创作和开发——当下主流游戏·机制切入思路(快餐类碎片化手游)

【题图为以萌系看板娘为包装点的麻将游戏雀姬】

我个人并不像一些玩家一样
排斥商业化或者快餐化碎片化的游戏
我排斥的是这两点——
1从环境上来讲充斥这些作品,导致好的作品难以生存
因为一个产业环境过度商业化不是什么好事,容易出现厂家消费主义过剩
2明确是商业性作品的情况下
我给你多少钱,你没办到该办到的事情
但是本质上来讲
商业化或者说现在碎片化的游戏
其内在缺陷很常见
说白了就是有趣的内容太少——不耐玩,玩多了容易腻容易觉得无趣无聊
所以这篇专栏基本上
不会就这个根源性问题讨论太多,
因为否定前提的情况下没办法进入深层探讨
那既然不说根源性问题
你想做出出色的商业性手机游戏,优势或者说重点在哪里?
我觉得其实无外乎玩家想要什么
以及怎么让玩家掏钱
对于一个商业性游戏来讲,最重要的就是把该做的东西做到
然后顺应风格和方向就可以了
【简约高效、完整清楚】
我们尚且不考虑过于业内或者说太老油条的做法
其实玩家刺激点主要有这几个:
1简单的循环过程
最简单的上瘾环节——重复低成本零碎而多次的奖励反馈
通过对付出的成本较小而感受到廉价但甜美的成就反馈重复刺激
这是最基本的快感重复过程
最常见的就是DOTAlike游戏中获取经济的发育过程

2合理的节奏把控
因为我们知道
玩家的热情和注意力,实际上很容易分散或者消解
其实放在更新作品上也很好理解
更新频率高的作品自然就热度高
哪怕他的质量下降一些或者专注力稍微差一点
这方面做得比较好的大多是养成类或者刷刷刷fps游戏
比如warframe
一些副本或者剧情任务更新短平快的游戏
就是这方面的优秀游戏

3游戏行进节奏的阶段性
无论哪个游戏不可能节奏一直不变
那么为了保证节奏的顺畅舒适
重要的就是玩具的成就感和阶段性结算

像现在主流的商业性游戏
例如市面上非常火热的消消乐,以及相应的棋牌类游戏
实际上都是有明确阶段性结算并能够将上面的第一点完好的包含在大阶段中

4玩家心理和审美倾向
这一点其实在其他产品中也一样
当下时大众的精神状态
大多因为
社会发展快速而疯狂更新的环境
感到疲惫和大脑紧张
【这在我其他专栏中有讲解过——“为什么沙雕文化越来越流行”】
因此,在现在的大众心理中
快速、减压、治愈是最受欢迎的一类

甚至因为在工作过程中高强度的去追求“正确”
反而导致“傻/呆/憨/痞/土”都成为了平时的一种奢望
连做一个笨蛋都不行的现代人
也就诞生了
“我想成为一个傻人”这种看似荒谬但却很契合时代的愿望

所以除了老生常谈的
要给玩家持续、高频率并且符合人类心理预期的刺激反馈
还要关注当代人的生活模式和精神状态
这里可以简单得出几个点:
1高频率连续安排玩家,
低成本而高性价比的“小型完整事件结算”
2务必节奏顺畅、简约舒适
3最好有对精神状态和心理状态放松的点
例如各种减压措施、通过画面风格让玩家逐渐放松等
比如俄罗斯方块和三消类游戏在消除上带有解压作用
4可以加入各种多元化但是荒诞有趣的玩法
但是尽量减少要求高或者让玩家感觉紧张或者被动拉扯的元素
别追求“正确”
这里可以提到几个已有的游戏类型和游戏思路
1前阵日子的“凯瑟琳”
这个游戏整体的风格非常硬核所以不适合这个主题
但是有一个思路是可以借鉴的
那就是旧瓶装新酒
凯瑟琳将古老但是简约的推箱子游戏进行了创意改造

