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東方Project玩家同好鉴赏会 2018年终总结

2019-01-03 20:39 作者:东游鉴  | 我要投稿

作者:@少林野人 

编辑:@幻想乡共和国

需注明的是,其中所讨论的“同人游戏”是试图依据在ZUN氏北大访谈会上藤本由香里所述的定义“以非商业、自主创作的方式制作”,然而现实情况与此定义可能会有偏差,而“在‘同人志即卖会’上发布”这一条件对于大多数对象显然也不适用。因此只是依靠惯性将在steam上发行的东方二次创作游戏一并纳入到该名词所表述的讨论范围内。

转眼之间,东方的同人二次创作游戏以新的同人约规的方式,获准登录steam平台已有一年有余;东方的正作首次在steam上架,也已有十三个月了,并在此期间又有小数点作上架。一年之间,已有近二十余作同人作品上架,并且规模从可提供数百个小时游戏周期的大型作品到几十分钟长度的小品级不等,亦已有利用抢先体验机制及借steam商店售卖DLC和原声集的开发者。东方同人游戏繁多而独特之魅力,虽尚未完全在steam平台上展现出来,但已初具规模,并踊跃地发展着。这总体上是一个令人欣然的局面,也是一个可以令众多东方爱好者有足够的信心对东方同人在steam平台上的发展抱有更大的期待的局面。

我所做的评测工作,自然下上所述甚远,姑妄称为“鉴赏”,也已进行了十月多了。迄今所做的也不过将steam上的东方同人游戏收集起来,进行统计,抒以薄见,对此井天外的信息亦没有太多的来源,对于分内的情报时而还需依靠别人的牙慧,只是勉强实现了对所有已在steam上开始售卖和发布demo版的游戏进行测评的承诺。如此还要受到网络和语言等条件的限制,竟然在页面上已有九百余关注、近七千五百次的浏览量了。其中,感谢与我同城的@迷途黒猫为《与魔理沙一起偷重要的东西》撰写了短评,使得鉴赏会及时发布了这一国产东方同人游戏的相关信息和评测;@萝卜老爷 和东方同人游戏鉴赏组帮助鄙组在b站的宣传以及对steam外的东方同人游戏发展的关注和及时且可靠的情报发布;《东方幕华祭》的制作组慷慨地为鄙组提供了三份副本,极大地帮助了评测的工作。

本组成立的初衷,不过是希望在东方同人游戏登录新平台的初期,以独立鉴赏家的立场提供专门的、针对同人作品的评测。所谓专门,是指评测标明或明显是东方Project二次创作的游戏,盖同人作品种类繁杂,规质参差不齐,若以人工收录的方式,一面起到作品合集的作用,也不至于忽视小型的作品。借评测口碑受到广誉或具有话题性的游戏而获得关注是非常容易的方法,但如此一来便会吸引不必要的受众,同人游戏之独特魅力也将被掩盖。另一面,同人与商业游戏之不同在于前者出于作者本心的内容更多,在完成度上因成本等限制又常常不及后者。若不能把握住游戏之风格欲表达的内容或恰好不对其品味,便容易产生鸡肋之感。如使用商业化游戏的标准来衡量,则常常会感到有不及之处。这并非指同人游戏无需注重完成度和用户体验,然而如果使用大众性的评价方法,便如同将游戏视为满足多数人快感的产品,而失同人之灵魂,与欲借东方之名以粗滥之品混得盈利之人无二致也。

因此私以为需有针对同人之评测文字,应体现其独有之风格,于其表现之优劣,如音乐与游戏之配合、机制与关卡之设计、剧情之展开方面,不仅注意各方面独立之质量,还要视其与整体欲表达之思想及主体是否统一以进行评价,故精巧应胜过赘余、简洁应胜过滥叙、自然应胜过做作、统一之叙风应胜过虎头蛇尾。至于推荐与否其实并无差别,仅以文字作为购买前的预览一般,供众人选择时参考。以鉴赏家一侧的个人并不感兴趣的游戏,或许有其他感兴趣的人会接受,因此在这种问题上之高下并无意义。然而以段首所述之标准判断,便又有依表现手法及自然与否分出的优劣。此种优劣恰如说理之术:若思想深刻而辞藻华丽自然最高;若思想上之立场互据其理,则依论证之严密、言辞之晓畅或态度之恳切程度以分高下。这并非是在道理上敲定真伪,而是对双方所做说理之过程进行评判,以在未来进行更严谨及深远之推理。而于同人游戏中所分之高下亦不为评判题材或类型,而为探求各题材之多种表达之可能,寻游戏之艺术性表达之理,究同人立于业中之地位与意义,不致使作者之构思无法传达,玩家迷惑于群流之中。

