新轨道读本——5. 游刃有余
欢迎来到新轨道读本的世界。
本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第五篇。
适合阅读对象:已学习本系列第四篇的读者。
本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。
TIP:本篇会涉及到许多精确的游戏数据,请配合精确操控PVZ的键控框架(如Assembly vs. Zombies)食用。

索引
上一篇:4. 渐入佳境
(全系列完)

学习目标
阅读完本文后,你将:
对僵尸威胁的数据化有基本认识
理解波动变奏的概念
对进阶双冰变奏有一定了解
初步了解逐波节奏的论证与构造方法

目录


第一章 将僵尸威胁数据化
1.1 从基础节奏到微调节奏
从第一篇到现在,我们见到的绝大部分节奏都属于“基础节奏”。
基础节奏先取某个植物确定的CD时间为循环时长,由此计算出具体波长,再套用到阵型上。
例如,P系就以炮的CD时间36s为循环长度,雷打不动。36s分6份,你就得到了P6;分5份呢,那就是一波7s左右,导出P5。
在ch系(白昼双冰变奏)中,道理是一样的。常规ch6的冰波波长是12s,这是怎么来的?无非就是36=6*2+12*2,加速波固定是6s,平均分配后冰波自然就是12s了。
CXu系(夜间双冰变奏)同理,只是从只考虑炮CD变成了兼顾炮、卡CD,读者可以自行思考一下。
基础节奏有许多好处:
推导过程简单,来源自然,容易理解
用途广泛,同一个节奏可以套用很多阵型
但与此同时,我们也必须明白基础节奏的局限性。它更多的是一种通解,而非特解,这意味着它无法完美契合每个阵型的具体需求。
在第三篇讲解单冰变奏时,我们学习过这个阵:PE. 神之六炮

其节奏为S4。
如果用基础节奏的思路,S4里有两个加速波、一个减速波,加速波为6s,那么36=6+6+24,减速波就应该是24s。
但实际使用的节奏如下:
S4:I-PP | PP | PP (20, 7.5, 7.5)
7.5s及以下的加速波无视小丑;20.3s及以下的减速波无视晚爆丑;20+7.5+7.5 = 35 正好大于 34.75。
虽然节奏还是S4,但我们通过微调波长,做到了小丑严谨无威胁。
这个例子已经初步展现了微调节奏的过人之处。与此同时,我们要做好提升操作精度的准备,例如使用 Assembly vs. Zombies 等键控框架,以实现精细化的理想操作。
1.2 硬波长和软波长
微调节奏应该如何确定呢?和基础节奏不同, 它是自下而上的,根据实际需求确定波长,再整合成节奏。
因此,我们需要重点关注僵尸对植物造成威胁的最早时机。
我们称,给定某种压制需求,能确保某种僵尸不存在任何威胁的波长为硬波长。
在此之前,我们已经学习过很多硬波长:
加速波完全无视小丑的最大波长为7.5s
减速波完全无视小丑的最大波长为11.5s
不让冰车碾压6列曾的最大波长约为17.5s(保留一位小数)
等等……
理想情况下,我们希望在所有相关的硬波长里取最小值,以杜绝一切僵尸威胁。
以FE. 最简四炮为例:

假设某个加速波想要用N。我们可以列出相关的硬波长:
不让投篮出手的最大波长为7.46s
保证小丑不会炸核的最大波长为7.5s
其它僵尸在这里纯属打酱油,无需特别考虑。
因为 7.46s < 7.5s,最短的硬波长为7.46s,故使用7.46s能杜绝一切僵尸侧的威胁。
以上是理想情况。但在非理想情况下,使得节奏能够运转的波长和硬波长可能刚好差了一点。这时候,我们就要考虑软波长,也就是将某种僵尸的威胁控制在一定范围的波长。
以加速波的投篮为例:

上表展示了超过7.46s后,不同软波长对应的投篮出手概率。
通常来说,我们对于致命伤害一般采用硬波长,对于非致命伤害一般采用软波长。
例如:跳跳偷家、撑杆/海豚破阵、巨人锤击等为致命伤害,一般采用硬波长更好;扶梯蹭炮、投篮投掷、矿工/小鬼蹭底线炮等为非致命伤害,一般采用软波长更好。
1.3 常用的硬/软波长
本小节列出了一些常用的硬/软波长,供参考。粗体对应硬波长,其它对应软波长,单位cs(1cs = 0.01s)。
PS:为保护读者的眼睛,实际列出的是时机,而非波长,波长需额外+200或补足至601(波长下限的精确值为601cs)。
【陆路 - 加速波】
前场:舞王召唤342(有八列炮时为319);扶梯啃八列炮380;小丑爆炸550;冰车碾压八列炮699;撑杆对八列炮跳跃完毕789,啃六列炮899;巨人对八列炮举锤894;
中场:冰车碾压七列炮1110;冰车碾压六列炮1628;
后场:投篮投掷547。
【水路 - 加速波】
潜水啃九列300;海豚对八列跳跃完毕649;海豚对七列炮跳跃完毕716。
【陆路 - 减速波,完美预判冰】
前场:小丑爆炸950;小丑以万分之5的炸率炸八列炮1097;扶梯啃八列炮1151;小丑被垫材阻挡后以万分之5的炸率炸八列炮1303;晚爆丑爆炸1832。
中场:扶梯啃七列炮1520;
后场:投篮投掷1730;矿工啃底线1616。
【水路 - 减速波,完美预判冰】
潜水啃九列936;海豚对八列跳跃完毕1185;海豚对七列炮跳跃完毕1352。
上面这些数字不必刻意去记(用多了自然记得住),但你可以直观地感受到:
僵尸的威胁是多样化的
造成威胁的时刻循序渐进的
接下来,你会学到如何利用这些数据,打开PVZ的新世界。

