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聊聊国内游戏行业的发展

2018-03-05 15:48 作者:枫2  | 我要投稿

图来自PPT

前言

这篇文章是以UP的工作经历为时间线的,UP在游戏行业也是做了接近10年的样子,经历了端游、页游、手游几个时期,那么就随着UP的工作经历来看看游戏行业今天发展成什么样了。

注重市场期

这段时期大概是2010年以前,之前UP在一篇文章里说过,UP最初进入游戏行业是在网上投递推广员入行的,那个时候游戏行业还有一个神奇的职位,叫做游戏地推。

那时的公司挺注重员工在公司的发展,记得就3个月时间,UP就从推广专员走进了办公室,做上了市场专员,还加了薪,工作也是早9晚6周末双休。只是那个时候的游戏公司通常不好好开发产品,只舍得砸广告,也就是那个软文充斥的年代,许多含有“首创”关键词的篇稿可能都有UP的参与,即使那个游戏还有宣传过百万玩家同时在线,但是最后也是投入太多收不回来,把项目搞垮了。

当然接下来UP就只能找工作了

在今天,可能你们会认为像UP这种游戏熟练工应该很容易找到工作,实际也并不是,当然那时也一样,投简历出去总是得不到回音,一玩就在家玩了半年。终于找到了一家公司,愿意收留我让我做运营,公司许愿说以后会让我做活动策划,这是进入策划的一条路,代价则是工资比我第一份工作收入低,UP考虑到发展问题所以还是去了。

这份工作是做一款客户端网游的运营工作,UP在这家公司开始逐渐的成长起来。

那时的游戏公司有完善的晋升机制和培训机制,在公司里我有一位随时教我锻炼我的好上司,虽然挨了不少骂,不过学会了很多,并且公司每3个月就有一次加薪机会,所以UP在这家公司呆了一年半的时间。

大概那个年代的游戏公司都是这样,舍得培训员工,舍得加薪,工作制度也相对合理,虽然工作经常加班,但是都有晚上多上1小时第二天晚来1小时的规定,周末也通常双休。我们确实有一段时间很忙,连续一个暑假都没休息,后来国庆公司放了我们20天。

总结一下,这个时段游戏还主要以端游为主,但是这些游戏通常都是山寨品,通常一款游戏的运营时间也较长,实际上许多游戏都在亏本的状态,但是公司都认为只要砸够足够的广告就可以获得回本,不管怎么说,他们还是舍得花长时间投入的,虽然最后都是广告砸完了,公司倒闭了。

微创新时期

大概2011-2015年这么几年时间,UP认为这几年是游戏行业发展最好的时期,页游特别是手游的兴起,让国内许多公司开始注重画面设计和微创新玩法。

在这段时间UP运气很好的找到了一份策划工作,做的是一款页游,这家公司非常注重微创新,虽然做的是一款某个游戏的模仿版,但是在主策划的指导下,我们不断的为游戏加入原作没有的玩法,甚至在发展中完全修改了原作的玩法,逐渐的发展成了一款和原作完全不同的游戏。

实际上这款游戏一开始也并不盈利,不过在不断的改版下,逐渐的人气开始高了起来,那个时候也和今天一样,游戏都靠“大R”来盈利,靠滚服来持续收入,比较幸运的是逐渐有大R加入我们公司的游戏,公司逐渐的开始盈利。

感觉那时的公司都准备了足够的资金来创业,起初游戏不盈利的时候,公司也给我加薪了几次,我们的工作时间安排也相对合理,早9晚6周末双休,后来公司有了一些收入当然我们拿奖金的次数就更多了。

UP这家公司后来被一家更大的公司注资了,原本应该是件好事,可是后来那个更大的公司反而带领我这家公司走向倒闭,或许这样一说大家可能会猜出一点端倪,当然因为保密问题UP并不会明说。

后来UP换了一份工作,原本以为那个时候仅仅是我进入了一家特别的公司,但是在不断面试时才知道,因为手游的兴起,让很多公司开始尝试微创新,虽然运营手段、主要玩法等都是从页游模式继承,不过公司总希望自己的产品能加入新鲜血液。