自3月始,秉上述之信念,凭有限之见识,以完全无法称得上勤恳的工作时长偶尔写上一点文字,尔来刚好有九个月。此间不过趁游戏刚发售时推敲些不甚贴切的文字,将统计之数据加减,以鉴赏家组之身份于社交媒体上努力混个脸熟罢了。而由此得出的统计之数据,虽自愧于广度和深度,姑且列在下面,权为参考之用。

自去年《东方天空璋》上架steam以来,至2018年终,已有31款东方同人游戏在此平台上开设页面,发布了或准备发布游戏本体。其中包括整数弹幕作《东方天空璋》(2017年11月)、格斗作《东方凭依华》(2018年1月)和小数点弹幕作《秘封噩梦日记》(2018年9月)三款官方作品;《永远消失的幻想乡》(2018年1月)、《戦乱命萃酒タクティクス》(2018年1月)等21款已经正式发售的二次创作游戏;《Touhou Luna Nights》(2018年8月)、《东方大战争》(2018年9月)和《东方百问》(2018年10月)三款仍处于“抢先体验”阶段的二次创作游戏;于2017年12月就已发布了Demo版但仍未发布正式版、由多国爱好者共同制作的二次创作小游戏合集《NitorInc.: Touhou Microgames!》以及3款尚未在steam上发布可玩内容的二次创作游戏。

部分已经在steam上架了的东方同人游戏

在已发布正式版或处于“抢先体验”阶段的24款游戏中,由日本社团开发的有11款由中国社团开发的有10款,2款由美国社团开发,1款由俄罗斯团队开发。游戏的类型囊括了几种常见的同人创作类型,包括战棋类、横版过关类、弹幕动作类、纵轴和横轴弹幕射击类、角色扮演类、第一人称冒险类、平台跳跃类等。在游戏的涉及到的原作题材方面,除综合性的作品之外,th10及以前官作内容显然出现得更加频繁。在24款游戏中,明显以《东方红魔乡》的人物为中心题材的有7款,以《东方风神录》为中心题材的有1款,以《东方绯想天》的人物为中心的有2款,其余均为没有特别偏重的题材、内容上也没有显然偏向某一作的游戏,而有2款游戏还在其中加入了自己的原创人物。

从上架、销售到游玩无不引起狂热的《不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》

在游戏的完成度方面,登录steam上的二次创作游戏主要以小型制作为主。《不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》是在steam上的同人游戏中规模立于顶峰之作,无论从声优、cg、立绘、语音长度和dlc数量,还是图鉴的容量、游戏规则的变体和构建的方向数量,都远远领先于其他同人,价格上也达到了3A大作的水平。而中小型甚至小品级的游戏占了余下的大多数:这些游戏虽然有的拥有不短的流程,但是因为语言本地化程度不高、游戏界面仍显粗糙或电脑端适配性不好,没能更大的人群中推广;有的则本身体量便不大,结构亦相对简单,如互动小说、问答之类,但借语言依托的广泛受众群体获得了不错的支持量。

在这两者之间,无法达到前者容量的游戏内容、但完成度仍然很高,玩法也比较大众化的中型同人游戏,大约占已有可玩内容的游戏的五分之一,其中大多是在上架steam前便已在其他展会或同人贩售网站上发布,今次在新的平台上登录的。这些游戏虽没有大规模的制作,但依靠各自独特的系统、精心设计的关卡、华丽的视觉效果或使用得当的简易动画和高完成度获得了好评。这些在此前便早已受到广泛赞誉的游戏的上架,不仅拓展了原游戏的受众接触渠道,也为东方在steam上的接受度树立了良好的口碑。即使如此,这些游戏本质上并非依托steam开发出来的,而是由原本不依托steam进行发布的同人社团在外部制作和发布,而后将steam作为贩售渠道之一,这与东方官作的登录方式是相似的。与此形成对比的是《Touhou Luna Nights》。作为第一款以“抢先体验”形式在steam上发布的东方同人游戏,这款类银河战士恶魔城游戏在两个月内发布了游戏的前四章,受到好评如潮。与传统的贩售方式相比,steam凭借其玩家社区的功能能够使独立开发者更好地与玩家交流,基于此,“抢先体验”模式可以让开发者在游戏开发早期便能够获得部分资金支持,也方便其在社区内收集玩家反馈以改进游戏。而利用这种方式进行开发的《Touhou Luna Nights》可以说是第一款依托steam进行开发的东方同人游戏,在东方同人的发展上有着里程碑一样的意义。

