《异梦迷城》评测:在幻想都市当侦探

破案靠“对战”
【文:YB(阳光学员)/ 编:沐枫 / 排:伊万】

《异梦迷城》是由Arrowiz工作室开发的3D冒险角色扮演游戏并于3月10日在NS/PC/PS4/PS5/XOne/XS平台发售。
在《异梦迷城》的世界中有这样一座城市,它与外界完全失去联系,成为了独立运转的封闭围城。而这座城市,正是游戏中故事发生的主舞台——“新都”。玩家将扮演私家侦探“君”,集结个性迥异的英雄们,直面诡异并探求这座城市的真相。
风格鲜明,设定丰富
《异梦迷城》最令人印象深刻的一点就是:多文化融合的鲜明风格。而且这种风格不仅仅体现在一把武器、一栋房屋或者一个人物身上,而是全方面的。
比如宏观来看,你可以在整个城市的构建里找到这种文化融合感。玩家进入《异梦迷城》世界时,首次来到的便是“新都”的主要区域——兰香城。

带有欧式风格的建筑、不断闪亮的霓虹灯牌、穿黑风衣的男人与穿旗袍的女人以及黄包车车夫,这些意象告诉了玩家,这是一个有着民国时期上海滩风格的城市。

随着玩家在兰香城其他区域的进一步探索,硕大的全息投影和类似九龙城寨的住宅楼映入眼帘;这些意象又给这个城市增添了一些近未来元素。


精细到人物的话,《异梦迷城》在人物设定的形象设计上也沿袭了多要素相结合的风格。
如有手持冲锋枪的上海滩大姐头,也有在“赛博空间”的虚拟主播,也有身上有进行义肢改造的军人。
在游戏中每个主要角色几乎都有独特的设定,游戏中的角色“烟鬼”就是一个很典型的例子;他虽手持“二八盒子”,身穿老式军大衣,却有一套未来要素的战斗HUD辅助系统,在战斗时也有类人工智能提醒音。

在世界观上,《异梦迷城》使用了近代、未来、神秘等多要素来进行构建。游戏在塑造这种风格时,素材倒也不是尽善尽美,比如不那么精细的建模、偶然会遇到的两个完全一样的NPC……这些粗糙的点时不时会让人有点出戏。但总的来说游戏风格这块算是立住了。

可玩度高的两套对战系统
《异梦迷城》对战斗的处理同样严格遵循着其高概念的世界观设定,游戏中采用了两套对战系统;其一是在“巢穴”外的卡牌对战,其二则是在“巢穴”内较为标准的回合制RPG的对战模式。
在游戏中推进剧情时有 “心灵突破”这一个环节。主角使用相应科技与其他人物的心魔进行对抗,这是让对战人吐露实情的一种设定。同时也引入了游戏中的第一套对战模式——卡牌对战。

《异梦迷城》的主要特色在于牌面、卡组效果、对战策略方面。在对战开始前,玩家可以选择不同的卡组,每个卡组有不同的对战风格;玩家每回合有固定的行动点数,攻击消耗敌方全部生命值则完成对战。
在对战中,游戏根据不同对战方也设立了不同的属性,主要是以“心魔”——一种增益BUFF来体现。“心魔”被击破后无法被完全消除,在一定回合后就会复活。这样的设定鼓励玩家不要去拉长战斗,而是在有限的回合中更有策略地解决战斗。
值得一提是,制作组优化了卡牌对战的难度。在对战过程中玩家可以直接看到下回合对手的行动,甚至失败3次就可以跳过这场战斗,大大降低了“打牌”的上手门槛。

在“巢穴”内,游戏的玩法就会切换。“巢穴”实际就是传统RPG中的迷宫,玩法也会切换为回合制。
在《异梦迷城》中,迷宫的表现形式也具有风格化,不同章节对应不同的主题,在每章结束的最终Boss迷宫中会有一些较为有新意的关卡设定。
比如以“股市”为主题的迷宫,玩家可以在分岔口进行“金融”上的选择来决定自己下一步的收益;或是以“时间”为主题的迷宫,则会对玩家的迷宫探索时间进行限制。

另外,对于热爱回合制战斗的玩家,游戏中还提供了随机迷宫,玩家可以随时挑战获得稀有的奖励。

迷宫中怪物为“明敌”的设定,这样的设定不是为了让玩家对怪物避而远之,而是让玩家在进入战斗前观察敌人,做出装备调整,以更好地进行战斗。
《异梦迷城》所采用传统回合制RPG的战斗模式,并在此基础上做出了加法与减法来实现其高可玩度。
本作的角色系统上来说十分完整,技能点、技能、装备、道具等角色成长要素一应俱全,但与传统RPG相比,也做出了一定的改变。
比如传统RPG中,我们要为每个角色的状态和装备而操心,但本作却是“化零为整”的。游戏中各个角色采用的是团体生命值的设定,即每个角色共享一个总的生命值;在角色的防具装备上也是采用了团队装备的设定。在实际体验中,这种设计确实有缓解“资源管理焦虑”的效果,毕竟要考虑的对象减少了。

在战斗系统方面,《异梦迷城》的战斗体验是多样且有一定重复游玩度的。系统允许四名角色同时上场战斗,各个角色分工明确并且具有差异化;同一个角色可以使用两种风格各异的武器,也使得战斗有了更多的变数;战斗过程中不同角色流畅的攻击动画也能让玩家更加享受战斗。

人物有足够驱动力,但故事过分依赖设定
在游戏一开始,玩家所扮演的私家侦探“君”就被迫开始调查名为“嗟来食”的黑产。在调查中君被吸入一道诡异的裂隙中,遇到了怪物,危在旦夕。此时另一名闯入者及时出现,将君救出。闯入者自称“钟馗”,他和君达成合作,一同打击潜藏的祸潮,《异梦迷城》的故事便以此为开始。
在体验过程中,游戏主线故事叙事节奏紧凑、环环相扣。由于其高概念的世界观,玩家在每一阶段都会接收到新的信息来完善对这个世界的了解。
不过笔者也感到目前故事的展现模式和人物设定有一定割裂感,没有给人一种“当侦探的感觉”。比如在游戏第二章中主角潜入城中的民间组织,主人公要调查一起奇怪的坠楼事件。玩家并不能抽丝剥茧,进行推理得出结论。而是要不断对话、战斗去推进故事。
游戏支线任务的设计,也给人一种“文案在线,形式重复”的感受。支线任务的文本量对世界观补充是足够的,但是任务形式过于重复。

当玩家囤积了过多支线任务时,地图导航上的重叠的问号难免看得有些令人懊恼
比如在游戏中酒吧的一个支线任务,要求玩家为酒保搜集原材料。玩家只需要执行“跑腿→对话→跑腿”的循环,再返回酒吧即可完成任务。在游戏中还有更多相似的定点对话与由简易迷宫战斗撑起的支线任务,做多了这样的任务难免也会有一种疲劳感。
结语
如果让我用一句话来评价《异梦迷城》,那么就是“好钢用在刀刃上”。作为一款3D角色扮演游戏,《异梦迷城》或许从表面上看起来没有那么“精致”,但是制作组通过充足的设定、彰显世界观的玩法、环环相扣的故事构建出了自己独特的风格。