C4D系统0基础小白C4D快速入门【吾淘包子设计】(4D8小时)

第二课 基础模型 P3 - 04:15
- 旋转HPB代表:左右,上下,前后
第二课 基础模型 P3 - 05:37
- 右击小三角还原默认值
第二课 基础模型 P3 - 09:25
- 平滑着色角度:降低会使面变成一个个小方块,越高越圆滑。是根据分段来运算小方块
第二课 基础模型 P3 - 33:36
- 容差选择:不勾选就必须要框选,包含在框内的才能被选中。
勾选,只要被框碰到就会选中
第三课 编辑模型1 P4 - 05:01
- 最大角度:挤压后边缘的角度,闭合的话设置91°不过也要看偏移路径的距离来决定闭合角度
- 细分数:增加分段
第三课 编辑模型1 P4 - 09:19
- 创建封顶:把空心的地方补上
第三课 编辑模型1 P4 - 11:12
- 内部挤压最大角度:连接两条边中间的部分
第三课 编辑模型1 P4 - 12:12
- 倒角:偏移指大小 细分:增加分段,细分越多越圆滑
第三课 编辑模型1 P4 - 14:04
- 倒角-深度:凹凸变化
第三课 编辑模型1 P4 - 15:19
- 倒角-限制:点的倒角出问题,勾选限制
第三课 编辑模型1 P4 - 15:53
- 倒角-拓扑--N-gons边角:消除因点倒角产生的密集分段
第三课 编辑模型1 P4 - 20:05
- 选点的快速方法,切换到正视图框选
第三课 编辑模型1 P4 - 24:08
- 选面快速方法,切换到正视图框选
第三课 编辑模型1 P4 - 26:19
- 合理利用所有视图,事半功倍
第三课 编辑模型1 P4 - 27:19
- 利用倒角快速制作锥形顶
第三课 编辑模型2 P5 - 00:32
- 优化的作用:焊接分开的点、清除多余的点
- 默认没选择点情况下将所有点焊接
- 公差要大于两个点之间的距离才能焊接
第三课 编辑模型2 P5 - 07:39
- 切刀作用:加边。切直线必须到平面视图里切
第三课 编辑模型2 P5 - 08:08
- 限制到选择:只有选中的边或面可以切,点模式无效
- 循环切刀:针对倾斜模型
第三课 编辑模型2 P5 - 13:21
- 循环切刀-偏移:定义切刀位置
第三课 编辑模型2 P5 - 11:04
- 平面切刀-坐标--局部指对象坐标
- 平面切刀-平面指改变切刀方向
第三课 编辑模型2 P5 - 12:21
- 平面切刀-剪切的作用 勾选切片可以平均切割
第三课 编辑模型3 P6 - 00:50
- 链接点/边:加边的作用,和切刀类似但没切刀灵活。自动识别边,在50%位置加边
第三课 编辑模型3 P6 - 03:55
- 桥接:边模式,连接两个有开口的对象;也可以给模型开口
第三课 编辑模型3 P6 - 05:19
- 循环选择使用:勾选选择边界循环就能识别想要的边界并选择
第三课 编辑模型3 P6 - 09:17
- 封闭多边形孔洞:把有开口的对象封起来
第三课 编辑模型3 P6 - 10:23
- 消除:对点边做删除 溶解:跟消除差不多
第三课 编辑模型3 P6 - 14:04
- 切割边:只用于边模式
- 偏移指切割的位置
- 细分数指切割的点数量,跟平面切刀一样,不过它是切割边,在点模式下可以看到切割的数量
第三课 编辑模型3 P6 - 16:01
- 滑动:移动点和边,并保留对象本身弧度
第三课 编辑模型3 P6 - 18:56
- 焊接:点模式,把多个点合并成一个;边模式,多条边链接到选中的点上;面和边一样
第三课 编辑模型3 P6 - 21:27
- 缝合:整体连接,按住Shift可以直线连接(类似桥接)桥接是单个连接,缝合是整体
第三课 编辑模型3 P6 - 26:53
- 分裂:保留原来对象,在模型下方分出来选中的面如果要删除原来的面,选原来的模型图层按Dle
- 断开连接和分裂是一样的,断开连接没有复制面
第四课 生成器工具 P7 - 03:54
- 挤压、旋转、放样、扫描,是配合样条来做模型
第四课 生成器工具 P7 - 06:18
- 把图片拖进正视图不显示,按Shift+V--背景打开显示图片
- 按住Shift来拖动锚点
- 右键刚性插值:弧角变直角
第四课 生成器工具 P7 - 12:44
- 样条倒角
- 右键柔性插值:直角变弧角
第四课 生成器工具 P7 - 15:21
- 从其它软件导入样条
第四课 生成器工具 P7 - 24:60
- 给挤压出来的样条模型添加圆角,点击挤压图层,封顶
第四课 生成器工具 P7 - 26:08
- 闭合样条:必须勾选,不然没有封顶效果
第四课 生成器工具 P7 - 44:17
- 旋转 :位置不对就会出现问题,移动样条位置调整
第四课 生成器工具 P7 - 48:14
- 旋转--移动:让旋转出来的模型间隙上下移动
- 旋转--比例:让旋转出来的模型间隙放大缩小
第四课 生成器工具 P7 - 49:45
- 放样-对象--网孔细分,用来增加分段的;U指左右;V指上下
第四课 生成器工具 P7 - 52:56
- 怎么让冰淇淋圆滑?星形的内部半径要和外部半径一样,最后增加细分
第四课 生成器工具 P7 - 58:60
- 扫描底下是形状样条,接下来才是绘制的样条
第五课 造型工具 P8 - 10:08
- 布尔底下是A,所以就是上面模型减下面
第五课 造型工具 P8 - 14:10
- 为什么布尔的地方是黑色,怎么改?
