聊聊原子之心


苏联是哪年解体的?1991年?
生活在苏联时期的人们我认为是幸福的,我意思是在苏联解体之前就死掉的人们,他们是幸福的。经历过苏联的解体,听过父辈们讲述过苏联解体的人,在苏联解体后挣扎着的人,是痛苦的。
当我玩完原子之心后,我发现,俄罗斯到现在也没有从苏联解体的巨变中缓过来,而且在肉眼可见的很长一段时间内,他们也不会缓过来。
原子之心就是一场梦,一场关于苏联的梦。在梦中,我还在苏联,苏联是世界上最伟大的经济体。苏联成为了世界科技的巅峰,我沿着这个梦一直深入,接着引出了一个有趣的故事。而故事的结局,故事的走向并没有那么重要,可能是英雄电影般的结尾,也可能是一个悲剧样的结尾。但是,无奈的是,这只是一场梦,一场终究会醒来的梦。
先说结论,原子之心并不适合所有人。

原子之心是一个造梦的游戏,造梦,让自己的梦成为一个游戏。所有的游戏机制,都是为了服务于他们的【梦】。也就是叙事,这里的叙事包括,游戏人物演出,角色建模,场景美术,音乐音效等等。这些是他们从头到尾一直额外关注的东西。也就是他们最优先关注的东西,我为什么要强调一遍呢?因为当你以这个逻辑来看待这个游戏的时候,你就明白这个游戏为什么有的地方做得这么糙了。比如说,游戏没有小地图,大地图上不能设置标记点,不能传送,不能随时存档。这些机制是服务于游戏内核,也就是叙事,而不是服务于玩家体验。
原子之心的操作按键是极少的,我一个手柄连C手都不用,背键只映射了一个B,无脑闪现。游戏的战斗部分其实还挺不错,当你升级了你的手套技能,搭配枪械一起使用的时候,我觉得还挺有意思,甚至在一些关卡中,战斗配乐的节奏安排也相当到位。

游戏的解谜非常传统,非常old school。他们解谜的思路简单粗暴,几乎不会跟你兜弯子,就是让你找东西,开东西,或者给你个机制,然后让你用到死。谜题设计来说,不公不过,但是硬。硬就是,他们就非常强硬的只给了玩家一种解谜思路,没有其他方式,只能按照游戏要求去做。但是这也实际上符合游戏的主旨,为了叙事服务。这种叙事性解谜游戏,然我想到了传送门,手套查尔斯就像是变成土豆的格拉多斯,一路上说个不停。
如果你玩过传送门,那在原子之心的地下设施AKA地牢中,那你会找到很多熟悉的解法的影子。

我说过,这个游戏是一个以叙事为目的的游戏。所有的机制都是为了叙事而服务。
而事实上,单机游戏所要做的,很大程度上,就是为了叙事而服务。
作为一个单机游戏,原子之心给了我一段探索苏联的时光,一个美梦。
梦里我有一个风趣的朋友,我有两个美貌的妻子,我有一个强大的祖国。
我一直以为原子之心的创作团队是一个类似于,叛逆,反叛的团队,他们就是想做出一些怪诞的,博人眼球的作品出来。
但是最近好好听了几遍Звёздное лето 之后,我发现,他们并不叛逆,他们并不是想博人眼球,他们只是想把自己的梦展现给别人,而已。