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舟味的泛滥

2023-01-26 23:28 作者:joef_jostar  | 我要投稿

”是一个奇妙的词汇,它常常或被使用,或被批判,但它究竟是什么,至今未达成共识。

对舟味的解释,有两位网友的观点值得注意。

一、对舟味的不同理解

b站up主“三棱镜D-PRISM”制作了两期视频,试图对“舟味”的概念进行科学的解释。

在第一期中,三棱镜主张,在宏观上,舟味是“对一张设计,或一款产品中的字体、字重、配色、元素,甚至Icon(图标)进行严格的约束,由此形成的一套规则”

而在第二期《浅谈明日方舟中的VI与品牌效应》则更是细致地分析了“舟味”的多元与统一。

如果说三棱镜是对“舟味”进行事实判断,那么半壁江山雪之下贴吧的《谈谈“舟味”》则更侧重于价值判断

https://tieba.baidu.com/p/7838146054

该贴的作者在文中直接反对三棱镜的观点,认为“舟味”并不是一种风格的描述,而是明日方舟玩家为寻求认同和出圈而创造的词

作者在列举了大量“舟味”这一词汇的使用场景并进行总结归纳后,得出了“舟味”的三个类型:

  1. 拥有明日方舟拥有的要素。比如机能、战术等服装要素,或兽娘、天使等人设领域等;

  2. 由同一画师绘制。即为明日方舟作图的画师的个人风格;

  3. 《明日方舟》所包含的近年的流行风格。

上述三个类别的共同特点,都是其中的要素方舟具有的,但不是方舟独有的,而是在更广的范围中普遍的。

而在此贴的最终总结中,作者批判道:

“舟味”并不能用来描述一种美术风格,它的含义太过宽泛,以至于当前大部分要素都可以往里套。明日方舟的美术风格是符合这两年潮流的,但是不能以“舟味”命名这种潮流。“舟味”可以看做舟友们寻求认同和出圈的渴望,但是当“舟味”出现在明日方舟无关的地方时,有理由要求舟友们show show way。

二、普遍性与特殊性

通过对上述两种观点观察,我们可以很容易地发现二者的差异主要围绕一个相当基本的矛盾:普遍性与特殊性之间的矛盾。

而原因也很明显:

对于正方而言,强调普遍性即强调我正确,强调特殊性即强调我强大

对于反方而言,强调普遍性即强调你不强大,强调特殊性即强调你不正确

正是在价值判断的加持下,围绕舟味的事实判断才出现了“赞同”与“反对”的分化。

简单地举一个例子:众所周知,二次元手游比较流水(大概可以理解为纯收入)并不稀奇,但追捧流水之风无疑由《明日方舟》玩家掀起。这一点常常——尤其在《明日方舟》被《原神》在各个数据层面碾压后——被批评者指责为“始作俑者,其无后乎”。而批评者没提到一点:这种用可量化数据之比较取代质之比较的趋势,不只发生在二次元手游领域,而是发生在现代社会各个领域;不只发生在21世纪,而在大约两百年前就已发生。德国社会学家马克思韦伯将其称为“可计算性原理”。明日方舟玩家的行为是现代社会普遍性的体现,但批评者绝不会提及这点,而是会一再强调明日方舟玩家的“首次”。原因很简单:

明日方舟玩家是第一个这么干的—>明日方舟玩家的行为是不普遍的,而是特殊的—>明日方舟玩家的行为是不正确的。

现在,让我们先暂时把价值判断放至本文第三、四小节,而姑且先从事实判断上简单地讨论普遍性与特殊性。

不考虑价值判断有其意义。显而易见,上述两位网友对“舟味”可谓是对立的,但当我们搁置双方的价值判断争论时,那么二者对舟味的事实判断是否也是水火不容呢?

