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2018 part 2 + 2019 part 2我玩过的游戏简评记录

2021-11-14 12:37 作者:玩家视角  | 我要投稿

------------------------------------------------------2018年游玩部分 PART2

 

GTAVC终极版 图文无关


Easy Red v1.2.0 二战题材,第N次在游戏里玩诺曼底登陆。显存占用1.3G,跟2007年的孤岛危机1差不多,但画面却很垃圾。unity引擎,优化贼差,GPU占用上不去卡成PPT。狂按空格还能踩空气飞起来...

 

Windscape 7.1 优化不错,但是太无聊。出门第一个人敌人,狼, 手指都点抽筋,才用木棒打死几只,几个不值一提的金币,也没什么特别收获,不加XP?单一的打击声效、击中特效,聊胜于无吧。第一个BOSS战更加无聊, 手指都快断了,绕身后敲打。我寻思怎么没有利用周围场景取巧的方法打击BOSS呢?场景利用不足,也不能打棒球那样打回BOSS的炸药。那些小怪我更加不愿意打,直接绕开他们。剧情推进简直就是RPG游戏的俗套例子,送个快递、帮忙杀强盗balabala

 

Dying Light: Enhanced Edition 我最喜欢的两个第一人称跑酷游戏,一个是镜之边缘,一个就是消失的光芒。后者更加强调打打杀杀。作为2015年的3A大作,消失的光芒高空俯视的场景是最让人印象深刻的,仔细看的话还是能看到一丝丝死亡岛的影子。即使是2018年,游戏价格还是颇为坚挺,跟SE的dishonored不一样。

 

Mirror's Edge  Catalyst 催化剂是一代的前作,不叫镜之边缘2。走开放世界路线了,整个城市空荡荡的,也是开放世界中最少内容的游戏了2333。很多人喜欢这种简洁时尚前卫的画面风格,我也很欣赏。印象中同类很少。

 

Hitman GO: Definitive Edition 棋类杀手游戏,因为题材原因估计国内也不能过审。越到后面越烧脑,IQ不足。

 

Call of Juarez The Cartel 现代西部!动态模糊不能关不能忍!GPU利用率也不正常,游戏里只有35FPS左右...这是2011年的游戏,画面真的不如N年前的007游戏...育碧公司真的有问题。这次主角上升到3个人了,

 

Wolfenstein 2  和我想象中的很不一样,不过上作就已经够魔幻了,不知道的还以为上作后面的关卡是夺命邮差,群魔乱舞的。一开始在车里出现,半条命?然后还有类似耻辱1鲸油桶的东西,容易爆炸,骚动的气体还能听到界外魔细语?(笑) 第二关画风突变,摇身一变开始解密闯关了。没有手枪?玩了大半天都没通关,流程挺长的。射光球那个好像半条命的超级重力枪,射中敌人就灰飞烟灭,射中坦克就变废铁,但是这么大的光球没有AOE,导致无法对付光盾后面的敌人,有点不合理吧。历代BJ中最厉害就是这一作吧,超能力附身,单挑外星人,开场那段CG更是007都比不过。通关了自带作弊模式,我发现现代游戏越来越少见作弊码、作弊模式这种东西了。

 

Forza Horizon 3 2018年连续玩了好几个月的游戏,比我玩NFS20只是希望通关完全不一样,NFS8那个我还用着MX440 CRT显示器的时代比,现在玩NFS就是走马灯花。2016年的游戏,在B站看视频的时候经常有人提起“赛车游戏画面我只服地平线”云云。我觉得是言过其实,画面算中上而不是TOP1,GTX1066能愉快低全特效。一直没搞到第六元素比较可惜。地平线是拟真与娱乐之间找平衡的赛车游戏。

 

Forza Motorsport 7 算是目前以来我玩过的赛车游戏中车辆画面最真实的一个了。远景细节其实还是弱鸡,看纸片树就知道,形成鲜明对比有点出戏。画面是赛车游戏的第一生产力。如果你看gamker攻壳的视频,他肯定看赛车游戏要从文化上入手,怎么说呢,一方面我不喜欢太装逼(GT后面也陆续更新了游戏内容),另一方面玩家要求画面进步、享受精美画质这是很现实的东西,何况我受孤岛危机1影响深刻。比较遗憾的是赛道太少...或者说游戏制作人的克制?只把精力投入还原汽车细节,数不过来废渣7有多少台车。希望玩家专注玩车,而不是玩赛道?近100G的游戏容量,也是我玩过最大的赛车游戏。4K视频播放还有点卡...我看了下任务管理器,是硬盘读写能力羸弱导致的

