BayonettaOrigins-开发人员希望你记住小时候的感觉并准备迎接更多的Bayonetta

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与《Bayonetta3》看似果断的结局相反,Platinum Games告诉GameSpot,粉丝们可以期待在未来看到更多的Cereza,以及一个新的IP和更多的衍生游戏。
来自 Jessica Howard 于 March 17, 2023 at 4:06PM PDT
在整个主线《Bayonetta》系列中,时间一直是一个不变的主题。从探索闪回,在原版《Bayonetta》中引入该系列标志性的魔女时间机制,到在时间线之间跳跃,在《Bayonetta3》中神奇地修复破旧的遗迹,游戏一直对时间的流逝及其如何塑造我们的世界怀有敬畏之情。在某种程度上,Platinum Games渴望将粉丝带回一切开始的地方,这感觉很自然。《Bayonetta》的创作者神谷秀树多年来一直在幻想这种体验会是什么样子,现在终于来了。
《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》讲述了这位有名无实的魔女,早在她成为一个挥舞手枪的性象征之前,也就是她被简称为cereza的时候。尽管她可能已经成长为一个冷静、有计划、非常活泼的女人,但事实并非总是如此。事实上,我们在《Bayonetta Origins》中看到的塞雷扎一点也不自信,很难成为她渴望成为的魔女。然而,我们都知道,卑微的出身造就了更宏大的故事,Bayonetta和她的起源故事的创作正是如此。
在GameSpot的独家采访中,《Bayonetta Origins》和任天堂开发团队的五名核心成员——监督导演Hideki Kamiya、导演Abebe Tinari、制片人Koji Tanaka、艺术总监Tomoko Nishii和制片人Makoto Okazaki——讨论了他们为什么决定创作《Bayonetta Origins》,以及为什么游戏在视觉上与主线三部曲中的游戏如此不同。该团队还分享了创作《Bayonetta Origins》的过程(包括控制是多么痛苦)、他们的艺术灵感,以及粉丝们对工作室的下一步期望。
GameSpot:《Bayonetta3》的结局似乎标志着Cereza故事的结束和Viola故事的开始,那么为什么要用这个起源游戏重新审视Cereza呢?
Kamiya: 我无意结束Cereza的故事。恰恰相反,我非常喜欢并珍惜Cereza的角色和在《Bayonetta》中创造的世界,我想继续扩大这个世界。我脑子里有各种各样的想法。
这款名为《Bayonetta Origins: cereza and the lost demon》的游戏聚焦于Cereza的过去,目的是为了更充分地塑造Cereza这个角色,Cereza将继续成为Bayonetta世界的核心人物。因此,我认为可以说,这个游戏展示了我一直想探索的一个想法是如何不仅仅是一个白日梦,而是可以实际形成的。到目前为止,你们都知道Cereza在《Bayonetta》系列中的身份是“最强的魔女”,但她的童年是什么样的?是什么样的事件塑造了她?我相信我不是唯一一个想知道的人,对吧?
即使在前三款《Bayonetta》游戏的开发过程中,我也在模糊地想象她童年时的样子的同时创造了这个故事。我一直想有一天把它变成一场游戏。我一直在脑海中反复思考这个想法,现在,在导演Abebe Tinari的带领下,这个想法终于变成了现实。
这个游戏向我们展示了Cereza的过去,但同时也与她的未来息息相关。你甚至可以说《Bayonetta》系列的故事就是从这里开始的。希望该系列的粉丝们能喜欢它,但我认为它也为那些从未打过Bayonetta的人提供了一个很好的切入点。
Okazaki: 实际上,我们在开始《Bayonetta3》的同时就开始了这个项目。任天堂希望以与《Bayonetta3》不同的方向为整个《Bayonetta》系列带来兴奋。当我们问他们是否可以与Cereza一起描绘前传时,Kamiya-san和他的团队已经有了计划。我们公司的想法很匹配,因此决定开始这个项目。
为了给整个《Bayonetta塔》系列带来兴奋,当项目开始时,我们还旨在让从未玩过游戏的人和最近可能没有玩过《Bayonetta》游戏的人再次回到该系列。
《Bayonetta Origins》在游戏性、色调、内容和艺术风格上与主流《Bayonetta》游戏有很大不同。是什么激发了这种不同类型的Bayonetta游戏的创作灵感?为什么不开发一个新的IP,或者创造一个新角色,只把故事放在同一个世界里呢?