第二章 调整波长
2.1 延长波长
如果基础节奏的波长短于硬波长(或预期的软波长),那我们可以直接延长波长。
这是什么意思呢?假设你手里有这样一个阵:

看上去没什么难度,ch4碾过:I-PPDD | I-PPDD (18s, 18s)
这个18s来自ch4基础节奏,是36s÷2得到的。
但如果你仔细想想:这个阵型真的需要18s冰波吗?
底线有伞,无视投篮;
1661起前场PD不再严谨(巨人走位差过大,D无法既拦截又不伤本波红,数据来源),但直接改成Pd就行了,残血巨人由曾哥喷杀;
冰车碾压五列植物非常晚,要等到2226;
晚爆丑爆炸1832,值得考虑;
一番考虑过后,我们发现波长可以一直拖到晚爆丑爆炸为止,即直接延长至20.32s。从18s到20.32s这段时间内,纯属白嫖,不用白不用。
而且这种延长是有战略性价值的。它不仅节省阳光,还显著降低了冰透支程度。同样从PPDD首代一波后切入循环,18s冰波需要3冰开(预存3个存冰),20.32s冰波就只需要2冰开了。
我们称这种延长版ch4为ch4*,“*”就是代表延长的后缀。
最终节奏如下:
ch4*:I-PPdd | I-PPdd (2032, 2032)
类似地,也存在ch5*、ch6*、C6i*(这个用得比较多)等节奏,你可以思考一下它们有什么用。
2.2 缩短波长
基础节奏一般以36s为基础。由于炮的实际CD为34.75s,存在1.25s允差,一些情况下可以用这个做文章,缩短波长以符合需要。
这部分很简单,我们看一个第三篇里的例子,PE. 饕餮之宴:

常规ch6冰波长度12s,但这里要护水路九列植物,缩为11.5s。11.5*2 + 6*2 = 35,循环仍成立。
2.3 不等距波长
学会了延长波长和缩短波长后,如果你足够蛋疼,一定会想到:既然能延长,也能缩短,那能不能把延长后的和缩短后的强行拼凑在一起呢……?
答案是:还真能。这就是本章要讲的不等距波长。
2.3.1 无冰变奏
无冰变奏是最简单的不等距波长节奏。之前说“变奏”时,我们一般默认“冰变奏”,但其实还有一种无冰变奏。
假设你有一个常规P4:9 | 9 | 9 | 9
你说,这太无聊了😈!为什么不打 12 | 6 | 10 | 8 呢?
这当然是可以的(尽管没什么必要)。这种P系节奏下的不等距波长,被标记为PXu,u依旧代表unequal distance(指“不等距操作间隔”),即无冰变奏。
>> 谈一谈:变奏的定义到底是什么?
之前解释冰变奏时,我们说“冰变奏是用冰有效地改变场上绝大部分僵尸的状态,通常体现为预判冰的形式”。但这似乎无法解释更广义的“变奏”,因为PXu并没有改变僵尸的状态。
变奏的准确定义为:有效操作之间的间隔不等距的节奏。这也是为什么CXu以及PXu中的u都来自unequal distance(“不等距”)。
我们定义,激活炸、预判冰都算作有效操作。冰变奏中,【激活炸→预判冰】的间隔较短,【预判冰→激活炸】的间隔则较长,两者不相等,因此定义为变奏。
这就解释了传统P系节奏和无冰变奏(PXu)的区别:传统P系节奏中发炮间隔是固定不变的,PXu中则是不等距间隔,因此定义为变奏。
前面那个P4u没卵用,先无视吧…… 来看个实际存在的阵:PE. 纯二十炮