 

Forza  Motorsport6Apex 搞不懂巅峰是什么含义。玩家渴望的驾驶技巧巅峰?作为免费游戏,画面(即使最低画质挡风玻璃前的污渍还是去不掉的)、车辆细节都很良心,至于赛道嘛,要花钱买,貌似比7代要跟少。有点可惜the grand tour新游戏不是和极限竞速合作,画面估计不给力。

 

Shape Of The World 绝对是艺术,重意识流。不好玩。

 

Mini Metro 听说好评很多,但是看不出哪里好玩。有时候一个站点出现,但是要过河,没有建桥的资源就慢慢磨堵塞GG

 

Beat Cop 这是个好游戏,但是跟我说10-2、10-4这些我实在是头晕,还有什么什么店铺出事了,没有地图完全懵圈。特别是游戏多,或者不是天天玩,很容易忘记。有个任务打电话给警长的我也不知道怎么操作,时间过去任务失败了。

 

ReCore - Definitive Edition 很刺激的TPS游戏,一开场毫不拖沓,操作上手很快。系统设置首选中文输入法才能正常显示出游戏中文,好麻烦(估计STEAM不用)。(以下2019-02-27补充)我觉得很多游戏都这样吧,开场特别精彩,想象下在类似E3游戏展会出示游戏试玩的DEMO,游戏特色就集中在一部分时间内展示,例如虐杀原型。核心重铸玩了2个小时之后开始有跑路的环节,传送点是有的,我认为游戏制作者就是把在沙漠中长途跋涉的废土之旅让玩家好好体验。相当于无主之地+步行模拟。但是,游戏也有很多的时间投放在解密上了,在一些特别设计的环境中一路蹦蹦跳跳,A平台跳B平台,搞到蜘蛛机器人后还能飞来飞去,一边找出路或者电池作为解谜元素。一开始我在找第二颗棱柱核心上花了好多时间,跑来跑去,例如地图上标注了512能量塔附近是核心位置,但我跑过去也没发现,进去了塔里转来转去又出来,其实前些天玩的时候已经拿了核心,跑到地图标注核心其他位置上找到了第二颗,纳闷怎么不去掉已经get到的标记呢?那些跳跃关卡中,失败了几次掉到了地上真是一股无力感,掘地求升?挺无聊的。

 

Wolfenstein: The New Order 3DM汉化菜单显示不正常,可惜不管了。优化给力,但又有点用力过猛,快速转身的时候可以看到贴图在刷新...也就说玩家视野外的画面都是不处理 或者 减少处理的 每一代德军总部脑洞也是挺有意思的 这一代美国被核弹炸了直接投降 德国威风全球 因为BUG的原因 我几乎是聋哑通关这个游戏

 

Killing Room 圣诞节居然还有菜单圣诞场景,圣诞饰物、BGM。官方中文。杀戮真人秀背景,花样百出的,就是连第四关都过不去!太难了

 

DOOM.3.BFG.Edition DOOM1的BOSS好难,地方小没机会躲,网上找不到视频攻略,后来先用大炮打死一个BOSS,再拿机关枪和另一个转圈圈就过了。

 

Human.Fall.Flat 直播界超火的游戏,看来联机乐趣特别高,我一人玩感觉没什么特别的。一个不到2G的游戏,画面很简单,艺术风格也非常单调,也能给玩家如此多乐趣,收割大量玩家时间,值得注意。

 

-------------------------------------------------------2019年游玩 part 2

 

GEAR OF WAR 大名鼎鼎的战争机器。我也不明白有什么特别牛X的地方。首先是第一印象——画面,最高画质,画面模糊朦胧昏暗、动态模糊不知如何关闭,改了好几个INI文件都一样关不了...主机游戏上PC往往都是这些小细节没做好。反倒是调低画质清晰度好了很多,画面明亮,虽然一样有monitorblur,但也舒适不少。要命的是跑动镜头放得很低,前方视野极差,而且会很抖。容易恶心头晕。战争机器是唯一我刻意避免用跑步的游戏。手柄也无自瞄?头赤。按Q将视角移到目标处,松开又会转会原来的视角方向有点不爽,应该自动转身。CG过场很疾,20FPS?