- 1、克隆-变换--颜色
- 2、布尔-对象--勾选创建单个对象
第五课 造型工具 P8 - 20:03
- 连接:可以将两个开口的模型焊接上,跟优化功能一样
- 公差指两个模型间的距离
- 居中轴心指居中两个焊接的模型
第五课 造型工具 P8 - 22:46
- 实例-对象--参考对象:要拖入对象才能使用
- 实例-对象--渲染实例:勾上会使渲染速度变快
第五课 造型工具 P8 - 24:35
- 融球:根据点与点的距离来确定融不融
第五课 造型工具 P8 - 29:52
- 按Q键可以打开或关闭父级
第五课 造型工具 P8 - 31:43
- 文件-合并:可以省去复制粘贴样条的步骤
第五课 造型工具 P8 - 33:17
对称:分辨对称的面?比如要Z方向的对称,就选没有Z的镜像平面就行
第五课 造型工具 P8 - 36:52
怎么确定对称的坐标中心轴,焊接起来距离刚刚好?
第五课 造型工具 P8 - 38:20
- 网格-重置轴心--轴对齐,要设置哪个方向为中心轴,就改变哪个的百分比
第六课 变形器 P9 - 03:55
- 扭曲:以Y轴为定点扭曲,要有足够分段才能扭曲
- 保持纵轴长度:勾选避免拉伸
- 匹配到父级:让变形器和模型一样大
第六课 变形器 P9 - 17:31
- 螺丝钉制作:螺旋+锥化+细分曲面
- 隐藏变形器“提示线框”把图层第一个小点关掉
第六课 变形器 P9 - 22:31
- 爆炸:数量是根据分段决定,炸开的形状是模型块面决定
第六课 变形器 P9 - 24:43
- 爆炸FX:爆炸升级版,有厚度
第六课 变形器 P9 - 25:57
- 包裹:不能做子级,得做同级
第六课 变形器 P9 - 29:26
- 样条约束:必须有个样条,把样条拖到"样条”的框里
- 多个模型做样条约束:把所有模型编组就相当于一个对象
第六课 变形器 P9 - 34:30
- 适合样条与保持长度,延伸与限制
第六课 变形器 P9 - 36:50
- 尺寸选项:按Ctrl加点
第六课 变形器 P9 - 38:15
- 导轨框:二次约束作用
第六课 变形器 P9 - 41:32
- 置换:必须在着色选项里添加贴图才有变化
第六课 变形器 P9 - 43:08
- 飘逸的丝绸制作:平面+置换+样条约束
第六课 变形器 P9 - 47:44
- 减面:做低多边形风格
- 平滑着色角度降低产生效果(点击模型后面两个小黄点)
- 减面对象--消减强度降低产生效果
第六课 变形器 P9 - 51:56
- 发生很奇怪的面?倒角--勾选用户角度
- 跟右键倒角的区别,变形器倒角是整体倒角
第七课 灯光 P10 - 03:51
- 默认灯光:打亮整个场景的,关闭就没有光。新建灯光就会默认关闭
第七课 灯光 P10 - 08:02
- 显示投影:选项--投影打开
第七课 灯光 P10 - 09:34
- 投影贴图:数值越高投影越实 水平精度是自定义投影贴图
第七课 灯光 P10 - 11:53
- 光线跟踪(强烈):硬边阴影,类似于太阳光的阴影
- 区域:是最真实的阴影
第七课 灯光 P10 - 13:21
- 消除投影噪点
第七课 灯光 P10 - 14:25
- 可见灯光:可以调整灯光范围,渲染时也会出现
- 正向测定体积:做丁达尔光,反向是反过来的光
第七课 灯光 P10 - 17:50
- 漫射指光照
第七课 灯光 P10 - 19:23
- 细节
第七课 灯光 P10 - 22:53
- 焦散:可以做水反射或玻璃反射的光斑效果
第七课 灯光 P10 - 23:08
- 噪波:
“光照”给光加上噪波纹理
“可见”会产生烟雾效果,必须把“可见灯光”设置成可见
“两者”是既有光照又有可见
第七课 灯光 P10 - 24:50
- 工程:
“排除”不让灯光照这个物体(不照谁)
“包括”让灯光只照这个物体(只照谁)
第七课 灯光 P10 - 27:08
- 聚光灯:舞台灯光效果,圆形范围
第七课 灯光 P10 - 31:43
