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“迄今为止游戏是二十一世纪最重要和最主流的文化产品之一”【戴锦华】

2022-11-15 22:07 作者:小刀碎剪  | 我要投稿

老虎w老虎:戴老师好,我是一名游戏研发人员,不知道您有没有研究过年轻人游戏行为,想问问您如何在文化层面看待游戏产品中人主体性的生产和再生产,一方面游戏似乎拥有广阔的人生般的自由度,但另一方面这种自由度其实依然来自于研发人员的统计和设计。

戴老师:迄今为止游戏是二十一世纪最为重要的、最为主流的一种文化产品。

我们考察文化的差异、我们考察代际的差异,我们考察文化对于社会、对于社会人群的影响。我们会有一个角度,每一代人是被哪种类型的粮食、食品喂养长大。就像曾经的长篇小说、曾经的电影、曾经的电视剧。

尽管在现实中我们还没有能够真正达成或者实践那个《头号玩家》斯皮尔伯格电影当中“绿洲”那样一个大型的想象性的世界。尽管Second Life是上世纪就曾经一度流行的一款游戏,但是我们还没有进入到今天时髦地称之为元宇宙的那样的一种虚拟的平行的和我们真实世界类似的甚至足以乱真的游戏空间,我们仍然是在一个有限的框架之内,在一个限定之中的游戏世界当中游戏。

无论怎样,这个世界是被研发人员建构出来的,而这个建构可能会被声称我们是被建筑在一个具有相当大的覆盖面的大数据的一个依据之上。经由大数据,我们尝试去把握多数人群,我们尝试去把握某一种心理趋向,我们尝试去把握某一种快感结构。

不论怎样,我们会说它其实是被一个研发人员事实上充当的上帝所构想和建构出来的世界,但是我们的自由度是被先在的有限选择和游戏世界的总体建构所规定的。这是提问者问题的反思性所在,而戴老师观察到的另一个层面就是,在我们的生活当中在一代社会文化的构成当中,在一代人的成长过程当中,我们现在仍然会去思考,或者我们仍然去尝试,去对照或者整合,我们游戏中的ID身份,我们游戏当中的角色身份和我们的现实生存和我们现实生活中的真实的自我认知。我们在现实当中的这样一个对自己主体位置的追求。我们仍然在思考这之间的的差异吗?我们仍然在试图连接这两种身份之间的不同及其关联吗?

那个问题就在于,在同一个游戏当中,我们可以选择不同的角色,而在这样的选择当中那个差异性的巨大。

而一个更大的问题是,我们或许不需要思考这种角色之间的差异。好像不是必须去思考我们在游戏世界当中的身份和我们现实身份之间的差异。我们不再试图去整合这些差异。

所谓主体性关联着另外一个重要的事实,也是另外一个重要的概念就是身份。


认同(identify)同时联系着另外一个重要的概念,就是同一性和整合性。

这个“我是谁”的哲学追问就是所谓主体性的核心所在。

伴随着游戏在我们生活中的进入,伴随着我们的虚拟身份,我们现实身份的游离,甚至是背道而驰。它其实提出了一个重要的挑战:“主体”是否仍然存在?

我们在虚拟世界当中的ID的身份取决于我们注册时候的一次勾选,可以真实地勾选性别,也可以不真实地勾选性别,可以真实填写我的生理年龄,也可以选择别的年龄,而这样的一种勾选所确定的网络身份,其实是一个角色,某种意义上我们在扮演一个角色。(这么说来实名认证在真实世界和游戏世界间搭起一座桥)

那么这个角色与所谓的我的真身,这个此角色和彼角色之间的破碎的状态。在什么意义上它已经碎裂了西方哲学,西方思想所提供的这样一种主体想象,而这种主体想象的碎裂在什么意义上改变着我们的自我,在什么意义上改变着个人主义文化所展示的。当现代社会把我们每个人都变成个人的时候,重要的是个人与个人之间的关系,我们如何形成我们的社会关系网络,我们如何建立我们的亲密关系?


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