Titanfall 2 COOLgame 画面、优化都不错 虽然物理效果为零...试了下手柄可以玩 但是后面还是选择鼠标了 就是为了爆头 枪械让我想到COD11 瞄准镜大方框一个 一个点  一代是没有单机剧情的 二代应玩家要求加入单机内容 主线是机器人与人类并肩作战产生的特殊情感...简称机情

 

Total Overdose 无可救药 当年网吧里玩过几次开头,墨西哥风味。第一次认识到“类GTA型游戏”就是从这个游戏里。从画面到汽车、枪械操作手感,算是低配版GTAVC吧。飞车慢动作,吃到数字的音效,都有很明显的模仿痕迹。主打飞身开枪动作吧,结合了马克思佩恩的操作。但是开车没有像GTA那样有电台DJ。控制开发成本吧。游戏世界内局部性很明显,走没多远就要通过loading载入新地图,无法得知以前的游戏体验是怎么样的。毕竟现在的硬件都快到看不到游戏的读条背景图了。不喜欢游戏需要先完成一个支线来产生一个主线的玩法。但是主题BGM很爽。

 

Dead Spaec 很恶心很头晕,不是因为血腥的内容,而是FOV和鼠标移动速度的缘故。也许我是一个敏感的玩家。一上手就发现不对劲,察觉出FOV范围很小,而且游戏通常在狭窄的空间内,方便营造恐怖气氛,但是真的很恶心,从小到大坐车极少头晕,就是扛不住这种游戏。而且是第三人称,主角的身体也占了很多视野空间,游戏体验很不舒适。鼠标速度甚是诡异,不确定是什么缘故,感觉是有种惯性、加速度,XY轴平滑得不自然,结合起来用语言表达鼠标移动就像果冻。强忍着头晕玩下去,有些任务真是让玩家如同一个机器人,第六关那里左奔右跑上飞下跳,打死跪在地上放毒气的病人,转来转去就够头晕,跑各种电梯建筑又上又下的更加晕,很机械感,游戏关卡设计极为枯燥,玩家宛如为了完成工作而游戏一样。从早上10点左右玩到傍晚6点多,中间休息了一段时间,玩到第十章结束实在是忍不住了,放弃。解谜元素很无聊,只在修复雷达那里看攻略了,有个地方用重力枪一个个地推开箱子,很弱智很困。玩了几关就开始厌战,敌人的恐吓模式重复了也没感觉,只想直奔目标点,战斗不可回避特别烦,地上那些幼儿猎头蟹小怪真是恼人。其实一代可以叫孤胆空间站修理工,坐石村号A点到B点如此重复,修理了整个飞船。我也觉得游戏声音有问题,因为视野的问题我想带耳机定位敌人位置,但总是听不准。

 

Dead Spaec 2 战斗不可回避的情况更多了。全息“小电视”真的碍事。场景丰富了点,流行文化的影子,作战(修理)空间也大了。物理效果改进了,雾气、影子、布娃娃系统,尸体有时会疾下疾下。休闲难度下依然是时不时被偷袭秒杀。解谜特别冇瘾,总体还是太无聊,放弃。

 

Dead Spaec 3 三代都是一样任何难度近身小怪都有秒杀的机会。

 

The Talos Principle 把我震惊了...多国语言字幕不算什么,一排的多语种配音,还有普通话跟粤语配音。有鼠标原始输入设定,这一般是电子竞技游戏才有。有详细的防3D眩目设置,自定义第一人称与其他视角方式选择。真TM良心。做游戏的人好细心,以前我就想过这样设定游戏~画面设定上有很细的选择,但是优化真的不敢恭维。

 

Deus Ex Mankind Divided - A Criminal Past 杀出重围人类分裂这个游戏质量上乘,不知为何讨论热度奇低。硬件BENCHMARK视频的常客。1066压力巨大。我开过4次档,每次都没有通关,打到中段就换档。一开始我全力走潜行不杀人路线,对话的时候能遇上很多讨厌的NPC,于是换只杀坏人。还是觉得自己玩游戏放不开。后来又开新档警卫也干掉,我坐地铁的时候没人能阻挠我。突发奇想如果任务失败或者任务NPC被我杀了会如何影响剧情,于是我又开新档,故意让一些任务失败。再到后面我又很好奇如果屠城会对剧情、新闻有什么影响,花了很多时间清理NPC,结果发现是无法清理所有NPC的,警卫虽然不会刷新,但是一般市民是会无限刷新的,感觉浪费了N多时间。自由度虽然看上去挺高的,细节也很多,但这个游戏不像辐射和上古卷轴每个NPC有自己的名字、行为规律和不刷新特性(除了野外随机路人NPC和野怪)。而同样的是AI是挺傻的,一地尸体在大街上,新NPC都当没看见。hitman新作的NPC AI就会打包处理尸体

 

Aqua Moto Racing Utopia 画面比较失望,有点影响游玩情绪。操作手感也不是我想要的。玩了10多分钟就不想玩了。

 