Tinari: 我相信,当游戏的故事、美学和游戏性协同工作,创造出单一、有凝聚力的体验时,游戏效果最好。在开发之初,当我加入这个项目时,有两件核心的事情: Kamiya写的情节和人物轮廓;以及主题曲,这首歌是早期创作的,目的是传达游戏世界的基调和中心Cereza的情感。从一开始,这个游戏的核心就是主角Cereza的成长,以及她与同伴Cheshire建立的联系。从那时起,我设计了游戏概念,并与艺术总监Tomoko Nishii合作,将世界带入生活,围绕这个主题创造一种有凝聚力的体验。
Kamiya: Platinum Games已经在努力创建我们自己的新IP,并继续为开发《Bayonetta》系列的续集提出想法。除此之外,我们一直希望继续发展BayonettaIP,这对我们来说是一个重要的特许经营权,使其变得更加强大。为此,我们的愿景是不仅致力于垂直连接,还致力于水平扩展。
我们觉得横向扩展有无限的可能性,摒弃对《Bayonetta》必须是什么样的游戏的静态概念,利用自由思维创造新的游戏方式,肯定会让玩家和我们作为开发者更有趣。考虑到这一点,我让公司里的各种游戏设计师提出了他们的游戏概念。Tinari的演讲很突出,所以我决定委托他担任这个项目的导演。
尽管《Bayonetta Origins》在色调上有着截然不同的感觉,但它仍然有一些部分与主线Bayonetta系列的动作游戏相同。你打算在新游戏中融入《Bayonetta》三部曲中的所有元素是什么?
Tinari: 我想说他们有两个共同的主要方面: 动画的轻快、反应灵敏的感觉,以及对战斗中自由形式的游戏性的强调。在早期的原型制作阶段,当我与团队合作,在游戏中找到动作与慢节奏解谜之间的正确平衡时,我一直强调的一点是,无论它有多像谜题,我们总是需要保持主系列众所周知的响应动画。
一个例子是在拥抱模式和释放模式之间来回转换Cheshire。在开发初期,你必须等待他完全转变为恶魔形态,然后才能返回拥抱模式。然而,因为这是一个你要执行数百次的动作,随着时间的推移,这种短暂的等待可能会变得非常紧张,尤其是如果你按下按钮并错误地传唤了他。在完成的游戏中,你可以按下按钮让他在转换过程中返回,他将直接返回拥抱模式。
尽管这看起来像是一个非常普通的例子,但动画中有许多小细节,可以让游戏以微妙的方式感觉更好。我觉得这对这个标题来说尤其重要,因为玩家同时控制着两个角色。由于你需要将注意力分散在它们之间,因此至关重要的是,它们都能直观地控制。
虽然我希望我能说这是我的主意,但实际上我从一位名叫Takaaki Yamaguchi的资深动画师那里得到了很多建议。他负责了Bayonetta在前三场游戏中的大部分动画,以及Kamiya过去游戏中的许多主要动画。在我们制作这款游戏的过程中,我很感激能得到Yamaguchi和其他Platinum Games老兵的帮助。它确实帮助我们确保了整个系列的一致性。
Bayonetta Origins有一个独特的控制方案,效果非常好,整个左侧JoyCon与Bayonetta的动作同步,而右侧仅控制Cheshire。映射这些控件是什么感觉?你遇到并发症了吗?
Tinari: 如果说有“并发症”,那就太客气了。降低控制是设计这款游戏最困难的一个方面。
我决定从游戏设计文件的第一个版本中,将Cereza和Cheshire的控制完全分为左右JoyCon——最困难的部分是坚持这个决定。在我们制作游戏的过程中,有无数次违反规则,只给对方角色的一个按钮指定一个动作,就会让一切都变得合适,但我知道要么全有要么全无,所以我抵制住了诱惑。
最后,我们必须在设计互动的方式上发挥创意。例如,Cereza可以使用多种魔法,但她从不在同一物体上使用超过一种的魔法。这意味着玩家只需要一个按钮就可以使用魔法,而咒语是由目标的财产决定的。
此外,你可能已经注意到,Cereza有四种不同类型的药剂可以调制,而Cheshire有四种完全不同的元素形式可以改变。这使玩家无需导航菜单,只需按下十字键或ABXY即可选择每一个。这也带来了简化屏幕上显示的信息的好处,这一点很重要,因为有了两个字符,每一位信息都会翻倍。
我坚信,在设计游戏时,“更多”并不一定是“更好”。尽管我将每个角色的控制限制在一个JoyCon(或一半的Pro Controller)的规则在开发过程中感觉非常有限,但我相信,我们找到的解决这一限制的创造性解决方案最终会带来更好的整体游戏体验。
有了Bayonetta3和Bayonetta Origins,开发队似乎专注于展现Cereza更柔软、更脆弱的一面——为什么?
