第十七期【ASE练习】公开材质模板设置笔记
节点图





首先设置一个带通道的图







在材质面板上设置这些东西,shader会变的更灵活,
Float节点



1+鼠标左键,得到


这个是它的类型,Constant是它的常量,它是一个静态的变量,在外面是看不到的,比如我们这要乘以一个2或者一个-2就会使用这个,Property这个叫变量,公开到材质面板的,Instanced Property是实例属性,该值只能有脚本设置,这将着色器定义为实例化着色器,Global全局变量,该值只能由脚本设置(比如这是一个场景 ,场景里有十个特效都用到这个shader然后我们设置一个全局变量,比如我们在白天的时候显示黑天的时候不显示我们可以通过脚本去给A通道乘以赋值,赋值是一个全局变量,然后当我们K这个脚本的时候,脚本会把值赋到shader里,这时候场景里用到这个shader里所有的材质球都会受到影响所以它是一个全局变量),将所有使用这个Shader的材质球之间共享
Name就是它的变量的名字,可以设置中文


在主节点这里可以进行精度设置
假如我们要除以一个Float,它要是一个0.333333和0.33,它的计算量是不一样的,是因为它的精度不一样,所以在计算上很多的Float会比较费,相比Half费一点,但是有一些,比如颜色,它对精度要求不高的话我们可以使用Half,像UV流动它每一个UV采样都是以像素的,假如它的精度要低一点的话,可能会出现一些问题,Inherlt是继承,主节点是什么它就会继承什么,


最小值,最大值,它会形成一个区间,

在材质面板上隐藏,HDR是它的高动态范围值,当这个数值大于1的时候是可以使用到的,Gammea,当属性在UI中被指定SRGB值,可能需要根据使用颜色空间进行切换 ,切换线性或者Gammea之类的,Per Renderer Data 每个渲染器数据,指示属性将来自MaterialPropertyBlock形式的每个渲染其数据,Header标题,显示在材质球面板上,Toggle开关,属性0或1表示切换,生成一个全局着色器关键字来控制状态,No Keyword Toggle 无关键字开关,属性0或1 表示切换 不生成关键字 IntRange整数,显示为整数滑块

在材质面板上生效
Enum枚举、选项(可以理解为是一个选项,ABCD可供选择,Unity内置了一些选项可供选择,我们可以通过那个选项索引到我们想要的一个变量),显示浮动属性的弹出菜单,并启用相应的着色器关键字,此选项激活一个新的Enums组,用户Custom自定义属性,允许直接在文本字段上添加自定义属性
开始实际制作
开始第一个


公开,参与计算的命名,中文小锁头打开不会报错

是否创建变量

自动创建变量,(自动注册)

比如它不会连到节点图任何一个位置上,但是它也需要注册,所以这个就是自动注册,Auto-Register自动注册,如果打开,即使未连接到输出节点,也会创建属性和/或全局变量

然后点枚举

使用内置的一些枚举的类

点第一个,然后第一个Float属性就设置完了

点击小圆点链接到这个剔除模式上


设置第二个Float


选第二个



设置第三个Float

设置第四个Float




One One是它的add模式

设置第五个Float

设置第六个Float

设置第七个Float

材质显示与链接



,最大最小的一些计算的相关的,



设置第八个Float





粒子发射器发射多点就可以看见

深度写入是比如这是一个透明片,它有一定可能会遮挡住后面的,因为它的深度相比下面的更近,所以它会有一些遮挡,