- 远光灯:无限光,从Z轴反方向照射的
第七课 灯光 P10 - 33:09
- IES灯
第八课 材质渲染 P11 - 09:00
添加渐变后,颜色就被覆盖了,类似PS图层
第八课 材质渲染 P11 - 13:02
- 渐变设置
第八课 材质渲染 P11 - 14:06
- 材质标签--侧面:背面是材质往里贴
第八课 材质渲染 P11 - 18:03
- 平铺指一张贴图复制成很多块
- 连续是把贴图镜像的效果
第八课 材质渲染 P11 - 19:49
U是横向V是竖向,移动UV来使渐变过渡自然
长度指拉伸贴图 平铺是贴图的数量
第八课 材质渲染 P11 - 28:13
- 保留颜色又有纹理效果
第八课 材质渲染 P11 - 30:58
- 贴图方式
- 放大纹理:把UV的长度加大
第八课 材质渲染 P11 - 35:24
- 凹凸通道设置
第八课 材质渲染 P11 - 39:44
- 选集:
材质球拖到对象栏里,后面的会覆盖前面的
第八课 材质渲染 P11 - 42:45
直接把C1选集拖到材质球的选集框里也能产生效果
第八课 材质渲染 P11 - 51:53
低端修剪:黑色增多 高端修剪:白色增多
第八课 材质渲染 P11 - 54:14
- 抗锯齿:消除画面锯齿,根据画面调整
第八课 材质渲染 P11 - 54:52
- 总结
第八课 材质渲染 P11 - 57:06
- 反射:
第八课 材质渲染 P11 - 01:04:14
降低GGX反射才能显示出高光
第八课 材质渲染 P11 - 01:07:33
高光强度作用于粗糙度
第八课 材质渲染 P11 - 01:12:53
层菲涅耳
第八课 材质渲染 P11 - 01:18:08
- 提高贴图清晰度
第八课 材质渲染 P11 - 01:24:46
- 隐藏天空:右键标签--C4D标签--合成 取消摄像机可见
第八课 材质渲染 P11 - 01:29:39
- 层菲涅耳:使用导体要关闭颜色,不然就把颜色降低
第八课 材质渲染 P11 - 01:33:43
- 天空改黑白色:纹理--过滤,可以过滤贴图颜色
第八课 材质渲染 P11 - 01:38:14
- 贴图不起作用解决方法
第八课 材质渲染 P11 - 01:42:03
- 把贴图做出立体感
第八课 材质渲染 P11 - 01:52:43
- 查看纹理坐标
第八课 材质渲染 P11 - 01:57:23
- 实践案例
第八课 材质渲染 P11 - 02:07:14
- 蜡烛材质
发光通道不受光照颜色影响,颜色通道会受灯光位置影响
反射通道--高光会影响发光通道
第八课 材质渲染 P11 - 02:11:31
- 渐变设置
第八课 材质渲染 P11 - 02:13:42
- 辉光设置
第八课 材质渲染 P11 - 02:16:53
- 环境设置
第八课 材质渲染 P11 - 02:20:08
- 透明通道
第八课 材质渲染 P11 - 02:24:10
- 吸收颜色:这个才能做出有色玻璃的质感
- 吸收距离:玻璃材质越厚,材质越深。根据模型大小修改数值
- 模糊:做毛玻璃效果
第八课 材质渲染 P11 - 02:30:42
- 金属反射问题:
1、增加粗糙度,数值过大渲染慢
第八课 材质渲染 P11 - 02:32:21
2、添加合成标签,取消“反射可见”选项
3、合成标签+粗糙度效果更好
第八课 材质渲染 P11 - 02:35:10
- 解决棱角问题
第八课 材质渲染 P11 - 02:35:34
- 模型对齐问题
第八课 材质渲染 P11 - 02:37:06
- 快速加阴影
第八课 材质渲染 P11 - 02:39:10
- 快速加灯光,增加模型体积感
第八课 材质渲染 P11 - 02:41:22
- 添加模型高光
第八课 材质渲染 P11 - 02:44:46
PNG图渲染:勾选Alpha通道
打开图片查看器:Shift+F6
第八课 材质渲染 P11 - 02:48:30
- Alpha通道