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灵感日记-1 游戏的终局设计

2023-01-30 23:36 作者:MiLan摸鱼王  | 我要投稿

游戏的终局往往存在于游戏内主线结束而内容还有余时。

怪物猎人系列中完成主线任务后玩家的终局游戏体验便是装备的提升(刷珠子),其他内容的探索(其他武器的使用),个人能力的锻炼(竞速)

但是PVE游戏终局时内容的匮乏往往会让玩家花费大量的时间在做重复的事情,久而久之玩家的游戏热情便被消磨殆尽。

因此解决游戏终局的内容匮乏,让玩家能更长时候的游玩并获取乐趣,是游戏终局设计的首要目的。

由于开发内容的速度永远跟不上玩家消耗的速度,所以在终局中应该着重于社交乐趣与严肃乐趣。

社交乐趣是一种游戏之外的乐趣,良好的玩家社区可以支撑游戏的热度更久,在良好的玩家社区中可以获取他人的认同感或归属感,这是游戏内难以提供的乐趣。而现在一些玩家社区甚至会自发的为游戏创造内容(V社:我们的游戏都是社区里自己长出来的)如果可以对其加以引导,比如马里奥制造开放地图编辑器让玩家自行创造内容上传到社区供他人消耗。甚至再极端一点,不需要游戏内有新内容,只要有一个社区给予玩家讨论的空间便可。如何维持社区的良好发展就不在这里讨论了。

严肃乐趣是一种类似于学习的乐趣,是玩家思考并归纳得出结果时会得到的乐趣。这种乐趣比较考验开发者的编剧能力,例如在辐射中玩家会找到大量的资料,在终局游戏中玩家会对这些信息进行思考并挖掘其背后的含义,而思考的过程与结论便会带来乐趣。但是内容过于直白便会失去思考空间,内容过于晦涩则会毫无头绪,如何引导玩家思考并得出答案是设计的难点。

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