One Piece Unlimited World Red Deluxe Edition 没有太多动画剧情刻画,上来就是干,挺爽。总体有点无聊?每一个关卡都有片语墙,非要玩家调查片语墙后折返击杀指定敌人获得宝箱里的片语继续前进。仿佛是游戏关卡设计的无力表现。SP满了的合体攻击也很随意。游戏名字叫无限世界,实际上就是小镇+流水线剧情关卡。登船出发冒险,选择3人小队,可以不选路飞,但是进入冒险地图的过场剧情又必定出现路飞,在我看来这是一种自我矛盾。

 

ONE PIECE BURNING BLOOD 动作游戏锁帧30FPS很难受。2016年的游戏,又不是古董游戏,日本人想什么呢。画面比无限世界好,人物边缘有明显黑边,美漫的感觉。主打1V1,打斗方面讲究很多,必杀动画更精致,不像无限世界那么水。

 

The Breeding The Fog 垃圾游戏,斧头挥空BUG,鼠标左键定位可以定到走不到的地方导致被怪追上,机器翻译,弱智一样的绕圈圈游戏玩法。

 

Metro Exodus 50.5G游戏,好久没这样玩游戏了,花了好几天把3个结局全部打通。对白不能跳过,导致不少重复内容出现。总得来说,这个俄味浓重的3A开放世界,系我满意的。通关顺序系,普通,无差别屠杀,GOOD ENDING。最后的好结局是最费时间的,道德点必须收集完整,而且前面的路线我不怎么听NPC对话。最令我厌恶的关卡系“死城”的坐船开始的下水道,恶心头晕,大水蛇挡路恼人。比较印象深刻一个地方系头盔破损后有个缺口导致漏气,我没有注意都这个细节,一开始唞大气我以为是要换过滤罐,换了也一样死掉,百思不得其解,又没有任何提示,百度后明白了,原来是要按G刷一下头盔玻璃。

 

Prey  满满的耻辱的既视感,不太喜欢这样,耻辱独占这种风格才好。游戏就是捡东西,躲开敌人,找东西解密。地毯式的搜索,太无聊。

 

Urban Trial Playground 还行,不是特别有趣。难度适中。操作简单。

 

Fade To Silence v1.0.22 烦人的小地方太多。例如背包满了,地上有个食物,我直接吃了不行吗,非要塞进背包里操作饮食,真的睿智。头顶方向UI贼小。地图光有图标但没有文字解释。受苦是游戏的关键字,但是如何让玩家觉得自己喜欢去受苦,受苦是值得这件事上游戏开发者怎么想的我就不知道了。

 

Deus Ex  Mankind Divided 花了很多时间玩各种风格的通关方式。玩家关心自己在游戏里的行为造成的影响,但是这个游戏不像上古或者辐射那样有丰富的细节表现,例如我把城市全面屠杀,接着离开游戏场景去其他地区后回来,这时候没有名字的NPC会重生,当然重生也不大重要,但是我把银行的人肃清了,回来发现所有安保、前台都复活了,这就没意思了。新闻也不会报道我的行为。每个房子里无论有人没人,电视机必定是开着的,电视内容只有一个,所以每次听到重复的新闻播报员的声音真的很烦人。还有一些细节上的不满,例如没有自动门(好像就一个地方有),每次到门前按E,很没劲,也够现代,而且游戏设定是近未来。汽车设计也是有问题,丑得惊人,风格单一,棱角分明,审美疲劳,真的服了,可能未来只有一家汽车公司,只有一个外观让市场埋单。也许游戏艺术设定的成本很高,也许设计出来一堆不伦不类的汽车也是受人批评,最终吃力不讨好。我还注意到一个地方,显示屏都是有一点点半透明,颜色有蓝白和橙色两种。橙色呢,基本上都是邮件背景色。一些显示数据的监视器上和电子书是蓝白色。像是游戏设计者想在显示屏上营造未来感,但我觉得挺乏味的。也许我们应该从手机领域寻找设计方向,寻找我们内心真正向往的科技产品形态。游戏让我惊讶的是基本上把艺术概念图完整地呈现到游戏里。在此前Human Revolution里就做到了。我印象中极少有游戏能真正做到这一点。

第三个DLC犯罪前科,玩家死了心理医生就会用催眠声重复一句话you didn't die,我本身喜欢不断探索作死,医生真的很神烦,很想打她。死了本身就有点失望,重复的声音...我不知道怎么说关联情绪。心理学这个叫什么?口遁劝服卧底特工小哥的机会只有一次?我试过读档几次都没法出现劝服选项。有种被戏耍的感觉,可能要重头开始玩才能出现口遁选项了。

