世界加载(或重新加载)的时候都运行。
在命名空间文件夹之下新建tags
文件夹以创建新的标签。在这个文件夹之下,新建文件夹blocks
、items
和functions
。然后,在任意一个文件夹(或它们的子文件夹)之下新建标签文件标签名.json
。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。
谓词

本段落介绍的是战利品表谓词。关于数据包中的其他谓词,请见“谓词(消歧义)”。
https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E8%B0%93%E8%AF%8D%EF%BC%88%E6%B6%88%E6%AD%A7%E4%B9%89%EF%BC%89
战利品表谓词(Predicate)是技术性JSON文件,被用作战利品表、命令/execute if predicate
和predicate
目标选择器参数的条件。
在命名空间文件夹之下新建predicates
文件夹以创建新的谓词。然后,在这个文件夹(或它的子文件夹)之下新建标签文件谓词名.json
。在游戏中,标签以命名空间ID的格式引用。
维度
主条目:https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E7%BB%B4%E5%BA%A6
维度(Dimension)是JSON文件,用于指定一个世界包含的所有维度。
维度的特殊之处在于它们只在minecraft
命名空间中工作。在minecraft
命名空间文件夹中创建一个维度文件夹以创建新的维度,然后创建一个名为维度名.json
的文件。建议将维度文件放在与你的命名空间同名的单独文件夹中:
minecraft:(命名空间)/维度名.json
。
自定义维度在游戏中可使用/execute in minecraft:维度名
访问。