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硬核|机制游戏&内容游戏,中国游戏升级为何这么难?【硬核研究1-1】

2023-07-18 00:53 作者:思心自独  | 我要投稿

游戏作为第九艺术,和其他艺术形式有着根本性的区别。不管是回合制还是即时战斗,是角色扮演还是moba、FPS,大众玩家对游戏的消费通常集中在对游戏机制的消费,对于新一代以手游体验为主的大多数年轻玩家而言,尤其如此。而在以主机游戏为主要体验入口的重度玩家之间,他们所体验的海外3a大作,却有着明显的另一个维度,就是对内容,对剧情的追求。因此,真正牛逼的游戏往往表现为高水准的游戏内容和剧情感染力。 游戏机制和游戏内容是一个游戏的两个组成部分,在同一个游戏中并不存在非此即彼的矛盾。但在现实中,因游戏制作投入的重心以及对玩家体验逻辑设计的差异,却使得市场上多数游戏在实质上存在着基于机制和内容的游戏类型分异,在本文中,我暂且把明显偏向于以游戏机制驱动玩家体验的游戏定义为"机制游戏",把主要以剧情和优质的游戏内容细节驱动玩家体验的游戏定义为"内容游戏"。顺便这里的内容游戏,也是我对米哈游提出的内容游戏的理解。 对于大众游戏消费市场而言,内容游戏的制作始终存在着游戏时长和制作成本之间的矛盾。作为所谓的第九艺术,游戏真正承载艺术的部分是内容和剧情,但剧情对玩家体验的价值永远集中在第一次,就像不论多么经典的电影,观众看过一遍以后,短期内也不会想再看第二遍。这就产生了一个矛盾,厂商为了内容足够精彩,对游戏的内容和剧情的创作投入了巨大精力,但投入巨大精力的内容剧情,却像电影一样往往只能给玩家提供一次有效体验。这就导致了过去几十年,内容游戏长期以3a大作的形式被呈现,并形成了以买断制为主的,类似"电影票"式的付费模式和游戏体验模式,玩家一次性付费买下“电影票”,花几小时体验完游戏的内容剧情,然后等待下一个符合口味的优质作品。 在今天中国的大众游戏市场中,多数玩家真正熟悉的还是以"机制游戏"为主的本土网游。他们95%的游戏体验不是上文所说的游戏内容和剧情,而是不断重复的各种任务,不断膨胀的数值,以及把玩家撮合在一起进行合作或对抗的游戏机制。他们和那些玩3a大作的小众核心玩家,本质上是两种玩家群体。 大多数玩家都只能体验机制游戏,罕见内容游戏的原因有很多,但从游戏生产角度来看原因很明显,正如上文所说,做优质的内容和剧情只能给每个玩家提供一次体验,吃力不一定讨好。而在中国游戏产业蓬勃发展的那段时间里,以机制驱动游戏体验的游戏却是一本万利。游戏机制可以搞微调整、微创新,然后换上一个背景设定就成为新游戏,甚至不用搞什么调整创新,只需换个皮就是一个圈钱利器。因而不同游戏之间,机制上低成本复刻的同时也是游戏内容和剧情水平上的停滞不前,甚至倒退。 就像上文所说的,任何游戏都有游戏机制和游戏内容两个部分,其中内容游戏是在做好机制的基础上再填入可以打动玩家的游戏内容,而平庸的机制游戏是在给出基础之后就戛然而止。这种实质上的偷工减料行为,即使在刚刚过去的那个游戏换皮就能赚钱的时代也早就被玩家们深恶痛绝。直到互联网浪潮达到顶峰,市场中的蛋糕不再扩大之时,被逼肝、逼氪折磨得欲仙欲死的玩家们,他们对游戏内容的诉求才终于开始迎来游戏厂商们的尊重:在原神出现前后,整个游戏圈也有零星的游戏产品引起玩家广泛关注,比如剧情厚重画面惊艳的《黑神话悟空》以及跟风开放世界的《王者荣耀世界》,这两款游戏基本可以代表不同层次游戏厂商,从不同角度切入优质游戏内容的缩影。然而直到今天,除米哈游外,那些在市场红利期靠着抄袭游戏机制赚得盆满钵满的顶尖大厂,还未把宣传中承诺的优质游戏投入市场。 近年来,那些肩负中国游戏质量升级的,被玩家给予厚望的游戏,它们普遍难产的背后,反应的是长期沉浸在严重偏科的游戏制作模式下的中国游戏厂商,他们想要摆脱过去的窠臼向内容游戏创作的逻辑转变之时,从整个行业的现状,到公司上层的决策,再从公司内部各利益集团之间的博弈,到制作团队的能力和意愿,他们要做出一个足够优质的内容游戏,也许已经趋近于让柯达做数码相机,让传统车企做电动车,究竟有多艰难只有他们自己知道。 好在“游戏”永远是一个年轻的,容易前进的行业,比如米哈游,从更早的崩坏3到一飞冲天的原神,他们就靠着这一条游戏升级之路,走出了中国游戏的未来。在此之后,中国游戏是被米哈游这条巨型鲇鱼迅速带起整个行业的游戏品质升级,还是米哈游长期一骑绝尘,一枝独秀,未来几年将见分晓。

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