第一个DLC,第三种难度下,询问地铁女职员可以决定是否逮捕,但是我通关一次后选择最高难度试了很多次不同的选择都无法出现逮捕选项,杰森自动说放她一马。可能是资金的问题,人物的面部表情细节、说话口型都是比较随意。有不少人玩dishonor总是说不能杀人很傻X,设计那么多技能何用?非要潜入。实际上这种玩家是对善恶值设定不爽,dishonor既可以潜入又可以血洗,应该是很好的设定才对,玩家想杀人又想游戏NPC对自己行为作出正面肯定,这是一种矛盾。我玩人类分裂也烦潜入失败被逼灭口,即使是大街上闲逛也忍不住点一下鼠标左键,拔出枪,想到不能开枪就有点难受。

玩游戏卡关百度了意外发现,这个游戏讨论热度奇低,连DLC攻略都没人写,我只能B站看看视频,DLC视频也没几个人做...DLC2的CTO声音样本找得我直犯困。无头苍蝇一样整张地图到处翻箱倒柜,最后B站视频上发现原来就在语音加密门口旁边桌子上的箱子底下压着一个电子书。我没点那个透视眼显示物品的2级技能。

貌似未来题材的艺术作品大多审美奇异,太空向的要么就是清一色乏味紧身衣,要么是运动服。发型上,人类分裂的新闻女主播在设定集上有好多怪形状,我想起1971年发条橙男主角他妈的蛋糕型蓝头发,为什么非要未来人奇装异服呢。

 

Shakedown 我需要144HZ显示器,60HZ看着这画面不是很舒服,特别是开车的时候。此外操控感还不如GTA2,按空格只能刹车不能漂移过弯。WSAD转向只有XY轴相当生硬。这游戏想复古,但是偏偏很多MODEN元素,左下角的地图虽然能显示更多信息给玩家,但是导航上来说并不方便。GTA2那种箭头指向挺不错的。这游戏的道路规划基本是条条大路通罗马,箭头型导航是一个更好的选择。时代背景比较怪异,游戏厅到处是CRT显示器但是却有VR体验,有电子购物,但是UI风格是WIN95的,汽车也是挺土。游戏结合了旧物新物,人设标新立异。我相信制作者在地图环境上花了不少功夫,只是大多没什么意思只能看看,没有互动,在室内你可以打爆很多东西,按爆SHIFT键去殴打一个椅子到散架,只有室外可以撞烂很多物品比较舒服,因为狭窄的道路操控困难,障碍物能撞开还是不错的。虽然很多商店可以进入,打烂桌子抢钱,但是我一出门再回店里发现NPC又重生。遇上了一个BUG,进任务房间前打了人,吸引到警察,警察也跟着进任务房间,结果任务结束,警察站在过道上卡住了我出去.....不过好在退出一次重进即可解决。至于BGM音乐,我觉得太吵,影响正常游玩的体验,这些吵闹的略带LSD色彩的音乐适合在过场剧情的时候渲染气氛。坐上摩托会变音乐,但是我大杀四方和闲逛都是一个音乐实在不能让人满意。

 

RAGE2 我认为狂怒2系披着3A大作的皮,实际系制作上有心无力的“塑料3A”游戏。主线进行到一定后要求必须3个目标等级到5级,5个玩到了3级觉得实在是无趣,删了游戏。

 

HEADLINER 很简单的游戏,通过几个选择来决定市民的情绪,在每天回家的大街上听路人的对白,比较糟糕的是画面比4399还差。玩了2个结局感觉还是没什么特别的地方,编剧功力不足,冲突没有冲突的样子,不过游戏世界观就几天时间,篇幅太短,难以支撑社会发展的表现。

 

Dead Rising 不喜欢存档机制,非常虐人。开局就是重头来过好几次....对比过主机视频,PC版的僵尸群更庞大。也就更难玩。还有武器损耗概念。任务开展时间也是讨厌,不能打坐、睡觉等待时间。任务触发方式也很弱智,这点跟腐烂国度有点类似。AI也是弱智,队友成了烦恼玩家的存在,而不是让游戏更好玩,任务hideout就够烦的。导致刚开始我还愿意救人做支线,后面就厌倦了。后来我发现如果去商店搞个滑板的话会爽很多,随时撞开僵尸,不受汽车耗损和场地限制,可惜我发现得比较晚,早期看到了没意识到滑板可以这样用,以为只是用来砸僵尸的就没感兴趣。寸步难行那种感觉真的难受。

 

