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大规模RPG还有未来吗?—通过最新pv和一段访谈,展望解析《最终幻想16》的设计理念

2022-06-03 14:31 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

就在今天(2022.6.3)早上的北京时间6:00,索尼新一期的State of Play放出了多款游戏的最新消息,除了开场出人意料又情理之中的《生化危机4 重置版》之外,最受瞩目的莫过于《最终幻想16》(以下简称FF16)的最新pv。



这次FF16的pv既让我感到意外,也有许多符合我预期的内容让我感到欣喜。实际上就在去年5月我发布一篇的文章《吉田植树可以拯救《最终幻想16》吗?—PS5发布会预告片个人主观分析》中,我就已经对FF16的首支pv表示了期待。

文章中我高度赞赏吉田直树作为一个日式RPG制作人的游戏理念,认为他打破了日式RPG的许多守旧传统,招致一定争议的同时,吉田又确实地将《最终幻想》这个经典IP引向了,也将会再次引向新的高度。


那么在我去年的文章基础上,结合最新的FF16pv,以及去年TGS的一次线上直播的内容,简单谈谈我对FF16可能的设计理念的理解与展望。


首先毫无疑问的是,FF16大大加强了游戏的动作属性和操作自由度,这一点不仅是这次的pv,乃至是去年的pv都可以窥探一二。


只是就像我去年5月所说,动作性并不意味着绝对的好,甚至半吊子的动作游戏不如去做回合制,但对于FF的长远发展来讲,动作游戏的经验积累是必不可少的。从《最终幻想15》到《最终幻想7RE》,每一个对此都是浅尝辄止(当然FF15和FF7RE都有各自的优秀之处),这而次的FF16则颇有不破不立的架势。


另一个被很多人谈及的则是FF16的画面表现,你可能会在论坛社区里看到有人认为FF16的画面并不好,至少不是次世代(或者说本世代)级别的。这里我们不去纠结争论说法的对与错,对于FF16的画面我们应当关注两点:


第一是FF的传统设计思路。回顾历史其实你能够发现,在画面表现上FF走的其实是一种“中间路线”。在游戏机机能低下的时代(相较现在而言),日本动画产业外溢带来的高度精美的手绘风游戏画面,曾经让日式RPG的画面表现站到了游戏产业的顶端。

但在游戏机机能大幅提高后,同时也是电影产业高度发展带来的视效技术的外溢,欧美游戏厂商通过走“技术路线”在画面表现上后来居上,并对传统的日本厂商形成了碾压,时至今日“日漫手绘”作为一种独特风格而非行业标准,被一定程度上保留了下来(知名的例如P5)。

FF的“中间路线”就是既注重日式手绘,又注重视效技术。现在你依然能够在FF看到“中二感”的人物设计,其实就是日式手绘的一种遗留与传承。所以FF16的画面表现并不是这一代的现象,而是长久以来“中间路线”下融合与妥协的产物。

“中间路线”下,FF的人物设计兼具写实和“中二感”


第二是我在《主观分析》中提到的,降低画面表现可以降低试错成本。FF系列毕竟不是动作游戏专长,牺牲一定的画面表现,换来的是在新系统上更多的重复实验的时间容限。“半吊子的动作游戏不如去做回合制”,对于FF16来说,新系统的适应与闭环需要大量的时间成本去调教。“好玩”的优先级应当是高于画面的,这应该也是吉田从FF14获得的经验和教训。


就在去年的TGA的某一次直播活动中,吉田直树和坂口博信(FF系列的缔造者)进行了一次名为“RPG的魅力与潜力”的对谈,其中吉田就RPG未来的发展表达了自己的担忧,总结来说就是如何处理画面升级带来的高制作成本和世界级RPG的庞大规模之间的矛盾。

事实上吉田提出了一个我也经常感受到的现象,就是随着画面技术的提高,3A游戏的游戏规模反而在缩小,“某个国家某地的故事”成为了常态,游戏的规模感和历史感都在变得薄弱。事实上通过游戏内文本进行历史背景的补充,甚至单纯通过文本内容来填充剧情,如今已经成为了一部分游戏的常用操作。


但是FF16仍然是一部超大规模的RPG游戏,拥有众多的国家城市和丰富的历史文化。我们可以预见的是,虽然FF16设定中有着众多的国家,但最后玩家实际游玩的过程中,一部分的甚至大部分的国家城市玩家是无法涉足的,最多是作为远景让玩家观赏。

但是这是整个业界面临的问题,在计算机技术提高到理想程度之前,在人工智能制作游戏的能力发展到一定程度之前,没有人有完美的答案。目前能够确定的是,在FF16中,吉田植树一定是尽力做到了目前技术力下的最佳平衡。

截图出处:【中文字幕】坂口博信×吉田直树对谈:RPG的魅力与潜力

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