所以后来UP有幸加入了一家又舍得砸钱做产品又舍得砸钱做广告的公司,所以做了一款虽然不敢说数一数二但是在当时那个时代还算热门手游的项目。

那时候的公司都很注重工作制度,这家公司的工作时间甚至比之前的还稍微有点弹性,早上8-10点上班、晚上5-7点下班,来的早就下班早,周末也通常双休,如果加班不仅有加班工资还有调休,但是加班需要给公司申请批准才行。

浮躁期

手游发展了几年后,行业巨头逐渐形成,实际上今天手游的巨头还是曾经端游巨头的那几家公司,这些公司的产品质量和广告投入都和中小型企业不在一个档次,他们很快就获得了成长,而UP曾经所在的公司也没有跟上时代的节奏,逐渐的“二次元”火了、“IP授权”火了、“重度氪金手游”火了,而这家公司还沉迷在盈利的喜悦中,认为没有跟上时代的必要,继续研发3-4年前流行的那种产品,不过时代确实是变了,虽然在前几年一点微创新的游戏用户就买账,但到了今天似乎玩家不再喜欢那种套着三国风的“回合制战斗”“无尽的滚服”这种模式了,即使新项目并不会完全照搬老项目,总会再让策划想一些独特的微创新,但是实际情况却是再也不能好好的赚钱了,UP因公司倒闭再一次换工作。

或许像之前那种“良心”的微创新公司都倒闭光了,再次换工作之时,UP也发现了当今国内游戏公司都是这种模式:快速换皮蹭热度,开发完毕就走人,UP在短短的1-2年间就换过两次工作了,平均每次10个月不到,这两次的情况可以说几乎完全一样,所以我们可以看一看今天的游戏项目是怎么做的:

  • 在游戏立项前,这个项目一定不是“老老实实”开发的,会拿出曾经某个项目的代码改成新项目,实际上代码沿用UP认为不是问题,因为代码沿用全球游戏公司都会这么做,比如某个游戏的续作,多半是在前作的代码上继续开发。但是这些公司拿到的代码往往不是他们自己的,多数是买别人倒闭的项目,一般这些代码已经是一款完整的游戏了,不需要再做什么程序修改。

(顺带说一下,UP当年那个赚钱的公司第一个项目居然真是傻傻的从0开始开发的,到第二个项目才开始部分代码沿用(多半都是登录聊天这种通用型功能),那个时候的游戏公司真是单纯呢)

  • 确定项目原型的同时,市场部门就在做蹭热度和抱大腿的事,找授权、找发行商、找平台,所以一般市场部会比研发稳定。

  • 接下来就是砸钱找外包换皮,找多家外包换皮越快越好,这种时候公司也会招大量的策划和程序员负责换皮工作,策划负责质量把控、提需求、改文案(改成符合IP的文案),程序当然就是负责把皮换进游戏咯。

  • 游戏快速上线测试,找审批单位拿版号,换皮到上线的时间一般就在1-2个月期间,这个时候甚至还有一些内容没有顺利换皮,所以有时候甚至会被一些玩家发现“游戏里怎么出现了其他游戏的素材”

  • 争对“有效玩家”提出的问题进行一波修改,比如调整数值调整难度等,而那种差评“这个游戏不就是某游戏的山寨吗”这种评论也只能一笑而过,因为本来就是山寨啊,我能怎么办呢。

  • 快速调整好体验后游戏就上各大平台开始不删档测试,实际上在这种短时间内并不能把体验调的多好,不过可以通过打广告等形式导入用户并看着游戏开始慢慢回本。

  • 接下来公司就开始想办法裁员了,比如要求更多的加班(一般这种公司已经都是996的工作制,每天12小时、一周上6天),加大迟到的扣钱处罚,要求更多的工作量,逐渐的有不少员工主动离职了

