英雄无敌3:最详细的城防系统解析
大家好,本期冰鸟花了较多时间整理资料,我们来讨论一下城防系统:

守城在游戏中是非常重要的元素,当作为主角的玩家面临守城之时,往往是面对兵力强大,四维爆炸的敌人主力,鉴于电脑的进攻算法,军事实力上,我方守军一定是处于劣势的,唯一可以依靠的地利就是箭塔,城墙,护城河,这些元素到底有多强大呢?我们一个一个来分析:
█ 提供庇护的城墙
一般城镇初始默认提供城墙,也就是壁垒,城墙能起到两种作用,一是阻止敌人逼近我方阵地,第二是削减敌人远程攻击伤害。
阻止敌人逼近很容易理解,当城墙还未被完全摧毁时,近战部队没有可用的路径进入城内,则不会被判定为A类部队,从而影响箭塔的攻击目标的选择,也会导致AI对施法目标的判断。
减少敌人远程部队的伤害是另一个非常显著的效果,城墙可以令一般的远程攻击在考虑了射程衰减的50%后,再衰减50%,换句话说只能发挥出25%的战斗力(颇有哈迪斯结界的感觉)因此,敌人的远程部队对城墙内的威胁远没有看起来那么大,而当城墙被破坏后,城墙上四个坚不可摧的柱子同样可以提供庇护作用,而这个时候神奇的设定来了,游戏会严格的按照箭矢的飞行路线,判断其是否会被柱子遮挡,如下图所示:

这里柱子的宽度其实非常着迷,有时候感觉没有被柱子遮挡缺实际上挡了,有时候觉得肯定会衰减却神器的一箭穿过去,不过经常玩的老玩家也会有经验,因此在防守时,会有意将主力部队移动到能够被柱子庇护的地方,以减少远程攻击的伤害。
基于这个机制,那些勇敢的去堵路口的肉盾其实是承担了相当大的风险的,不仅会被敌人直接攻击,也会完全脱离城墙的庇护,本来受到25%伤害的安全位置,可能直接变成100%的伤害,实属英勇无畏的行为。

另一方面,诸如法师或者幻影射手可以无视城墙的遮蔽作用,在与城内单位对射的时候可以占据优势。但由于这些部队往往都会成为箭塔的仇恨目标,因此很难发挥期望的作用。
那城墙可以阻挡敌人多久呢?我们以最高级的城堡为例,城墙的生命值为3点(一般城墙只有2点),四面城墙一共12点生命值,城门和三个箭塔一共8点,一共是20点生命值;而投石车依不同等级的弹道术,分别伤害为:

换句话说,如果不考虑摧毁敌方投石车的战术,在敌人没有弹道术的情况下,城墙可以保护我方部队约10个回合,而全部的箭塔也会在17-18个回合后被摧毁。
由此可见,弹道术带来的破坏城墙的效率非常惊人,即使最差的情况下,可能也就3轮就砸开大门了,常见情况下,一轮砸开大门也不奇怪,而箭塔也是一炮一个,弹无虚发,
再考虑一下城墙升级的性价比,大本营拥有2点生命值的城墙,投石车平均期望是1.48次投掷可以破坏一处城墙(期望的计算还请自行分析),而当升级为3血生命值的城堡之后,存活的平均期望提升到2.29轮,虽然你3血到2血只提高了50%生命值,但由于投石这个动作是离散型的动作,一点生命值往往就是要多消耗掉一次投石动作,这就意味着投石车的伤害溢出是常见情况,经过计算,总体而言提高了城墙55%左右的耐久轮数,就是将城墙波坏延后了大约3轮。并附送了2个箭塔,输出提升了100%,实在是守城流最优先投入的建筑了。
█ 提供火力输出的箭塔

箭塔是我们觉得最重要的守城元素,毕竟,没人能拒绝城堡上三个不会受到部队攻击,永远处于直箭状态的远程攻击点,同时,箭塔有不少神奇的设定:
1. 箭塔的伤害是最牛逼的真实伤害,完全无视部队的防御力高低,无论是射击大天使还是大耳怪,造成的伤害都是一样的,而信息栏显示的伤害预期的数字是完全没有参考意义的。
2. 箭塔会针对防御术和大气神盾,不知道是程序员的失误还是有意为之,防御术和大气神盾不仅不能有效的减少伤害,反而会使箭塔伤害增加,并且石化也能产生同样相反的效果(蜥蜴美杜莎大喜),尤其是高等级泰泽带兵攻城,防御术的超高减伤完全变成了反向效果,箭塔宛如摇身一变变成了泰坦。有时候也会出现因我方远程部队较多,电脑对主力施放大气神盾的耿直操作,在防御术还算流行的环境下,这变相的加强了箭塔的杀伤力,同时也导致自带防御术的要塞驯兽师成为最不好攻城的职业。
3. 最后讨论一下箭塔的伤害,英雄世界包括游戏内的文本描述都是“是与城市的建设正相关,主箭塔初始伤害10-15,每多建设一个有效的城建,伤害增加2-3,副箭塔伤害是主箭塔的一半”。
相信不少老玩家已经发现,箭塔的伤害常常是会超过右键点击箭塔显示的伤害数值的,比如显示是44-66的伤害,但实际经常造成超过67甚至更高的伤害,副箭塔也是如此,那到底真实的逻辑是什么呢?
小编本着求真务实的精神,被箭塔攻击了2000多次后统计得出结论,经确认是更合理的描述:
“主箭塔初始最低伤害10,平均伤害15;副箭塔初始最低伤害6,平均伤害9;每多建设一个有效的城建,主箭塔最低伤害+2,平均伤害+3;每建设两个有效城建,副箭塔最低伤害+2,平均伤害+3”
问题的关键是,箭塔伤害描述里10-15并不是杀伤力的区间,而是最低杀伤和平均杀伤的数字,这里如同箭塔的攻击伤害系统信息栏里瞎写一样,这里也属于描述错误了。
以下是部分实验数据:

有效城建的意思是指从无到有的基础建筑,升级的建筑是不会增加额外伤害的,例如议事厅可以增加伤害,但议会和国会是无效的;但物资仓库除外,它也可以增加箭塔的攻击等级;当全部的建筑完成时,各个种族的箭塔最终杀伤力也是存在差异的,最强的是地下,据点,塔楼,平均伤害高达69;地狱,墓园,要塞次之,为66;城堡,元素,壁垒仅为63。
依照前文所言,在无弹道术的情况下,箭塔可以稳定输出15轮左右,加上副箭塔,总共可以造成约2000点伤害,这也是大部分种族一周生产的部队生命值总数,也算非常可观的输出了。
而关于箭塔选择目标的AI,我们在AI篇再进行解释。
█ 提供有效杀伤的护城河

护城河在二代中可是要单独修建的,三代中在建造大本营时,会和主箭塔一起建造,护城河需要花费一个回合通过(要塞两回合),并受到伤害,并且在护城河内防御力下降三点,各族护城河伤害如下:

这里小编还是要赞美一下设计师,为每一个种族设计了符合其特点和气质的护城河,并且连伤害都贴近真实,熔岩,沸油啥的肯定比单纯的护城河伤害高啊,单纯追求平衡性的设计让各个种族同质化真的弊大于利。
由于护城河的伤害同样是真实伤害,其对部队的杀伤作用大多数情况下是比箭塔更高的,因此一个常用的战术就是当敌人进入护城河后,派肉盾部队堵住破口,选择防御,利用护城河消耗掉敌人的有生力量。另外,由于身处护城河里的部队防御力下降3点,虽然箭塔不能对其造成更多的伤害,但其它远程部队是可以集火他们的,毕竟等于目标中了一个免费的毁灭之光,还是直箭,更可以降低堵口肉盾的压力,是非常理想的目标。

另外在面对过河的双格部队时,可以通过走位,让敌人后半段仍然在护城河里承受伤害,我方主力仍然可以躲在柱子后面,享受远程减伤的效果。
这里两个种族要单独拿出来说:
要塞:本身防御能力就是游戏里最高的那档了,然后其护城河的伤害也是高的那一档,更夸张的是,只有要塞的护城河是要两个回合才能趟过去,换句话说,所有过河部队起码会承受180点真实伤害,这在前中期,鉴于总生命值过低,基本上不会有部队有下河的想法,我只能理解是制作组继续强化要塞终极防御的思路了。所以基本而言,如果要国会,小编都会选择建在要塞,如果要留神器给一个不会陷落的主城,那就还是给要塞吧,守城防御力还能大幅提高,小编我只能大呼不可战胜了。
塔楼:设计师很有创意的用地雷来代替塔楼的护城河,这样会造成两个变化:
1. 护城河作为伤害输出更容易变现了,由于传统护城河只有敌方部队尝试强行攻坚,下河进城的时候才能造成伤害,无论是对AI还是玩家而言,当部队总体数量不多的情况下,是不会贸然下河的。因此要塞护城河180点的起码伤害也仅仅是理论上而已。但地雷可不一样了,即使是玩家都有可能一个不注意走位到地雷上,何况是大大咧咧的AI了,站在城墙脚下,一路扫荡地雷,炸的鸡飞狗跳也是常见的现象,这在前期大家军队并不充分的时候,瞬间造成150点魔法伤害,这仗也就没法打了。尤其是塔楼守城的将领,有目的性的学习高级火系魔法,高级魔力,还带着火灵球,一发地雷最高可以造成258点伤害,这效果也是普通护城河提供不了的。当然,基本而言,对战的时候是无效的。

2. 护城河变为一种战略资源,传统护城河是无限生效,没有使用限制的,但地雷可就不一样了,总共也就11颗,刨除很难触发的最上和最下两颗,一般能生效的也就9颗,基于伤害魔法的基本逻辑,我们是希望地雷能够炸到对面的高级兵种,诸如大雕,飞龙,骑士什么的,但如果不进行一定的引导,很有可能地雷就被各种炮灰部队给趟没了,甚至可能直接导致这场战斗的胜负。另外,如果忘我的给敌人或自己部队施放魔法,如AI认为价值足够,一个群体的驱魔大法也是能将地雷全部干掉的。因此作为塔楼,在指挥守城战时,其策略和其它种族有较大区别的,更加富有策略维度和操作感。但相对而言,更适合前期的守城战,拖到后期,那点地雷的伤害也就基本无视了。
█ 总结
城防系统是英雄无敌系列中比较出彩的设计,既不要素冗余,也富含变化,简单易懂而饱含深度,而守城方的优势也没有强大到夸张的地步,对小编而言,最快乐的时候就是守城战时,依靠几只蛮牛,炮灰狼人,以及医疗帐篷,借助城防系统的各种机制,击退了敌人数倍的军队,也许正如网文喜欢的桥段一样,扮猪吃虎的爽点总是令人大呼过瘾,还不怎么玩要塞的朋友赶紧去试试吧!
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