这牵扯到普遍性与特殊性的相互转化。对这一点的讨论,我认为知乎网友“1234个H”的回答有参考意义。

https://www.zhihu.com/question/392009949/answer/1215725230

这篇文章针对“普遍性和特殊性在一定条件下相互转化”做出了一定的质疑。质疑对不对,我无从判断,不做讨论。但他的思路是有益的:

作者认为,“普遍性”不是一位描述词,比如“x是普遍性”。“普遍性”应该被理解为二位描述词,即“x是S的普遍性”。

作者其实意识到了一点:“普遍性”“特殊性”本身是基于比较而产生的。如果只有一个孤例,是无所谓“普遍性”“特殊性”的。正是因为基于比较而诞生,所以“与什么比较”就颇为重要。

只是日常生活中,我们把用作比较的参考系省略了,“x是(S的)普遍性”。结果便是我们对于“普遍性”“特殊性”的使用出现了混乱。

原文作者的理解是“普遍性”与“特殊性”不存在相互转化。我的理解有些差异:我认为“普遍性与特殊性的相互转化”其实就是作了一个参考系变换——就像物理学的伽利略变换与洛伦兹变换——而二者基于这种变换而相互转化。

那么,当我们暂且不讨论价值判断——必要的重复是必要的——而分析开头二位的事实判断,我们会发现:

前者是基于《明日方舟》内部的各种元素,寻找这些元素的普遍性,并主张这是“舟味”。

后者则基于更广泛的对比,认为前者花大篇幅讨论的舟味其实是“画师风格普遍性”、“近年风格的普遍性”、“元素自身的普遍性”,不是《明日方舟》的特殊性。

原本看似矛盾的观点,在补全参考系后,实际对立的地方并不多

二者对立的地方仅在于舟味是否是《明日方舟》风格的特殊性:

  • 前者以《明日方舟》这一集合作为参考系,强调舟味《明日方舟》的特殊性—>舟很强大

  • 后者以包含《明日方舟》的更大的集合为参考系,强调舟味是更大的集合的普遍性,不是《舟》的特殊性—>舟不强大

当然,在不考虑这令人头硬,思路一团麻,剪不断理还乱的价值判断后,结合“1234个H”的贡献,我们可以对“舟味”做出以下判断:

“舟味”是《明日方舟》内不同元素的普遍性,是《明日方舟》的特殊性,是二次元手游、画师风格、以及其他更大的集合的普遍性。

三、“舟味”之梗

前文我们从事实方面勉强对舟味作了些诠释。但上述讨论抛开了“价值判断”。

所以现在我们必须直面一个问题:“舟味”的泛滥。

正如《谈谈“舟味”》所指出的,很多明日方舟玩家在与明日方舟无关的场合滥刷“舟味”。这一问题若是长期关注“明日方舟卫兵写作班长bot”也能有所了解。

为什么呢?

因为此时“舟味”成为了梗。梗是一个当代的词汇,可以简单地理解为古代的成语、用典在现代的延申,许多梗代指着一件具体的情节(不是全部,现实生活从不缺例外)。“舟味”最初便是明日方舟玩家基于自己的认识而对明日方舟风格进行的模糊的概括。

梗诞生后会有兴盛—衰落的演变,这在b站视频《“梗”的辩证法》中有所讲述。

我相信,本文的读者应该看到“辩证法”,就知道这个视频理解起来颇有难度。所以本文将力求通俗地表达视频中的内容,当然不可避免地在精确性上有所损失。

还记得前文提过《谈谈“舟味”》作者认为“舟味”是明日方舟玩家为寻求认同和出圈而创造的词吗?这个判断没有问题,因为这正是梗的一个重要推手——追求认同。(出圈待会儿再提)

梗在诞生之后,由于在一个想象的共同体中传播,所以这会让新人产生一种错觉,觉得只要自己也懂这个梗,会玩这个梗,自己便也是这个想象的共同体的一员。由此,新人为了追求这个共同体的认同,便会玩梗。

当“三棱镜”讨论什么是“舟味”时,他可能只是想对明日方舟的风格做一个更清晰、更科学的解释。但当“舟味”成为一个梗时,“舟味”具体的细节反而不再重要。

梗的这种“认同”不只可以是肯定的,也可以是否定的,即对“否定某一共同体的认同”的共同体的认同。这里比较绕,我举个例子:

肯定的“认同”,比如舟玩家常常提及的“世界名画”。当博士(玩家扮演主角)趴在桌上睡觉时,总不免联想到桌下可能有个“白面鸮”。这个场面源自外网画师的一张图,当时正值新来的玩家群体塑造认同之时,这一场面便被迅速地推广,即使一众二次元老玩家坚持反对这种“不符合惯例”的行为也无济于事。