Dead Rising 2 Off The Record 第一天玩了2小时没感觉到什么大问题,第二天早上玩到下午4点左右我真的抓狂。浪费人的时间如同谋财害命,丧尸围城这个游戏就是如此。说一下与上一代的相同点,这一代支线要救的依旧NPC多到你吐,真要骂娘。游玩地点有商城,但是不止商城,主题酒店、室内赌场、商业街、游乐场、像是度假区。没有即时存档,而且更加龟毛了,存之前还得检查一遍。不能跑,也是我玩过走动最慢的游戏,但偏偏游戏玩法又是要跑地图的,想不恶心都难。这一代不知道有没有滑板,但是我没找到,也很难挤出时间找。轮椅可以让NPC座,移动也快一点,可以撞开僵尸,但是有时候也恶心人,我想要的NPC坐不上去,别的NPC坐了,僵尸就在周围这样折腾一番真的不爽。不一样的是原本WSAD+鼠标按键挣脱僵尸的改成鼠标左右摇,真不喜欢这样手腕太不舒服了,手臂摇又太累。整个游戏我不知道按了几百次TAB看地图,头顶的小箭头还是太蠢了。这一大加入了联机功能和武器制作台。但是我基本没怎么碰过制作台,就做了一个狼牙棒,游戏那么烦人谁TM还有心思收集武器原料。金钱系统,有钱可以买武器、药剂、买通NPC加入自己。说回跑步问题,伤病NPC、女NPC跑动是非常非常慢的,不搀扶基本是不可能等到他们到门口,很多次我落下NPC离开场景,又得回头重新加载,这个体验真的骂娘。我想起生化危机2重制版,慢动作跑步真的服了,貌似这是日本游戏弱智设定。真个游戏气氛、节奏极其紧张,游戏表面看似灯红酒绿,花花世界,实际上玩家根本没心思细细品味,视线焦点时时离不开右边不断减少的时间条,盘算着下一个地方先去哪里。游戏很多内容,例如快速暗道就没心思去挖掘了。BOSS战很难。任务设计也是气人,有几次救了NPC然后跟着箭头走结果发现走的不是安全屋而是其他NPC的地点,要自己在地图上点一下安全屋标记,浪费了时间不得不重头再来。还有一个女的要求你穿特定衣服才愿意走的,这个还好有箭头指路服装店,另外一个胖子NPC要求你给食物他,我兜兜转转这个商店街都没发现零食。总之这游戏各种劝退,我受不了删了。

 

Dead rising3 2代出场那个WWE我就觉得很怪异了,而且主角还保持胸前挂相机的老土设定。本身2代对主角在1代后的记者地位并无过多描述,只是有几张PPT看起来风光无限。这一代改动很多,很多地方我在二代极其讨厌的都改了。

这一代比较直接去掉工作台,捡了武器手头上可以就地直接合成。

主角也不再拍照了。

NPC对话也有配音对白了。

存档是瞬间完成的,路边移动WC一键存档。取消了金钱系统,2代赚钱只是徒增玩家压力。

3代第一个支线还是要跑路3个地方找喷漆,好在不是箭头指路,直接在屏幕显示目的地HUD。

营救路人NPC也无需肩并肩地摸爬滚打会安全区了。

看书不再是短暂BUFF。

支线任务完成度不与结局相关联。

游戏交通道路规划有问题,封路和高速路线让我增加了很多按TAB看地图的时间,兜路、发现被block的时候玩的很不舒畅。

BOSS战的QTE太快了,狂按空格最后一下要按Q,很难按出来,而且一开始我还没注意到最后要Q一下,图标提示闪得太快。

手柄指向性不能很好控制,譬如地上有几个东西我想捡起其中一样,往往都会捡错或者变成旁边队友交换武器...鼠标就好点。

路边的挑战任务不给一个对应的标准武器感觉有点可惜,非要玩家自带。

有些支线任务真的超无趣,我认为浪费玩家时间的游戏就是谋财害命,乃罪大恶极。满地图4个区跑,炸几台车、跑几个商店、东奔西跑找扑克各种理由制作这种破支线、安全点之间又没有快速传送,扣点时间就行了,这代本身时间控制上就放松很多,但制作人还是没有在跑图方式上选择妥协,继续坚守丧尸围城的传统——玩家自己走下了这段旅程。由于觉得支线不值得再投入时间,在第六章开始就直奔主线,把GARY干掉,最终是结局C。

游戏地图一代比一代大,现在直接脱离商城、度假区,进入城市,也就说3代正式成为开放世界、沙盒游戏。

为什么地图的小LOGO没有解释了呢?

