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跑团软件FVTT教程③-如何从已有的地图开始,设计一个可玩的场景(地形、NPC等)(DM向

2023-04-16 00:55 作者:xiaoxxs  | 我要投稿

    之前讲过了如何制作人物卡、以及如何使用dungeondraft画图,那么今天,我们就来讲讲,如何从一张已有的地图开始,设置场景中的墙体、光源、角色、以及笔记,最终变成一个可玩的场景

    1.导入地图

    导入地图可以导入一个为FVTT特制的,已经预装好墙体和光源的地图。具体方法上次已经讲过,使用模组导入dd2vtt格式即可,这里不再赘述,我们这个教程就从零开始,教大家如何导入地图

    首先,把右面的选项调到场景那一项,然后选择创建场景,给场景起名后,会弹出以下页面,这个就是场景的特征,我们一项一项说。

    首先是基本部分,这个部分基本只需要修改”背景图像“,将你找到的地图放进去。

第一部分:基本

    第二部分:网格,顾名思义,这部分是调整该地图网格设置的部分,如果地图自带网格,那么你需要不断细调其中的数字直到网格和地图对应,这个过程非常麻烦,我强烈建议使用后文提到的mod来解决这个问题,如果地图并不是一格5尺,那么你还需要修改网格尺度来让距离保持一致。

第二部分:网格

    第三部分:光照,这部分是重中之重,我们来一一细看。首先,指示物视野,如果打开,那么地图才会开启视野系统,限制玩家的视野。如果关闭,那么地图一览无余,一般大地图才会这么干。战争迷雾,一般打开指示物视野就打开这个。

    全局光照,在关闭指示物视野一般会打开这个来保持,关闭后玩家需要有黑暗视觉或者光源才能看到东西。黑暗水平是个黑色滤镜,可以根据时间调整来模拟白天和黑夜,下面的的选项则是个联动,当太黑时关闭全局光照。这套设置配合光照设置里的变为白天/黑夜可以模拟昼夜变化。

第三部分:光照

    环境选项卡一般不调整,也许你可以设置一下背景音效或者天气啥的?

第四部分:环境

    全部调整完后点击保存更改,游戏便导入了该地图,不过设置还没有结束。前面没有完成的网格调整要在此时完成(注意,网格调整一定要在一开始完成,不然后面的所有工作干完再调整网格,那么等于白做)安装Grid Scaler mod,点击画面左面的田字格,然后在弹出的范围内选择3x3,这时,在我们自己的地图上画一个3x3大小的正方形(记得放大点,对准格子),游戏便会自动匹配格子大小

修改前
修改后,注意左面的灰色区域,看得更清楚

那么地图的第一部分就设计完成,接下来是第二部分:画墙

   2.绘制墙体

    墙体遮蔽是一个探索地图的基本要素之一,打开左面的墙体工具,选择普通墙,然后,左键即可拉墙出来,要画连续的墙,按住ctrl即可,画墙的时候记得不要把门堵住,堵住了也没关系,左键按住墙的端点即可拖动调整。记得如果墙的连接处一定要是一个点而不是两个,不然可能会有一些很小的空隙,从而让pl看到不该看的东西(血的教训)

画完基本墙体之后,把模式转换成门,然后画门,记得门一定要接在墙体的两端,然后对照原模组,发现左面还要一个秘门,调整一下左面的墙体,然后画上秘门。两者的区别是,一个玩家可见,一个玩家不可见

画完墙体
画完门

    这基本就是墙体的绘制过程了。注意,以上虽然有好几种东西,但它们其实都是”墙体“,双击一个端点就可以看到高亮墙体的具体属性

    比如墙体是否阻止移动、阻止光线透过和视线透过等等。调整墙方位则可以造出一个单向墙,调整是否是门则可以把墙变成门

    调整这些可以把墙体玩出很多花样,比如只阻止移动不阻挡光线的”窗户“,从一边能看到另一半但从另一边看不回来的”悬崖“等等。读者可以自己琢磨琢磨。选择一个调整好的墙,选择左面画墙工具中的”复制“便可以很方便地成批画特殊墙

墙体细节

       3.绘制光源

画墙画完了,接下来就是,放置光源,放置光源就很简单了,选择光源工具,根据模组,点亮明亮的房间即可,如果你看不出来明暗,可以点击光源工具中的”过渡到夜晚“来调低环境亮度,或者在前面的地图设置中(右键右面场景中的本地图即可打开设置)将黑暗水平调高

    光源工具用起来很简单:按住,拖动即可,双击放置的光源可以细调,可以有兴趣可以自己研究

加上光源

           4.放置NPC

    画完墙体和光源之后,就该放置各种NPC了,根据模组,把NPC拖动到对应的位置,然后右键需要隐藏的生物,把它设置成隐形,来狠狠地突袭玩家(bushi)。我这边就不放了,大家明白意思就行

        5.放置笔记(可选)

    放置好生物之后,最后可以加上模组自带的笔记,这样可以让你在团里时刻查看各个地点的信息,记录每个地点的战利品。具体的方法是:将每个小地点的信息写在一个独立的日志里,然后把这个地点的日志拖动到地图的对应位置来生产书签,这样在开团时双击地图上的书签就会弹出该日志,非常方便(放心,pl是看不到这个书签的)

双击该位置的书本即可打开日志

    导入图片——调整网格——画墙体——加上光源——放置NPC——加上日志

    这就是我设置一个场景的基本流程,当然各位可以根据自己的习惯做出一些调整

    EX.多层地图

    写完以后发现很多地图是多层图,以上的流程没有提到这点。涉及到上下楼时,人物该怎么移动?实际上,可以使用一个简单的”传送门“来解决这个问题。这个方法需要使用Multilevel Tokens模组。首先,用左面的绘制控件(一支笔的形状),在楼梯上绘制一个矩形区域,经过一定的设置,玩家在进入这个区域时,便会被传送到目标区域。具体如下:在双击刚刚画的矩形,在选项中选择多层,然后,在入打上勾(如果你想让一个方框可以进出,那么也选择出),然后设置传送标识符,相同的传送标识符的该区域是相互连通的。当一个玩家走进了开启”入“的区域,那么他便会自动被传送到同一传送标识符的”出“区域

    基本内容就是这些~觉得内容有用的话点个赞再走吧,如果有什么问题或者有对未来文章内容的建议也可以在评论区提出,谢谢各位的观看

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