而否定的“认同”,明显的例子就是“无能狂怒”。同样正值新来的玩家群体塑造认同之时,同样是画师的作品,但由于《无能狂怒》中对《明日方舟》游戏内知名角色“能天使”的处理确实……有点超出常人所能忍受范围。 (这大过年喜气洋洋的,我真不想回忆那个同人的细节。)

所以很多玩家就“否定支持《无能狂怒》及支持其创作者的人”达成共识,这群持相同观点的玩家们又构成了一个共同体。这就是对梗的否定形成的认同的共同体。

至于对《无能狂怒》的具体行为应该如何评价,这不在本文讨论范围,此处仅举例。

在这儿我们可以发现,一个人对梗的使用不一定是一成不变的,他可以从肯定变为否定,也可以从否定变为肯定。归根结底,这取决于对梗背后共同体态度的变化。

这种转变最重要的推手便是“出圈”。

在主观层面,常识告诉我们,如果一个人真的认同这个观点,他会自愿地向他人推广这个观点。而认同梗的人也会通过自己的方式向没接触此梗的人推广。

而在客观层面,正如我之前说的,“(新人误以为)只要自己也懂这个梗,会玩这个梗,自己便也是这个想象的共同体的一员”。但玩梗不一定要懂梗。原先对应一个具体的情节的梗,当这一情节的某个特征过于知名时,人们便会用这个梗指代这个情节的知名特征,而不是这个情节。

举个例子,鲁迅的文章中,阿Q的知名特征是“精神胜利法”,所以当我们批评一个人时可以说“你这个人真阿Q!”说这个话的人可能没看过《阿Q正传》,但他仍可以使用“阿Q”这个梗,以批评用“精神胜利法”的人。

那么问题来了:原来人们玩梗,是为了表示对一个共同体的认同。现在原先懂梗的人发现:这个共同体不对劲!明明这么多人玩这个梗,结果其中很多人不知道这个梗背后的故事?这个共同体变了!

于是懂梗玩梗的人会排斥不懂梗却玩梗的人。但梗本来就易于传播,所以这种行为注定会是徒劳。结果便是,原先懂梗的人要么不再玩梗并排斥玩梗者,要么对梗的使用从肯定变为否定,可以理解为“说反话”。

由上述分析,我们可以更容易理解,舟的玩家们为追求认同而刷“舟味”,并在此期间使梗“出圈”,而在刷的过程中“舟味”原本的涵义变得更加模糊混乱。

如果一个常年待在明日方舟舒适区的玩家,大抵可以看到“舟味”一词沿着上述轨道而衰落。

但如果我们把视野放开一些,我们会发现,在明日方舟圈子之外,否定“舟味”梗的主要不是“舟味”梗的原使用者,而是不使用“舟味”梗的人。

为什么呢?

因为“这儿满员了”。

来自《JOJO的奇妙冒险 星尘远征军 埃及篇》第23集

四、“舟味”不得民心

第三节中“梗的辩证法”考虑的是梗的自我演变,从肯定走向肯定的对立面。

但梗除了自我演变,还有竞争。

就一般而言,一个游戏内部的概念能成为普遍性的共识,有两种情况。

一,是这个游戏有独特性,这意味着在其发行的阶段,竞争者稀少,市场一片蓝海。故知名后常会用于比较。

《饥荒》的独特性在于哥特卡通画风,所以后世类似风格的游戏,不得不面临与《饥荒》的比较,即使后者压根不是沙盒游戏。比如Taptap上的《神医》,与《饥荒》除了画风相近可以说是毫无共同点,就这《神医》也逃不了被比较的命。

《Minecraft》的独特性在于3D方块沙盒,所以此后的《Roblox》,《未转变者》,以及国内的《奶块》《迷你世界》都在一定程度上受到《我的世界》玩家的压力。

狼人杀在国内大火后,《among us》被译成《太空狼人杀》,《goose goose duck译成《鹅鸭杀》。

至于《恶魔城》《银河战士》就更不用说,何止是“独特”,已经是“开创”了。其地位决定了在其之后,所有类似游戏基本都被打上了“类恶魔城”“类银河战士”的标签。

二,是这个游戏影响力极大,足以在玩家间形成广泛的共识。

第二点与第一点并不冲突,很多有独特性的游戏本身传播就广。

而在我国游戏市场早期,《愤怒的小鸟》《保卫萝卜》《植物大战僵尸》《QQ农村》等经典的休闲游戏可以说是一代玩家的共同回忆。所以玩家些经典游戏之态度明显比现在火热的手游之梗温和得多。“在《植物大战僵尸》视频下刷《明日方舟》梗”与《明日方舟视频下刷植物大战僵尸梗”二者的待遇截然不同。