其实我一直有个疑问,为什么没人做一个僵尸会越杀越少的3A游戏呢?每次想到僵尸杀多少并无任何改变就有点欲求不满。

 游戏30多G。我没玩DLC,反正只是对游戏世界观的小修小补。

不太喜欢这代的光影,太暗太亮的。

其实这一代算是痛定思痛,改掉诸多前作之弊,1代3代是我能玩通关的,3代玩了3天。这一代受欢迎也是情理之中。我最喜爱的载具乃压路摩托莫属。3代和一代类似的是结局BOSS都是军方将军,一代场景是坦克,3代是直升机。

 

The Vanishing of Ethan Carter Redux 还以为是起源引擎作品,原来是虚幻。人称步行模拟鼻祖游戏,我在解谜过程费了很多时间,一开始我不知道要解谜,点了一些高亮文字就离开了场景,跑其他地方看风景去了。解谜这东西通常不会很有趣,这个游戏也不例外。至于剧情我不觉得有什么特别印象深刻的,还不如What.Remains.of.Edith.Finch。我很早就知道这个游戏了,一直没玩,当时那个火车轨道在林中的场景是很好看的。地铁归来也有类似的场景我也很喜欢。我不喜欢解谜游戏把东西藏得太密,太空舱那个就是我兜兜转转找任务石头无意中发现,后来还发现一个手雷,玩到结局也不知道有什么用。那个任务石头我还以为要跑很远的地方,后来才知道是在铁轨旁边。矿洞那个解谜也是提示不足,一个是轨道车撞开挡路的石头,原来是要退到最后获得足够距离来获得足够马力去撞开石头路障,一开始我也上去撞发现纹丝不动,便以为这不是游戏开发者要我撞的,如果此时主角说一句话来提示玩家那就人性化多了。另外一个是矿洞最底层的找尸体解谜,一开始我找了4个就开始陷入困惑到底要有几条咸鱼,看着密码轮有6个开始以为要找6条咸鱼,于是游戏浪费了玩家额外的时间了。

 

Dead rising 4 这一代不再加入倒计时模式。整个画面既视感更像黑道圣徒4。暂停菜单音乐也是轻松调皮的。整个第一印象是游戏制作放得更开了。游戏体积高达60多G,但是整个游戏给人一种莫名的空洞、空虚、无关重要的感觉。时间设定在冬季,漫漫大雪,一股冰冷的气氛侵袭玩家内心。这个和游戏封面形成大反差,封面是弗兰克一手球棒、一手单反,眼神坚定,嘴角轻蔑地上扬,身后是真男人不看的熊熊大火,仿佛是战神归来。回想整个主线的游玩体验我宛如失了魂...难以言表的若有所失。不像一二三代那样,开头保持一定的好奇心、探索欲。当我看到救助幸存者的支线任务提示时,内心的第一想法是“又是三代那种无关痛痒的小任务,救了费时间得到一点PP,不值,而且这些NPC也没什么特别的”。虽然救人能提高避难所等级,但避难所那千篇一律的鬼样子我真的怀疑是不是制作者时间不足偷工减料?包括组合武器的设计,新意不足,和前作比有种缺乏满足玩家期待以及丧尸围城IP应有的水准的感觉。武器加入了元素概念,我不明确元素这个概念在游戏里到底有多少潜力,又不像无主之地2那样,玩家使用元素武器的前会思考对应适合的敌人以便实现武器价值最大化。说到这里我突然想起我居然玩到结局也没怎么合成过手雷。剧情安排50多岁的弗兰克回归记者老本行,在一个警官的煽动下一路杀出个真相...

 

 

 

 

 

 

Day 40 机翻?菜单文字都没校对。游戏内中英混合。UNITY引擎在小作坊手上基本毫无优化,画面平平无奇,玩着玩着吃了4G显存,加上系统RAM占用10G。抗锯齿关掉,高阴影质量GTX1066 FPS45左右。玩这个游戏我觉得自己行路都走不好,全程行动不便。有些地方会卡住。浪费时间,没有玩的价值。


Mass Effect:Andromeda 好像是2017年下的游戏,2019才通关...之前网上戏称丑女座。1.10版本,过场依旧有穿模的情况。未来的世界人类服装风格比较单一。但是没有因低头看智能移动设备,只是有些人看手臂上的高科技。主角手上那个东西游戏全程扫一扫,扫尽全星球。队友辅助玩家的技能太少,就一个回复护盾。6个人的技能其实基本一样,换个名字罢了,也许主创觉得队友不重要。有时我挑队友出去任务就是为了听听他们途中有什么反应、有什么独特对白,其实不多,并没有丰富得很。一开始介绍的对话框选择代表不同的情绪,让我以为是辐射那种级别的影响,实际上选什么都差不多...剧情也一样,到了结局我只是觉得放弃救瑞卡的选择有点深刻,我回到凤凰号上、主基地上,也没什么人说怀念瑞卡,都是NPC一句话带过。玩家的选择对这个世界的发展并没有那么大。后来通关有一个玩家选择的影响统计,说服斯隆凯莉那段说得多重要似的,游戏里其实就几句话

