【特别专栏】玩了《战神:诸神黄昏》18小时后的一些感想

炸裂的《战神:诸神黄昏》(以下简称〈战神5〉),没玩之前以为也就那样了。之所以这样说,是因为玩了《地平线II:西部禁地》(以下简称〈地平线2〉)之后,我感到对于索尼第一方工作室的盼头越来越小——顶尖的技术,但是玩起来确有些乏味。直到玩了《战神5》,可以说直接就给我打了一剂强心针——好玩又好看,十分炸裂。

圣莫尼卡也相当于给索尼打了一剂强心针。自从20年的《最后生还者:第二部分》(以下简称〈美末2〉)之后,索尼第一方工作室的作品就一直处于中下游的状态,萎靡不振,几乎拿不出质量过硬的作品。直到今年的《GT赛车7》(以下简称〈GT7〉)才略有回暖,但作为竞速游戏很难真正占据主流市场,而且《GT7》难以鼓舞人心的奖励机制让不少玩家诟病。

《战神5》的到来重新恢复了我对3A大作的热枕与信心。从《荒野大镖客:救赎2》之后所引发的所谓“好看不好玩”的讨论在玩家间一直都有热议,但当时我对3A大作依然抱有信心,认为真正好的作品就是可以做到又好看又好玩,而这样的作品以后不会变少。打脸很快便到来。

疫情之前的《死亡搁浅》即是一个典型范例,好看不好玩。《死亡搁浅》的剧情立意是很有深度的,但是就像我不愿提及的一家游戏媒体所做出的评测,玩法支撑不起来宏大的世界观。顶级的风景,极具深度的立意,可是在玩法上,小岛秀夫还得在《死亡搁浅2》上继续做出努力和尝试。

疫情初期,《毁灭战士:永恒》做到了“好看又好玩”,可之后,打头阵的就是《美末2》。一些很边缘化的角色设计我就不提了,其实《美末2》的游玩过程本身也没有十分舒适——我说的是地图设计和关卡设计等等这些成分——它们在设计上是有欠考虑的,不够成熟的,游戏内容重复度比较高并且创意匮乏,加上乏味的画面色调,再加上边缘化的人设,吃相可以说比较难看。顶级视效也救不回来美术美感上的缺失——《美末2》荣获年度最佳的那天,我觉得是游戏界最黑暗的一天。


20年末来到《赛博朋克2077》,虽然我在PC玩的首发且并没有遇到恶性bug,但总有一些bug会影响游戏体验,甚至有些用户体验是不够完整的,完成度停留在大概七八十甚至更低,但至少题材和游戏内容是十分吸引人的,并且全平台登录受众更广——除去极度糟糕的主机平台优化。

21年,《生化危机:村庄》发售,为疲软的大作们迎来一波小高潮。可之后,去年初的《消逝的光芒2:人与仁之战》(以下简称〈消光2〉)——典型的好看不好玩。实际上,《消光2》也没有那么不好玩,至少比初代好玩了,但还是能感受到Techland一丢丢的力不从心——《消光2》其实可以更好。


《消光2》之后就是《地平线2》:比初代有进步了,但还是不够好玩。《地平线2》的视效顶级但场景设计稍微有点粗糙,通关之后我稍有触动但不多——主要都是在感叹埃洛伊的伟大和整个世界观的神奇之处上,对于玩法上的研究和探索是比较少的。实际上,《地平线2》对于装备属性技能等等内容上是下了一些功夫的,但是它们没有被游骑兵做进一步的深化融合。其次一个问题就是关卡设计上的创意贫乏,或者也许是游骑兵的偷懒行为,也许是复杂的客观因素导致。不管怎么样,《地平线2》最终呈现出来的就是这样,好看不好玩,战斗体验上的挑战性、成就感甚至手感都处于一个中等水准,而这样的水准放在第一方工作室显然不是那么十分合适。

紧接着,《埃尔登法环》(以下简称〈法环〉)发售,虽然魂类不是我的菜,没有去玩,但通过玩家与媒体的双反馈(包括显而易见的夺得年度最佳大奖)来看,《法环》为疲软的大作市场带来新的希望与曙光。10月底,《使命召唤:现代战争II》发售,表现优异。11月,《战神5》来临。12月,出现《木卫四协议》这样糟糕的小插曲,但《极品飞车:不羁》的到来弥补了这一点。紧接着,今年初,《死亡空间重制版》发售,表现抢眼,十分优秀。一周前,还没来得及玩的《生化危机4重制版》出炉,玩家媒体口碑亦是双丰收。




可以发现,从《法环》开始,大作市场中逐渐涌现出越来越多的优秀作品,甚至扎堆发售。希望这并不是后疫情时代暂时的昙花一现,而是游戏制作人在新时代下对于大作品质重探索的崭新开始。