在了解以上两点后,我们很容易发现,《明日方舟》玩家们面临着一个“不幸”的情况:对于他们喜欢的游戏,这两个条件皆不满足。

国内第一个有影响力的二次元手游是2013年的《扩散性百万亚瑟王》。现在是2023年年初。而《明日方舟》开服是在2019年9月,数据高峰是开服的前几个月。

舟离过去太远,离现在太近。

当然,如果《明日方舟》早出几年的话,现在我们是否知道有这款游戏都是个未知数。很多专栏都指出《舟》的爆火受各种偶然因素影响,比如《网络和手游影响下的中二病爆发》

但游戏年龄的影响是明显的。《崩坏三》这个能被感慨“没有竞品”的特例就不提了,光是《少女前线》就成了《明日方舟》玩家迈不过去的一道坎。二者都是二次元末日世界观,都是美少女×常服×科幻风格武器的搭配。舟的许多特点都可以在它的前辈那儿看到类似的。

而且须知二次元手游受众的扩大也只是近几年的事。在当初二次元群体相对稳定之时,新国产手游《战舰少女R》为了与日本前辈《舰队collection》以及国内同行抢饭碗,手段是多么地激烈。只是因为战舰少女R没有出圈,所以它的事圈外人所知不多。知乎网友“1983”的万字长文向我们展示了当年二次元手游界的腥风血雨,以及对一句老话的印证:

人类从历史中吸取的唯一教训就是人类从不吸取教训。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/585217855

于是,《明日方舟》,一是入场晚,“独特性”不独特,二是前辈已经在竞争激烈之情况下,其影响力再大也无法形成共识。前辈对舟的唯一共识是“这个新来的怎么这么不懂事”。

所以“舟味”的梗在这一大环境下缺乏竞争力,“舟味”不得民心。

而且还有一点阻止了“舟味”的扩散。

在《梗的辩证法》中,作者认为当梗最后沦为烂梗时,其寿命便会短暂,迭代迅速。

但事实上还有一种可能,即当梗的内容被彻底地剥离后,纯粹的梗的形式也会形成认同。最典型的莫过于复制粘贴吧,乐子人们在那个吧复制言论模板,然后直接往别的作品评论区里塞。这一点在这篇文章中有所体现:

https://www.taptap.cn/moment/329768186138331867 

自然地,无法排除这种可能,即存在一部分人,以滥用“舟味”梗为乐。这群乐子人此时充当了催化剂的角色,加速了“舟味”的抽象化、泛滥化,由此便更加地阻碍了“舟味”梗在其他群体中获得认同。

文末的碎碎念

在本文写作的过程中,我刷到了一个关于过往手游历史的视频:

我从这个视频得知了三件事:

  1. 我小时候喜欢玩的游戏叫做《宠物王国》;

  2. 它抄袭了任天堂的《精灵宝可梦》;

  3. 游戏背后的公司在智能机普及后转型失败,现已不再做游戏。

企业的最终目的是盈利。抢占道德高地也好,彻底放弃道德也好,企业的最终目的是盈利。我不知道该怎么评价这款游戏。我不知道这款游戏是“好的”还是“坏的”。

这是一款该死的山寨游戏,但它曾是我的游戏。

面对着突如其来的回忆,我不得不进行痛苦的反思。

现在“活跃”着的《迷你世界》玩家,《明日方舟》玩家,《原神》玩家……他们未来又会如何看待曾经的自己,如何看待曾经的自己的游戏?

或许有一部分会彻底放弃痛苦的反思,奔向乐子的怀抱。

或许有一部分会和我一样闲得没事干,自讨苦吃地反思。

但是反思之后呢?

如果公司不在了,迟到的反思有何意义?

如果公司存在着,弱小的反思有谁会听?

迟到的正义还算是正义吗?

弱小的正义还算是正义吗?

……我真是闲得没事干。

时代像筛子,筛得每一个人都流离失所,筛得少数人出类拔萃。


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