从第一个体验版放出后一直保持一定热度的《Touhou Luna Nights》

如若排除了在东方同人获准上架steam前就已发布的游戏,那么在已发布可玩内容的游戏中,有8款来自中国社团,有5款来自日本社团,美、俄团队维持不变。相比海外社团,日本社团对于steam上架的参与度较低,大概是由于展会发布仍然具有很大的影响力,同时在网上发布同人作品的渠道也更丰富且完善,作者也可以通过接受玩家的赞助来获得资金支持。允许东方同人游戏上架steam的意义,似乎更多在于鼓励了日本以外的东方同人社团进行创作。另一方面,上架后的游戏大多仍需面临一些问题,如语言的本土化、对PC和steam系统的适配、价格的调整和内容的完善。这些问题大多来源于steam本身的国际性和PC适配性,因为作品上架steam之后所面对的不再仅是本语言的玩家,而是国际化玩家群体。对于本语言对应的玩家在群体中所占比重较大的,如母语为中文、英文的制作组,这一问题并没有那么严重;而对于母语为其他语言的制作组,如要在这一平台上获得支持,那么语言本土化基本是无法避免的工作。而同时,游戏的稳定性和质量也将受到更多不同的运行环境和玩家的考验,这对于原本面向小众的同人游戏来说也是一种挑战。如果游戏一开始没有受到重视,制作组则有可能失去继续完善的动力,从而形成恶性循环。这些问题应当如何解决,仍需要同人社团自己去探索。

由这个问题所延伸出来的,是steam强大的社区功能对未来同人游戏的发展的影响。尽管“公开先行版-反馈-制作后续内容和完善”的方式通过传统的展会发布方式也可以实现,然而steam的社区使得信息的交流更加便利和实时,反馈的来源更加多元,开发者和玩家间的接触更频繁、更广泛。而借助强大的社区资源,开发者可以更好地实现游戏的语言本土化;《Touhou Luna Nights》等游戏也借助“抢先体验”模式取得了初步的成功。从社区中收集反馈和建议,以此为参考进行下一阶段的开发和扩展,是steam上的独立游戏制作者们常用的方法。但是如此一来,是否就会使同人游戏的开发失去了其特有的独立意义呢?作者与玩家间的沟通对开发过程的影响,是使得思想能更合适地被传达,还是丧失了自身的地位,这其中的程度又如何把控呢?也许正如ZUN所说的那样,同人与商业之间的界限是模糊的。而东方同人游戏上架steam对这本已模糊的界限又将造成何种影响,还需要更多实践和时日来证明。

同时还值得注意的是,在上所述完成度比较高的中等体量的游戏中,有一部分是由DLsite等同人游戏贩售网站作为发行商登录steam的。在已登录steam的东方同人游戏中,最普遍的是以独立发行方式发布,即由制作游戏的社团自行发行。在已拥有商店页面的31款游戏中,有20款是独立发行的。在委托发行商发行的游戏中,又分以下几种:官方作品,弹幕作由Mediascape、格斗作由SUNFISH发行;由同人贩售网站,如DLsite和PLAYISM(《Touhou Luna Nights》,2018年8月),进行发布;由其他商业游戏发行公司,如XSEED GAMES(《东方红辉心》,2018年7月)、Starship Studio(《东方幕华祭》,2018年8月),进行发布。自2018年7月发行了《Remyadry》之后,DLsite在steam上一共发行了三款东方同人游戏,分别是《Remyadry》、《MarisaLand Legacy》(2018年11月)和《天壤之岚》(2018年12月)。而尚未有同人社团在商店页面上标明是通过在2017年12月2日发布的关于东方二次创作游戏的下载发布的规定中提到的“由上海爱丽丝幻乐团许可的发行商”,即Mediascape和UNITIES,在steam上发布二次创作游戏。