 

Far Cry New Dawn 讨论热度非常低,关注度比原始杀戮要差。不知道游戏是否符合育碧的期望。我注意到一个有趣的地方,燃烧瓶的效果更持久更广,宛如星星之火可以燎原,一不小心整个房子都被点着。过去有些视频对比历代孤岛惊魂的差异,诟病新作不如旧作细节多。火的效果是非常直观的,新世界显然改变这一观点。子弹穿墙这事育碧是不关心,也不影响玩家对游戏潜力的挖掘。但是我非常不满意的是手雷、PRG之类的爆炸型武器的AOE物理效果,稍微有点木板挡着都能隔离掉近距离爆炸的威力,这TM是什么材料做的。翼装飞行时时常遇上纸片树的情况。潜入监狱的关卡我突然感觉到孤岛惊魂叙事能力的底下,回想起战地硬仗、A WAY OUT,甚至杀出重围人类分裂监狱DLC的体验上都比孤岛惊魂做得好很多。重新载入上一个游戏存档速度太慢。MOD更是惨淡,我在百度搜索FCNDScavenger_v2.28居然一个结果都没有,一个都没!一个开放世界沙盒游戏若是没有MOD作为一个老玩家可以大致判断出这游戏的水平了。

 

Guns, Gore and Cannoli 黑手党大战僵尸可还行,我以为会很爽,结果....唉还是无脑尸潮,结合跳跃平台、躲闪毒气、手榴弹、电流,不能爽,一定要龟一点,他不是闪客。有些地方不断卡关,即使是简单难度也有点硬核。玩家和敌人靠得太近就打不中了,这个气死人,敌人能打到我,我像个弱智,轰爆头啊、自动近战啊,这游戏真的是...哎。不说了。结局也是传统僵尸题材那样没有解决问题,僵尸留下主角远离城市。

 

Graveyard Keeper 经营游戏,想比规则就是创造多巴胺的关键,数据是成就大小的证明。上手几分钟就有点困了,太多字了。一开始就是在不断地解释我是谁我从哪来我要干什么,你是谁你我干什么,然后设计各种搭配,看到那图我就不兴奋,像上课要交任务一样,跟NPC对话获得信息,记住地图哪个地方有哪个东西,巴拉巴拉巴拉巴拉。菜单有“已知NPC”,我也非常不喜欢把NPC直接叫NPC的,有种无厘头出戏。

 

Hparkour  粗糙得惊人,槽点太多,动作简陋,暴露了开发者技术有限。想法不错,成品不行。从头到尾散发出一种俄味。画面质感有点像流浪汉艰难生活。感觉是游戏引擎成熟,教材、素材满天飞,不能说人人都可以做游戏,但确实是更容易做游戏了。这种东西....好意思收钱?

 

Zombie.Rush.Extinction 没什么特别的,而且画面操作很像手游....而且升级很难,基本上玩法就是后台挂机做其他事情....然后听音乐判断是否一回合是否过去了,切回去看看游戏情况。不能一次性连着建筑、生产士兵是很烦人的,要不停地点点点。点一次,生出一个目标。基本上我就是玩了一次就删,一次性塔防GAME

 

Control  画面不如量子破碎,风格转为怪诞,《alan wake》类似的敌人就地生成,敌人死亡化灰,收音机也有《美国一夜》这种深夜谈话节目,但与《alan wake》的恐怖气氛不同,大量冰冷的现代混凝土建筑混合80s、90s风格的办公室、电话、收音机。穿着西装的调查警员,莫名其妙开场爆头局长,来历不明的奇特手枪,宛如象征“权力

”。ALAN WAKE主要是躲开、拖延、暂时压制敌人 ,黑暗处永远有敌人重生,《控制》则是阻我者死的态度,收割人头获取经验,一身超能力。游戏的提示有很大问题,我经常整个地图到处跑,不知如何继续任务。有一个任务要换电池,提示竟然来自灵界声音偶尔出现的骚扰。这个TPS比较烦的还有要看情况按R切视角,时不时主角的大头会挡住开枪的视野....

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