这里“纯”的定义比较特殊,要求不使用IO植物,也不使用冰与灰烬卡片。
如果有24门炮,打P6(PPDD×6)就可以碾过…… 可惜这里不存在那幻想中的四门炮。
P6不行,那么P5呢?很遗憾,常规7s波长的P5非常难用——它无法兼收矿工、投篮、巨人。你不得不放弃矿工,改由尾炸收,也就是PPdd。
问题又来了:PPdd的压制力太弱了。我们知道,无IO的P6守前置炮都要配合垫材(来自第二章的知识点),更别用说P5了。
要解决这个问题,我们必须引入PPDD。
经计算可知,先PP激活,然后DD拦截小鬼+收矿工的最大波长是657。炮的精确CD为3475 = 657*3 + 752*2,于是就可以得到以下节奏:
P5u:PPDD | PPdd | PPDD | PPdd | PPDD (657, 752, 657, 752, 657)
交替使用PPDD和PPdd,达成对巨人的压制。
参考视频:见此。
这个节奏还是有些不尽人意的地方,长加速波不得不取752,投篮小概率出手倒无所谓能换炮,但小丑的确有小概率炸炮
2.3.2 白昼波动双冰变奏
P系能玩不等距,ch系同样能。
直接看例阵,DE. 神之五炮:

3-7是临时冰,不用在意。
如果用基础节奏,要怎么解这个阵呢?ch4看起来不错,你可以打 IP-PP | IP-PP,但这需要6炮。
每36s就缺一炮,这意味着光用樱桃代奏是不够的。可我们至少要收掉2、4路矿工…… 核武?会炸梯。土豆+辣椒?辣椒同样烧梯。
用基础节奏是无法优雅地解出这个阵型的,我们必须将僵尸威胁数据化。
考虑以下事实:
完美预判冰下,投篮最早投掷为1730,故1929及以下波长严格无伤;
矿工最早啃食底线植物为1616。
由于3-2曾哥的存在,我们可以在矿工啃食前将其冰住,再交由曾哥喷杀。
于是,你就可以某一波正常热过渡,另一波冰杀矿工,即:
ch4u:I-PP | IP-PP (1615, 1929)
总长度为3544,比3475还多出不少。由于鱼唇的曾哥反射弧很长,冰得极限晚的话底线植物会有微伤(但只是微伤),我们可以再缩短一下第一冰波。
最终节奏(参考视频):
ch4u:I-PP | IP-PP (1546, 1929)
⭐️ BONUS TIP —— u后缀的第二种含义
在“ch4u”中,u不再指unequal distance(不等距操作间隔,即变奏),因为ch缩写自“change”,本来就是“变奏”之义。这里的u应当解释为uneven wavelength(不等距波长),也就是冰波之间长度不同。
不等距波长是不等距操作间隔的子集。
有人会混淆,以为CXu中的u也指“不等距波长”,所以像C7u这样的,不应该有u后缀。这是严重的误解。CXu和PXu中的u,都是指“变奏”;C7u属于夜间双冰变奏,当然是变奏了。
【拓展思考🤔】
除ch4u外,ch5u也很常用。PVZ无尽技术考级标准(2022)中,炮阵二级部分给出了这样一个ch5u例阵,RE. 神之七炮:

请你构思一下,如何用ch5u把这个阵型跑起来。

第三章 对夜间节奏的再认识
3.1 引子
你也许还记得在前一篇中,讲解“间C8u”和“间C7u”时,我们留过一个坑。
C8u原本为6炮节奏。但是,像间C8u这样的排布:
I-PP | AA'a | I-PP | PP | N | PP
6炮下无法成立。
然而,如果用PP代替AA'a:
I-PP | PP | I-PP | PP | N | PP
神奇的事情发生了。虽然6炮打不出8个P,但是8炮可以打出10个P!间C8u由此成立。
间C7u同理,4炮虽然打不出6个P,但是6炮可以打出8个P。
我们发现,原先那种“从白昼双冰变奏推导夜间双冰变奏”的方法似乎不再那么灵验了。它可以解释简单、基础的夜间高复用效率节奏模板(这也是上一篇为什么要采用它),但它不是万能的。
一个夜间节奏能否成立(例如C8u的8炮能否打出10个P),到底应该如何检验呢?
3.2 循环复用
首先,我们要回答“什么样的发炮方式是最优的”。
“循环复用”是一种用炮方式。它的含义是,假设场上有X门炮,将所有炮从1...X编号,顺次发射,X发射后再回到1,由此往复。
与之相对地,是人为地固定发炮位置,要求节奏中某些PP必须来自于某些炮。
举个🌰,假设我们手里有6门炮(编号①~⑥),打ch5:
PP | I-PP | I-PP
乍一看,“循环复用”在这里似乎没什么用。第一对PP必然对应①、②两门炮;第二组必然是③、④;第三组必然是⑤、⑥。无论循环多少次都是一样的。
但同样是这6门炮,要打C8u呢?以邻C8u为例:
I-PP | I-PP | AA'a | PP | N | PP
每次循环包含4组炮,但实际手里只有3组。因此,我们无法固定发炮位置,而是要循环复用,顺次使用炮:
第一次循环:①②、③④、⑤⑥、①②
第二次循环:③④、⑤⑥、①②、③④
第三次循环:⑤⑥、①②、③④、⑤⑥
以此类推……
3.3 循环复用原理
“循环复用原理”告诉我们:对任何节奏而言,循环复用都是最优的用炮方式(或是最优之一)。
要证明这一点,并不困难。
假设我们手里有三门炮(编号为①、②、③),然后有一个轨道,要发射若干P:
P1 …… P2 …… P3 …… P4 ……
如果采用循环复用的发炮方式,那么发炮顺序就是:①、②、③、①,分别对应P1、P2、P3、P4。
在P4这个位置,如果用①这门炮,就是循环复用;否则就不是循环复用。
为什么循环复用一定是最优的呢?这是因为,和②、③相比,①是发射最早的,因此它也必然恢复得最早。如果②(或③)可用,那么①必然可用。对于之后的炮(P5、P6等等),都是如此。因此,循环复用必然是最优的发炮方式(或是最优之一)。
3.4 复用验证通法
我们知道,炮的CD是3475cs。这意味着同一门炮两次发射之间不可能短于3475,否则就破坏了游戏的基本规则。
又由于循环复用原理,在一个存在若干P的轨道中,第x个P和第x+N个P(N为炮总数)应当来自同一门炮。
沿用前面的🌰,假设手里有三门炮,轨道为:
P1 ... P2 ... P3 ... P4 ...
P1和P4相差3,炮总数也为3,所以P1和P4来自同一门炮。
基于炮CD限制,P1和P4之间应当至少相隔3475。更宽泛地说,第x个P应当跟第x+N个P保持至少3475的间隔,x可取任意正整数。这被称作复用验证通法。
3.4.1 复用验证通法的应用
之前说到,4炮版间C7u不成立,但6炮版成立。复用验证通法可以解释这件事。
4炮版间C7u轨道如下:
I-PP | AA'a | I-PP | N | PP
炮生效时机之间的间隔如下:

⚠️WARNING:为了保护自己的头发,请使用炮的生效时机(而不是发射时机)进行计算。
分别将图中出现四次的PP标记为P1、P2、P3、P4。
P1和P2相差24s很好理解,因为AA'a波是6s、I-PP波是18s。
P2和P3相差11s是怎么来的呢?P2生效后,过2s才会刷出下一波;然后,N波是6s;最后,PP波是刷新后3s生效炮(4s的话舞王就要召唤了)。因此,总间隔是 2+6+3 = 11s。
【拓展思考🤔】P3和P4相差19s是怎么来的?为什么不是18s呢?
因为我们手里有4炮,即2组,根据循环复用原理P1和P3是同一组炮,P2和P4是同一组炮…… 依次类推。
逐一验证:
P1→P3:24 + 11 = 35s,复用成立 ✅
P2→P4:11 + 19 = 30s,复用不成立 ❌
P3→P5:19 + 24 = 43s,复用成立 ✅
P4起与P1等价,无需再算
计算可知,P2→P4复用不成立,也就是【I-PP | N | PP | I-PP】片段不成立。因此,该节奏在4炮下不成立。
如果是邻C7u,这一段会变成【I-PP | AA'a | N | PP | I-PP】,多了一个AA'a波,因而成立。有兴趣的读者可以尝试完整地验证邻C7u的复用。
证伪4炮版间C7u后,让我们来论证一下6炮版间C7u。
还是列出生效时机的间隔:

逐一验证:
P1→P4:5 + 19 + 11 = 35s,复用成立 ✅
P2→P5:19 + 11 + 19 = 49s,复用成立 ✅
P3→P6:11 + 19 + 5 = 35s,复用成立 ✅
P4→P7:19 + 5 + 19 = 43s,复用成立 ✅
P5起与P1等价,无需再算
因为多了一组炮,原先不成立的【I-PP | N | PP | I-PP】变成了【PP | I-PP | N | PP | I-PP】,节奏得以成立。
【拓展思考🤔】如果你有兴趣的话,可以试试用同样的方法论证间C8u。
3.5 复用验证通法的推论
复用验证通法虽好,但用起来略显麻烦。有没有更简化的版本呢?
我有一个好消息,一个坏消息。
好消息是:确实存在简化版本。
坏消息是:任何简化版本都只适用于某种范围内的情况,在通用性上必定有损。
最常见的简化版本,是复用验证通法的循环推论。顾名思义,它只适用于循环节奏。好在我们目前为止学习的绝大部分节奏都是循环节奏,问题不大。
推论内容如下:
假设你手里有N门炮,想打一个循环节奏,总时长为T,其中包含M个P(为简化,先假设M>N)。
以4炮版间C7u为例,就是N=4(有4门炮),M=6(想打6个P),T=54s(循环时长为54s)。因为每次都是一组两炮一齐发射,可以简化为N=2(2组炮),M=3(3组P),道理是一样的。
将轨道里的PP标号:P1、P2、P3、P4…… 我们知道,根据复用验证通法,我们要验证P1→P3、P2→P4等等的间隔是否≥3475。
但别忘了!这是一个循环。循环的特性,决定了P1和P4之间的间隔是固定的。换言之,虽然复用验证通法提示我们去算P1→P3,但既然P4是确定的,我们就可以抖一个机灵,改算P3→P4。
已知:
P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T
目标是:P1→P3 ≥ 3475
既然P1→P3要 ≥ 3475,P3→P4就应该 ≤ T-3475。它们是同一回事!其中一个成立了,另一个必定也成立。
这就是循环推论的内容:
若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。
3.5.1 循环推论的简单应用
不要被字母迷惑了,其实循环推论应用起来是很便捷的。
仍以4炮版间C7u为例:

此前,我们是计算P1→P3,然后再算P2→P4……
但循环推论告诉我们,计算P3→P4就够用了。
也就是:
P3→P4:19s,≤ 54s-34.75s = 19.25s(也就是所谓的T-3475),复用成立 ✅
P1→P2:24s,>19.25s,复用不成立 ❌
P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅
循环推论用起来就是如此简单!实际上,全程你只需要计算一次T-3475(在这里是19.25s),此后不需要再做任何计算,直接检查任何两次P之间的间隔是否≤19.25s即可。
再看6炮版间C7u:

T没有变,所以T-3475也不变,还是19.25s;(M-N)也没有变,之前是2组炮打3组P,现在是3组炮打4组P。
也就是,循环推论要检验的一切参数都没有变!
直接套用:
P1→P2:5s,≤ 19.25s,复用成立 ✅
P2→P3:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅
P3→P4:11s,≤ 19.25s,复用成立 ✅
P4→P5:19s,≤ 19.25s,复用成立 ✅
就是这么简单~
3.5.2 循环推论的综合应用
一些情况下,循环推论有着迷人的性质,可以极大程度上简化复用验证,清晰地告诉你“要怎样才能让节奏跑起来”。
举个🌰,邻C6u vs 对C6u。
先说说邻C6u。众所周知,常规邻C6u是这样的:I-PP | I-PP | N | PP (18, 18, 9, 9)。但是9s加速波太难用了——投篮无伤硬波长为7.46s,小丑无威胁硬波长为7.5s,所以加速波最好控制在7.46s及以下。
试问:若已确定加速波为7.46s,邻C6u的冰波应至少多长,才能使得复用成立?
先确认一下循环推论要用到的参数:
设待求的冰波波长为x
循环总时长为 2x + 746*2 = 2x + 1492;所以T-3475 = 2x-1983
M为3(3组P),N为2(2组炮);所以M-N = 1
因此,只要任意两组P之间的间隔不大于2x-1983,复用即可成立。
示意图如下:

P1→P2:应满足 x ≤ 2x - 1983
P2→P3:应满足 1492 ≤ 2x - 1983
简单解一下不等式:
条件①:x ≥ 1983
条件②:x ≥ 1737.5
显然只需考虑条件①。因而,冰波长度的最小值就是1983,即:
微调版邻C6u:I-PP | I-PP | N | PP (1983, 1983, 746, 746)
加速波可全防投篮;减速波比较可惜,比投篮的硬波长1929多了一点,但是投篮投掷属于非致命伤害,用软波长即可。实际投篮率约为0.978%(见https://tieba.baidu.com/p/7210317160)。
我们再考察一下对C6u:

若仍要4炮打6个P:
P1→P2:应满足 746+x ≤ 2x - 1983
P2→P3:应满足 746 ≤ 2x - 1983
显然 746+x 必然大于 746,所以不等式②可以无视。解一下不等式①:
x ≥ 2729
嗯…… 这简直离谱了。所以这种对C6u注定是无法复用的,差太远了。
且慢。循环推论告诉我们,要想复用,P的排布就应该均匀。
朴素的对C6u死于这一段:

本来冰波就长,中间还夹了一个加速波,导致P的排布非常不均匀。
嗯…… 可是对C6u天生不就这样吗?要怎么才能让它“更均匀”呢?
一种解决方案是,加入附加轨,也就是PP后固定加上DD。

暂时默认用普通的空炸,也就是减速波延迟220,加速波延迟110。
不难看到,原本光秃秃的N波变成了NDD,这使得P(以及D)的排布更加均匀了。
假设我们还是想复用2炮,那么循环推论给出的复用条件仍旧是任何两组P之间的间隔不大于2x-1983。
将7个间隔依次列出来:
220、636、x-110、220、636、110、x-110
大部分值是重复的;而且我们只关心最大值。确定的数之中,最大值是636;不确定的数之中,最大值是x-110。x代表冰波波长,所以显然 x-110 要比 636 大。
得到条件如下:
x-110 ≤ 2x-1983
解得 x ≥ 1873。
棒极了!至少,我们得到了一个可行的对C6u复用2炮的节奏:
I-PPDD | NDD | I-PPDD | PPDD (1873, 746, 1873, 746)
复用最紧的一段如图所示:

图中的高亮片段是所有间隔中最长的一段;它直接决定了x能取多小。
18.73s冰波并不长,但如果想要更短呢?
观察高亮片段:右端是冰波激活炮,这是无法改变的;但左端的DD是有选择的。我们可以用dd替换DD,尾炸的生效时机更晚,这样高亮片段就缩短了。
在加速波,DD通常是延迟110,而dd则是延迟250。改为dd后,就额外将高亮片段缩短了140,原本是 x-110,现在是 x-250。
解不等式:x-250 ≤ 2x-1983,得到 x ≥ 1733!
要知道,卡的CD为5001(由于游戏机制,卡的精确CD不是5000,而是要额外+1cs),加速波是746的情况下,减速波最短也得是1755。1733代表着复用限制已经弱于卡CD的限制了。
卡CD是游戏设定,无法改变。得到对C6u最终节奏如下:
I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746)
这个节奏有一些有趣的性质。和邻C6u相比,它虽然少复用2炮,但冰波更短,便于使用。虽然冰波没有热过渡,但是加速波的尾炸d正好可以收掉矿工,很适合用于NE场地。
其典型例阵为NE. 中开十二炮(参考视频):

节奏为对C6u:
I-PPDD | Ndd | I-PPDD | PPdd (1755, 746, 1755, 746)
这个节奏在炮阵领域的应用十分广泛,是微调节奏的优秀应用例。
⭐️ BONUS TIP——复用计算器
下载链接见:炮阵大礼包

它可以帮你快速地计算一个循环是否成立。
在绿色区域内输入每波的波长和炮生效时机(以该波刷新作为0时刻),复用计算器可以告诉你使节奏成立需要的炮数。
有必要解释一下右边这两列:

周期:循环时长,没什么可说的
运算量总数:一次循环内“P”的总数
炮数需求:使节奏成立的最少炮数。若炮数需求 ≤ 炮数,则该节奏成立;否则不成立
复用窗口:复用最紧的炮的发射间隔。如果 ≥ 3475,则该节奏成立;否则不成立
上次使用、生效时机、下次使用:分别对应了循环里每个P(依次对应)的生效时机(以循环第一波刷新为0时刻),以及这门炮距离上一次使用、下一次使用的间隔。
在一个复用成立的节奏里,上次使用和下次使用均应 ≥ 3475。复用窗口实际上就是所有上次使用和下次使用的值里取最小值。
在图中,第四个运算量距上一次的使用间隔为3005(第六个运算量距下一次的使用间隔也是3005),< 3475,因而节奏不成立。实际需要6炮,但阵型只有5炮。

第四章 改变循环时长
4.1 循环推论的扩展
先前,我们给出的循环推论的内容为:
若有N门炮,循环总长T,包含M个P,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475。
为了证明的方便,这里假设了M > N,也就意味着 T > 3475。
然而循环时长一定要>3475吗?毕竟,3475并没有什么特殊的 —— 至少从微调节奏的视角看,3475只是许多常数中的一种而已。
是的,循环推论还有下半部分。
还是假设我们有N门炮,循环总长为T,包含M个P,但是M<N,且T<3475。假设M=3,N=4,将节奏中的P标号:P1、P2、P3。
如果用复用验证通法,那么应该计算P1→P5(以及P2→P6、P3→P7)的间隔,确认每个间隔都≥3475。
但是,因为限定只讨论循环,P1→P4之间的间隔是确定的!所以我们可以只计算P4→P5。
已知:
P1→P4的间隔是固定的,就是循环总时长T
目标是:P1→P5 ≥ 3475
既然P1→P5要 ≥ 3475,P4→P5就应该 ≥ 3475-T,两者是等价的。
完整的循环推论如下:
记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P
健全性检验:若T≥3475,且M≤N,复用必定成立;若T<3475,且M≥N,复用必定不成立
若T>3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(M-N)个P之间的间隔不大于T-3475
若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T
健全性检验的意义在于排除一些边缘情况。我们一般默认如果T>3475,那么M>N(存在复用);如果M≤N,没有任何检验的必要(必定成立)。同理,我们默认如果T<3475,那么M<N(少用了若干炮)。如果M≥N,同样没有任何检验的必要(必定不成立)。
现在我们有两种炮的复用方式:
有一个比3475长的循环,P数量大于炮数
或者,有一个比3475短的循环,P数量小于炮数
我们称第一种为正数复用(每次循环若干炮用了多次),第二种为负数复用(每次循环少用了若干炮)。
4.2 白昼I系节奏
理论上,我们完备了“比3475短的循环节奏”的存在性。但它有实际意义吗?
在夜间场合,它基本上是没用的。为了迎合卡CD,我们巴不得把循环拖到50s以上,把循环缩短得比34.75s还短显得很荒唐。
但是白昼场合不一样。冰可以透支,在节奏规划上更加自由。
来看个有趣的例子,DE. 水晶杯十炮:

我们先试着用基础节奏的思路分析一下。要保护6列植物,ch4足矣,那么就可以:
IPP-PPDd | IPP-PPDd (18, 18)
众所周知,空炸炮只能拦截两路,但DE有五行小鬼,所以用PPDd,一边空炸一边尾炸。
但这整整要12炮!也太多了吧🤡
有一个思路是,热过渡不一定是必要的。还记得DE神5的ch4u吗?I-PP | IP-PP (1546, 1929)。短冰波不用热过渡,矿工交由曾哥冰杀。
ch4u同样可以用在这里。虽然没有曾哥,但是我们有尾炸d嘛。注意由于前院场地的判定问题,尾炸d会漏炸点上行的矿工——dd炸1、4路,那么就会漏3路;dd炸2、4路,就会漏1路。好在这里3-1为空(其实是提前设计好的🤫),漏了也有别的办法处理。
得到ch4u:
I-PPdd | IPP-PPDDD (1610, 1865)
1865是确保PD严谨的硬波长。1610波会有极轻微的矿工炮损(1621冰生效,但矿工最早1616可以啃),好在这是非致命伤害,采用软波长亦可。
为了确保对巨人(以及跳跳)的压制,我们在长冰波不能直接PPDd,而是要PPDDD(或者PPDDd)。
ch4u解法一共需要11炮(参考视频)。
还能更少吗?
如果你停留在“白昼节奏必须以3475为循环时长”的思路,那么很遗憾,是不存在10炮的解法的。要打开新世界的大门,必须用到循环时长短于3475的节奏。
考虑以下节奏:
I-PPdd | I-PPdd (16s, 16s)
这没什么特殊的,就是ch4u里的短波*2。想运行这个节奏,需要多少炮呢?
引用循环推论(的第二部分):
记阵型炮数为N,循环总长T,循环内包含M个P
若T<3475,则复用成立的等价条件为第x个P和第x+(N-M)个P之间的间隔不小于3475-T
已知T=3200,M=4。显然8炮(N=4)是不够的;令N=5,那么(N-M)就是1,任何两组P之间的间隔应当 ≥ 275(计算方式:3475 - 3200 = 275)。
整个节奏中,最接近的两组炮是PP与dd。这个减速尾炸延迟最多取到359也无伤(来自拦截计算器),359 ≥ 275,故复用成立,10炮足以跑这个节奏。
你还可以进一步压缩冰波——因为无伤减速尾炸最多延迟359,只要 359 ≥ 3475 - T 复用就成立,因此T的最小值是3116,最短冰波长度为 3116/2 = 1558。
最终节奏如下:
I4i:I-PPdd | I-PPdd (1558, 1558)
这是我们要讲的最后一个节奏类别了——白昼I系节奏。它专门用来描述那些在白昼使用双冰,但不以炮CD为循环长度且涉及复用(正数or负数复用)的节奏。I来自“Ice”(冰),而后缀i代表连续冰波(每一波都是冰波)。
由于冰波较短再配合上垫材,这个I4i可以守住6列。漏掉的跳跳和3路矿工交由下一波的尾炸炮来收即可😘
演示视频:见此。
4.3 更多I系节奏
受篇幅所限,这里只列出若干例阵,有兴趣的读者可以自行研究。
阵型①:PE. 守全场十六炮(参考视频)

节奏为I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362)
主体节奏包含18个P,阵型里只有16炮,是正数复用2。
注:“I3PD”是激活炸后210cs生效冰,取消巨人投掷令其重投(游戏bug,称作ICE3),然后再接PD的一种高端玩法,请移步视频感受,并不是开挂哦😈
阵型②:DE. 111十五炮(参考视频)

节奏为I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550)
主体节奏包含12个P,实际需要14炮(阵型里多出的1炮只用于首代尾代),因此是负数复用-2。
4.4 I系节奏的参数计算规则
比较上一小节提到的I4i和I6i:
I6i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1362, 1362, 1362)
I4i:I3PPDD-PP | I3PPDD-PP (1550, 1550)
emm,这不是一个节奏吗?
是,也不是。它们的相同之处,在于操作元素是雷同的。你也可以在I4i里加一波,记作I6i;或者在I6i里去掉一波,记作I4i;甚至你可以把这两者都压缩成“I2i”或者延伸至“I8i”……
……打住。虽然这在理论上是可行的,但是这样做并不合理。上面的I4i和I6i之间,在波长上存在客观显著区别,因此不应混为一谈。
为避免混淆,我们约定:对于I系连续冰波节奏,以最接近3475的循环节数量确定参数。这样,上面的I6i就只能是正数复用,I4i必定是负数复用。这对于玩家理解与交流是有益的。

第五章 逐波节奏
恭喜你!你来到了《新轨道读本》系列的最后一小节。
5.1 终极答案
有人说,一切道路的尽头都通向逐波,逐波是终极答案。这是夸张吗?
我认为不是。所谓逐波,就是针对不同波次设计特殊操作,而非采用循环的节奏。
这听上去很陌生吗?别急,其实你在第一篇里就见到了逐波节奏——
樱代P6:PP | PP | PP | PP | PP | PA(尽可能晚用樱桃)| PP | PP | PP | PP
来自RE. 十一炮:

由于樱桃的CD限制,我们有意地进行了节奏设计,将其插入至w6 —— 这就是不折不扣的逐波节奏。
5.2 首尾特化
现在让我们来看一下逐波里的两大基础元素。其一,就是首尾特化。
所谓的首尾特化,就是利用起手和收尾时独特的性质,采用不同的僵尸处理方式,以攫取更多利益。
起手的特点,就是炮、卡CD充足,且场上无遗留僵尸。这十分关键!
就好比一个普通的ch4:I-PP | I-PP
执行主体循环期间,我们不得不每波都用冰,否则是控不住僵尸的(如果控得住,你也没必要打ch4)。可在w1,因为不存在“w0残留僵尸”,且起手炮CD充足,我们可以直接从PP加速波起手!
收尾的特点则相反。收尾时,场上必然有遗留僵尸,但好处是不会再刷出下一波(至少短期内不会)。这意味着:我们不必再考虑循环,炮、卡CD恢复后即可使用。
以第一篇里的FE. 真水无八炮为例:

其下f节奏为:
PP | PP | PP | PP | A'/a+N' | N/A | PP | PP | PP | PP+收尾
注意在标红的收尾波次(w19),我们手里已经无炮可用,所有灰烬卡片也在CD。但是因为这里是收尾,不需要考虑之后的事情,因此我们可以用冰先让僵尸们冷静一下。如果固定在循环里用冰,冰CD是跟不上的——但收尾不需要考虑这些事情。
5.3 相位截取与弱逐波
首尾特化足以解释大部分白昼双冰变奏包含的逐波内容。不过,逐波还有另一基础元素,也就是相位截取。
以一个最普通的夜间8炮打P6为例:
核代P6:PP | PP | N | N' | PP | PP
显然这个节奏本身是不可循环的。要让它实际跑起来的关键,就在于相位截取。
我们之前提到过,“P6节奏快,灰烬可以只用一次就糊弄过去”。这个直觉的正式表述方式,就是从循环里对自己有利的波次起手,截取最优相位。
先有一个循环节奏,然后截取优势相位,从特定波次起手,再加上一些首尾特化 —— 这一套方式被称作弱逐波方法。注意:“弱逐波”是一种推导节奏的方法,而不是逐波节奏的分类。
5.4 从弱逐波到强逐波
如果某逐波节奏的复杂程度不高,那么弱逐波足以解释其一切。但它并不是十全十美的。
要推导复杂逐波,必须用到强逐波方法。弱逐波是先有一个成立的循环,再用一些方式将其“转换”为逐波;而强逐波从一开始就不考虑循环的事,直奔逐波而去。
也许你有很多疑问…… 那么强逐波到底要怎么“奔逐波而去”呢?有没有什么可供参考的方法呢?关于这个问题,已经超出了《新轨道读本》讲解的范围。如果你有兴趣深究,请参阅:《炮阵100选》与《参数转变》。
最后,谢谢你的阅读!我已经给了你所有的智慧😘

提纲
本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。
第一章 将僵尸威胁数据化
基础节奏、微调节奏、硬波长、软波长、致命伤害、非致命伤害
第二章 调整波长
*、延长节奏、无冰变奏(PXu)、变奏的定义、PE纯20、白昼波动双冰变奏(chXu)、u后缀的两种含义
第三章 对夜间节奏的再认识
循环复用、循环复用原理、复用验证通法、复用验证通法的循环推论、NE中开12、复用计算器
第四章 改变循环时长
完整的循环推论、正数/负数复用、白昼I系节奏、*PE守全场16、*DE111十五炮、I系节奏的参数计算规则
第五章 逐波节奏
首尾特化、相位截取、弱逐波、强逐波

索引
上一篇:4. 渐入佳境
(全系列完)

引用
本文第一章第一小节引用了Crescebdo发布的“【新人友好】3分钟教你写出第一个AvZ键控脚本!”
本文第一章第二小节引用了Crescendo发布的《完防原速投篮的极限波长是746》(https://tieba.baidu.com/p/7259600269)
本文第二章第一小节引用了Crescebdo发布的《新版拦截计算器》
本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】纯20炮”
本文第二章第三小节引用了Crescebdo发布的“【DE】神之五炮”
本文第二章第三小节引用了《PVZ无尽技术考级标准(2022)》
本文第三章第五小节引用了Crescebdo发布的“【NE】中开12炮”
本文第三章第五小节、第四章第二小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——工具篇》
本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】沙漏11炮”
本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】水晶杯十炮”
本文第四章第三小节引用了Crescebdo发布的“【PE】16炮守全场 终版”
本文第四章第二小节引用了Crescebdo发布的“【DE】111十五炮”
本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《炮阵快速入门——阵型100选》
本文第五章第四小节引用了Crescebdo发布的《浅析逐波语境下夜间节奏的参数转变》