其实现在的商业化游戏不妨
在已有成熟体系的古老游戏模式上
进行有目的的改造【比如题图的雀姬是改自麻将】
例如:
丢手绢、拍膏药、老鹰捉小鸡、
五子棋、24点(扑克玩法)、跳房子、丢沙包
甚至拍纸片、东西南北中、石头剪子布、尺子弹纸团等等
【其实不光是现在,以前这些游戏也是传承非常广而在学生中广为流传的】


2自走类型的游戏
这个和四驱车和发条类游戏的原理是一样的
自走类游戏通过前期的简单驱动
即有玩家对其的影响和初期控制引导
又不至于使玩家游戏过程过于复杂
后续又能够看到因前期行为导致的后续结果
并且能够将注意力放置在后续自发产生的效果上
不需要自己投入精力而只要观测和享受就可以
最后即使自走过程结束
新的驱动也是玩家结算上一次游戏过程而进入新的快感循环的过程
这又导致这类游戏兼具闲趣和休闲感
这可能也是为什么有些人喜欢养猫、养鸟或者投喂金鱼和乌龟等活物的美感所在
相同的游戏类型有斗蛐蛐等等


放置类游戏和上面的游戏类型原理上有点类似
放置类游戏用一个例子可以非常好的讲清楚:
白水养白菜梗

这在我小时候对我来说是一个非常神奇事情
因为什么都不需要给什么营养
养个几天白菜梗就能自己再生长
这简直就像大变活人一样神奇——关键点就在于“无中生有”和“不声不响”

放置类游戏也是同理
放置类游戏在放置过程中对于玩家来讲是一种有力而“撒手不管”的快感
而这种成本低廉的快感
在之后并不需要像其他游戏一样实时操纵
这种成本小而几乎没有维护投入——最重要的是也不需要为后果负责
不会带来压力而收获“不知不觉的神秘”带来的成果
这是放置类游戏出色的地方
另外
就像有些人喜欢在阳台上养殖多肉植物并且越养越多

放置类游戏也是唤醒了
人们对于小但是连续、团簇事物的存储本能
爱看书的人喜欢屯书
女孩子喜欢买包包并且逛街的时候喜欢买可能根本不穿的裙子
男生喜欢买手办
这都是不会带来压力反而舒心开心的人类本能
甚至结合三消游戏,自发性的结合成完整的大团体
也是对大量事物自发性结算整合的一种过程
这种近似于整理和分类整齐的过程
也会给人带来心理上的舒适感
因此
放置类游戏在商业性上
可以增添的设计点有这几个:
1开始阶段投入的成本“放置”
你可以设计各种放置操作以及相关刺激点
比如放置的动作、放置的位置和过程
放置对象的出场方式
甚至是放置过程中可以用到的小配件(发射器什么的)

2放置之后不用管的特性
像前面提到的白菜梗,他的特性在于供给成本非常低,并且在不声不响中成长
因此在这里就可以结合你的放置对象
甚至是上一环节中放置过程
对放置后不管但自发性的“发生某些事情”这一点着重设计
例如我们知道
植物的生长、发芽、抽穗等等一系列的动作
如果靠延迟摄影
连续播放的话
逐渐萌芽生长并生物性的萌发的促生毛糙感——这是很容易让人舒心而解压的一种动态过程
因此结合现在的一些商业特性
例如养成类游戏会有非常多的日式美少女设计
那么这就是对美少女生长互动的一个设计点
或者美少女不同的表示态度
美少女自发性的做出一些值得被玩家观赏,或者放置一段时间不观赏才出现的行为
这些都是可以作为设计点来安排的
3无限增值而无忧患
我前面提到过
养殖多肉植物给人的感觉
就像不断增生而不需要考虑后果的一种过程

这种简单的增值和膨胀
实际上是非常基本的原始财富的积累过程
因此没有压力而廉价养殖增值
这是对现代玩家来讲非常舒心甚至使大脑放松的意见事情
但是
由于游戏不可能真的无限增值
因此尽可能的走数学变幻上有无限种可能但是总量其实并不改变的路线
这就能满足玩家的愿望
而又达到心理上的快感

这里做一个设想
可以将放置对象进行人为的结构构成分类

而不同的变幻就基于构成分类的不同顺序的排序
就像有机化学中的键链变幻一样
也能有效利用养成部分的数据和美术资源