  • 然后公司会安排主策等员工招聘新人,不过这次公司给的招聘薪资低了之前人员不少,所以多半只能招聘一些应届生进来,然后让我们教会应届生怎样做一些基础工作

  • 最后就是该让主要负责人走人的时候了,也就是到了“主策”、“主程”可以离职的时候了,因为项目已经顺利上线了,或许项目此时还是亏本的,因为给员工发的工资太多,但是把高收入员工都变相裁掉后或许项目就可以收回成本呢。

  • 留几个待遇便宜的程序、策划并让他们成为主要人员,不断的维护这个项目,诸如增加卡牌、开放活动等,也就是填填表的事。

  • 因为游戏生命周期都比较短,差不多时间到了,可以把这个项目所有的人都裁掉了,这种时候那些同事一般会对UP说“我也被裁了,项目准备不再更新了”

至少这最近1-2年非常流行这种“捞一波就跑”的开发模式,这种开发模式的确让一些公司赚了钱,不过就实际来看UP发现依然是更多的项目并没有赚到钱,公司不用再考虑员工的培养员工的晋升机制,也可以让员工以最大的限度加班,对于员工来说待遇也比曾经提高了不少,不过这种收入仅会持续几个月时间。

游戏行业怎么了

从注重市场推广到注重微创新再到浮躁,国内游戏行业可以说是变得越来越聪明,但是对从业者来说却并不是好事,早期的时候UP经常抱怨“为什么现在的游戏不能把产品做好一点呢”,而到了今天对游戏公司的期望也逐渐的降低到“我觉得一款游戏能运营2-3年都非常不错了”。其实国内还是有那么少数像样的游戏公司,并不是所有的公司都和UP描述的一样,不过这种公司太少了,甚至于这些公司也仅仅是在创业初期,他们也不知道是否可以生存下去。

对于普通的“打工一族”来说,大多数人也没有太高的追求,实际上也就是希望“有晋升空间、能加薪、能升职、能稳定”,毕竟喜欢跳槽喜欢干一波就跑也是无奈之举。至少到今天事实依然还是在国内做游戏非常不容易,倒闭的公司无数,成功的公司就那么几个,所以一些有梦想的游戏人也只能被逼走向创业之路,靠自己打出一片天。

为什么游戏公司都在倒闭,UP认为其实很多都是自身造成的,之前这几个观点UP也与同行大佬交流过并得到认同,所以在这里整理出来供大家参考:

  • 会营销的公司总是想着找代言找授权砸广告,忽略了产品本身的品质制造了一款没有卖点的产品,最后入不敷出

  • 会做产品的公司从来没有思考过盈利问题,总把盈利的目标交给拿到投资获得众筹或被收购,以不符成本的极低价格贩卖产品甚至免费,最后多半导致拿不到资金,即使拿到资金也考虑的是砸更多资金做推广并以良心的低价销售,这样会长时间无法盈利而导致资金退出

  • 浮躁的做产品氛围,如果一个产品上线后不赚钱,考虑的是关掉产品而不是收集玩家意见改版。也不会传承自己的产品,一个公司总会做多种多样的产品,并没有考虑花许多时间好好的把一个产品发展起来,总想坐享其成拿到别人成功产品题材的授权,并没有想过自己发展出一款人气高到可以授权的作品。

  • 做不符合团队定位的项目,团队的资金和技术无法完成项目,但是团队总想“憋大招”,最后多半是憋死了,或许大招憋出来了,但是发现效果并没有想的那么好。

  • 总爱单干并且武断,不喜欢尝试与同行的人交朋友与同行一起发展,在产品开发中来自团队的建议也是多数不采纳,认为自己是清高的“艺术家”,在企业里多数老板和高层不听基层建议,武断决策,不愿与对手抱团合作总喜欢恶性竞争,最后结果往往导致两败俱伤。

在总结这些问题的时候也顺带学习了下,总结了作为游戏从业者所犯的错误,同时也呼吁各位做游戏的人无论个人还是企业,都沉稳一些,不要过于浮躁,任何成功都要靠时间积累的。

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