Kamiya: 尽管很多人只看到她在前三部《Bayonetta》游戏中的战斗风格和时尚,可能会认为Cereza是冷血和没有感情的(当然,对于她所对抗的人来说,这可能是真的),但她是一个有爱的人,对家人表现出深深的爱。她也不忘善待她的朋友。虽然她有一种愤世嫉俗的态度,但她清楚地表现出愤怒、悲伤和其他情绪,也有崩溃或偶尔流泪的场景。
我不希望Cereza仅仅是“最强魔女”的象征,也不希望玩家持有那种静态的概念。在整个系列的故事中,我们努力描绘她的人性品质。尽管这部作品进一步描绘了由于缺乏生活经验而产生的天真和无助,但我觉得这与她到目前为止的状态并不矛盾,一切都将存在于同一个流中。
话虽如此,Cereza一直是一个胆小的小女孩,这可能是她意想不到的一面。我们希望人们能享受到她在某个时刻也是如此。
游戏中的难度选项给我留下了深刻的印象,以及你可以自动化以使游戏更简单的机制的数量。是什么促使我们决定将其包括在内?我们能否期待Platinum Games在未来提供更多的无障碍选项?
Tinari: 虽然我不认为开发队当时使用“无障碍”这个词,但《Bayonetta》系列的每一部游戏都努力让所有类型的玩家都能进入。第一个游戏包含了一个选项,可以使用单个按钮自动执行复杂的组合。Wii U和Nintendo Switch版本的《Bayonetta》和《Bayonetta2》中的触摸控制也延续了这一点。当我在网上看到玩家们的评论时,他们很乐意拥有这些选项,我把尽可能多的选项来定制难度作为我在这个项目中的主要目标之一。
作为设计师,我认为我们的首要责任是在游戏中创造有趣、令人满意的机制和互动。接下来,我们需要准备一系列挑战,鼓励玩家探索游戏空间。然而,“挑战”是主观的。根据玩家过去的经验和身体限制,同一个挑战对不同的人来说会有很大的不同。因此,作为设计师,我们的最终任务是想办法定制我们的游戏,让更多的人能够接触到这些挑战,这样他们也可以分享经验。
我想提到的是,没有完全自动化Cheshire的选择。这是因为控制两个角色是游戏体验的核心。当Cereza第一次见到Cheshire时,他们并不信任对方。尽管他们最终一起冒险深入阿瓦隆森林,但在比赛的早期,他们经常争吵,让对方感到紧张。同样,当你第一次拿起控制器时,同时控制两个角色会感觉有点奇怪;通过你的手指,你会直接感受到Cereza和Cheshire的尴尬。
随着故事的发展,两个角色成长并学会了合作。而且,随着你的进步,你能够更熟练地控制它们。反映故事的发展,当你控制他们时,他们也开始觉得自己是同步的,像一对一样一起工作。
我无法对未来的游戏做出任何承诺,但由于在我加入公司之前,可访问性一直是我们许多游戏的重点,我预计它将继续发展。就我个人而言,我打算在未来的任何游戏中继续把无障碍作为优先事项。
我喜欢在《Bayonetta Origins》的主要世界中发现的故事书风格的叙事和绘画艺术,以及被精灵淹没的部分的黑暗风格。我在玩的时候立刻想起了《爱丽丝梦游仙境》和《玛多卡魔法》。你的一些艺术影响是什么?
Tinari: 我将把艺术影响的话题留给艺术总监Nishii,但我想提到我要求团队在设计阿瓦隆森林的世界时援引的一种特殊感觉。
当我上小学的时候,我开始走报纸路线赚钱买游戏。我的路线有一部分可以抄近路穿过森林,也可以走很长的路,这样我的步行时间就增加了大约15分钟。起初,我太害怕了,不敢在黑暗中走捷径,所以我会牺牲本可以花在玩游戏上的宝贵时间,走很长的路。然而,我仍然记得第一天晚上,我鼓起勇气走上了那条森林小路;在黑暗中,每一个声音和闪烁的影子都有了新的含义。
这是我要求团队在阿瓦隆森林的黑暗区域捕捉到的感受之一。当他们控制着Cereza时,我希望玩家们能记住小时候的感觉。我相信每个人都有过像我一样克服恐惧的经历。
Nishii: 你提到的例子非常有名。我当然见过他们,所以我不能说我没有受到他们的影响,因为艺术家们受到了他们以前所有经历的影响。当然,我并不是唯一一个从事这项工作的人,所以其他员工可能会想到这张照片,你知道吗?
