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看大佬卡渲总结的笔记

2023-07-05 16:54 作者:绝剑结城  | 我要投稿

首先上链接:https://www.bilibili.com/video/BV1N7411n7ku

首先是明暗调子:有1到5种。下图也说明得很清晰了。

所以其实卡渲材质球就可以按上图的规律来,最亮部分5是高光,1、2、4部分可以用ramp做,但是ramp好像不会受光的影响,难道用多层兰伯特?唉不过你记住这个调子的各层颜色和意义就好了,最后实现的时候再慢慢调。

而这张图则体现了光源色和树木本身颜色混合程度带来的不同的效果。似乎它推荐的是光源和树木色混合多一点(或者说色差不要太大)不过我感觉这种算是看审美来选择。各有各的优势吧。虽然好像确实右边更好。左下角的那个图是说在没有大气散射的情况下,暗部确实就是一片死黑的兰伯特。(虽然我感觉有点怪,周围的沙子不会有漫反射吗?)

这个图则是通过明暗阶数的加减来表示物体的远近。是个挺妙的手法,我在想能不能写个shader,根据物体距离的远近来改变明暗阶数。(其实就是上面这个规律的照搬)不过最后2阶色调的色块化也是个问题。不过我现在也就想想,理论知识差太多。其实这个是LOD的原理,不知道LOD是不是已经直接实现这个工作了?不懂。

然后这个图则是说在阴影颜色不变的情况下,通过改变基础色来实现季节变换的效果,不过基础色和阴影色之间用的是乘算。感觉这是一个很妙的知识。不过我刚刚看到一个ColorGrading后处理,通过颜色查找表LUT来替换整体色调来实现昼夜变换等等,感觉也很妙。

上面左边部分,指的是对于场景物体来说,可以在明暗交界线附近做一些交叉融合(但仅是附近!)我感觉这个规律也可以用在场景整体设计上,打开灰度图,场景上做到亮暗分明,过渡有渐变。(也许?)上面这个部分这种明暗附近交杂的效果,可以用法线贴图来实现(想一下,是不是有凹凸之后才可做到这种光影效果?)

然后上面右边部分,指的是在完全漆黑的环境下,怎么表现一个物体的轮廓,如果通过不同面的色差来区分,那就有了光源,这不太好。它推荐的做法是,把物体边缘周围弄亮一点点,有一种轮廓感,这种效果可以利用菲涅尔实现(也许?)

对于一个画面中的各种物体,应该存在一种节奏的变化,就是大中小这种。

然后是bloom效果,有些垃圾的bloom就很糊。一个优秀的bloom,应该做到:1.明暗交界线一定不能模糊,2.光的颜色从明暗交界线往外扩散的过程种会有色调的变化3.(但比较难实现)就是bloom的光也要有方向感,类似体积光那种感觉。

然后下面讲到画面构图

这里带过就好,其实就是了解一下人家是怎么画出场景的空间感,通过确定消失点,和各种交叉线,地平线,来画的。不过我后面也不画画(应该)。所以了解就好。

然后后面讲了一下阴影的绘制,主要是想说其实画师有时候并不会遵守真实规律来画,而是为了好看。所以有时候我们场景还原可能很难还原出那种感觉。像上面右图中,场景还算是遵守物理规则,但有时候加个角色的话,角色可能有不一样。让我想起原神的渲染,原神的角色和环境用的是不同的渲染管线(还是方式?反正是两种渲染手段,GDC上有说)但是彼此之间又有交互融合的方式。然后大佬提了一下现在卡渲主要有两种,一种是之间独立一套体系,不遵守怎么物理规则的。一种是基于PBR改的。不过这种知识我目前也只能了解。

然后讲了一下构图要素,其实就是画面要有高能点和大小变化,给人以冲击感。应用这些理论知识,也许平时可以通过拍照练习一下审美。(现实中拍不了,也许你可以去原神里面拍)

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