就我个人而言,我喜欢图画书的格式,所以我受到了各种图画书的影响,从我小时候读的图画书到成年后在书店里引起我注意的图画书。但话虽如此,我认为我没有引用任何一本具体的书。我确实喜欢高度风格化的设计,所以这可能已经成为最前沿的设计。但另一方面,我绝对受到了前三款《Bayonetta》游戏设计的影响。当然,这个游戏是主系列的衍生游戏。
由于这是一个衍生产品,我个人想让人们回去享受主线游戏。我希望这个游戏的艺术方向能扩大《Bayonetta》系列的入口,将Cereza介绍给那些以前可能对该系列不感兴趣的玩家,或者那些有一些好奇心但不太了解的玩家。为此,当我为Cereza设计时,我一直牢记有一天这个年轻女孩会成为Bayonetta。我还尽我所能将角色和生物主题与主系列联系起来,设计一切,希望这将是一个让玩家对Cereza和Bayonetta的世界充满好奇的机会。
我在艺术方向上的目标是创造出让人们认为“我想要那件艺术品”的设计。如果玩家能在艺术中找到有价值的东西,我会很高兴。
《Bayonetta Origins》似乎是针对年轻观众的,尽管《Bayonetta》系列中的其他作品都很成熟。这个新游戏的目标受众是什么?你认为这更像是一个完整的故事,还是你希望那些玩《Origins》的人能玩其他游戏?
Tanaka: 我们试图开发游戏,让各种玩家都能玩得开心,这肯定包括比其他《Bayonetta》游戏更年轻的观众。我们还希望接触到那些知道《Bayonetta》系列但由于缺乏动作游戏舒适度而从未参加过比赛的玩家,以及那些根本不熟悉该系列的人。在《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》中,核心游戏是玩家通过控制Cereza和Cheshire来对抗精灵和克服障碍,所以我认为整个游戏的节奏以及动作控制的感觉与主系列完全不同。
有一个深入的教程,教玩家如何控制这两个角色,以及详细的可访问性设置来调整难度,因此任何技能级别的玩家都可以自定义游戏以适应他们的风格。这个游戏当然不是玩家争夺分数或排名的游戏,所以我希望玩家能够按照自己的节奏学习控制,根据需要调整难度,并沉浸在Cereza和Cheshire的故事中。
Kamiya: 情节创作始于深入研究Bayonetta的过去,我在与Tinari来回拍摄想法的同时构建了这个场景。我决定这个故事将是关于一个没有经验的女巫和恶魔的成长,以及他们之间的纽带,并把它写了出来。我认为你可以在游戏过程中充分享受这个故事。
制作这款游戏也让我们有机会真正享受创造衍生产品的乐趣,这也增强了我们进一步扩大Bayonetta世界的愿望。就我个人而言,我想有一天把脑子里所有的想法都放进游戏中。当然,如果像这样的衍生产品能激励人们玩我们已经发布的《Bayonetta》游戏,我会欣喜若狂。
我们能期待未来有更多的支线游戏吗?如果是的话,团队有什么想法?
Kamiya: 我不是只关注主线游戏中的《Bayonetta》,而是一直在说,“我想做一个以Cutie-J为主角的游戏”,或者“我想制作一个以Rodin为主角的游戏”,但没有人认真对待我。然而,也许在完成这场游戏后,人们开始有点相信我了?Luka的衍生产品可能也很有趣。以Enzo为主角的游戏会是什么样子?一个你欺骗人们并骗取他们贵重物品的游戏?
然而,Tinari的打磨和他的团队在这场游戏中所达到的水平超出了我的预期,重新燃起了我的愿望,希望看到越来越多年轻的Cereza的冒险,不要让它仅仅以这场游戏结束。如果你玩这个游戏,我相信你会想更深入地挖掘Cereza的过去,并看到更多关于她成为最强魔女之旅的戏剧。如果我们从粉丝那里得到这样的反馈,我想我们可能会看到更多年轻的Cereza的成长故事。我希望玩这个游戏能让你对Cereza的旅程充满想象,听到你的支持我会很感激。
Tinari: 我一直在想各种有趣的机制,我想把它们发展成完整的游戏。我知道Kamiya在《Bayonetta》宇宙中充满了故事创意,所以如果有另一种情况,我觉得我的游戏理念可以与他的想法产生共鸣,我很想把它变成另一个游戏。
在我加入这个项目之前,Kamiya已经为《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》确定了故事的主要框架及其核心主题。由于他是《Bayonetta》的创作者,我通常把故事概念留给他。然而,如果我能试着从这个角度来看待它,我个人很乐意探索Cereza如何与她的各种恶魔缔结合同的故事。尽管Cheshire是她合作的第一个恶魔,但他并不是通常的魔界契约。我们知道,在第一部《Bayonetta》中,她已经与许多恶魔签订了契约——我相信他们的每一个背景故事都有有趣的故事可以讲。
Okazaki: 这个项目来自任天堂和Platinum Games的共同愿景。然而,我认为其根源在于粉丝们对该系列的热爱和支持。正如你从Kamiya san和Tinari san所说的,PlatinumGames的每个人都充满激情、想法和雄心。至于我自己,当我努力实现新项目时,我会倾听粉丝们的意见。