DLsite的steam界面,下方为其最新推出的《天壤之岚》

经由同人贩售网站在steam上发行同人游戏并非没有先例,但在东方的同人约规中却并没有涉及这样的情况。由同人贩售网站代为发行的游戏均整合了日、简中、繁中、英四种语言,同时也有官方号在推特、微博、b站等平台上进行宣传。不仅如此,同人游戏贩售网站,以及其他商业公司的委托发行行为,使得玩家看到了2018年以前的经典东方同人游戏登录steam,而且是在进行了语言本土化工作之后上架的可能。在DLsite发行的三款东方同人中,《MarisaLand Legacy》是由黄昏边境在第五回博丽神社秋季例大祭(2018年10月14日)上发布的新游戏,而《Remyadry》和《天壤之岚》则分别是2017年5月和2013年就已发布的游戏。优质的同人作品借助同人贩售网站进行语言本土化以及后续的完善工作,或许也将成为准备登录steam的同人社团的一条出路。而面对这样的前景,同人约规的内容是否足以应对,而在授权、成本及利润方面的问题又应如何处理,以及未来的合作过程中可能出现的问题和风险,都是需要考虑且无法回避的问题。

除上所述之外,仍有其他问题需要不止是同人游戏制作方、而是同东方同人游戏登录steam有关的各方一同思考的问题,如对于侵权作品的处理流程发起方式和处理过程,对于恶意盈利性作品的制作动机的抑制,对于东方同人游戏核心支持语言的扩展,同人作品合理的DLC发布方式等。这些问题中的许多不仅需要一个流程上或约规上的答案,更需要相关的各方,包括但不限于制作方、翻译组、玩家、鉴赏家、valve官方、甚至其他同人平台的配合和对整体环境的维护。有这些问题所带来的挑战甚至意外,有些在过去的一年里已经发生过,有些则尚未发生或尚未被人察觉。所有的这些仍需要更多的思考和实践来发现和解决。

与此同时,东方同人游戏对steam平台本身资源的发掘也有待发展:虽然大多新开发的同人游戏都已开始使用云存档、成就和卡牌系统,但仍没有支持创意工坊的游戏。《东方苦粗艺物语》的作者在DLC中放出了故事和游戏场景的源代码,并允许基于该文件制作的游戏的自由发布,这或许是东方同人在这方面迈出的第一步。于这一方面的尝试,可以想象到甚至可能会对此后上架的格斗作产生影响。而利用steam进行网络多人联机的游戏也有待补充——《东方大战争》的系统尚不完善,仍需要长期更新以构建平衡性和游戏性;官方作品仍然采取IP地址直连的方式进行联机;而在此之外还有许多优秀的多人网络联机的东方同人游戏尚未登录steam,而同人游戏跨平台联机的性能也有待考察。而根据在商店页面的信息,三款“抢先体验”阶段的游戏中的两款也将在2019年相继“毕业”,“抢先体验”这一模式在同人游戏上的成果也将在那时受到检验。由《NitorInc.: Touhou Microgames!》引入的大规模国际合作同人游戏开发又将取得怎样的进展,也备受期待。

《东方苦粗艺物语》
《东方大战争》里的小兵⑨
《NitorInc.: Touhou Microgames!》里的幽幽子吃东西关卡,现在里面已经有45+种不同的小关卡了

随着“试水”阶段逐渐过去,在2019年,steam上新开发的游戏有望在完成度上得到提升,虽可能在短时间内无法与经典同人相比,但其自身之进步亦将成为完善之第一步。当前即将发布的三款游戏均由中国社团制作,并且都采用了“抢先体验”模式,预计持续时间都在半年到一年。从视频和截图以及商店页面中的介绍来看,这三款游戏的完成品都将包含不少的内容,制作的周期也很长。但是,同样需要同人游戏制作组注意的,是高完成度和大量游戏内容所带来的高成本。“抢先体验”模式固然可以在开发过程中回收部分成本,但如若先行放出的版本瑕疵过多,便会“曲高而和寡”,一方面消磨玩家的支持度,另一方面打击开发者的积极性。而最影响玩家体验的则往往是基础之处:打击感的力度、小动画的流畅程度、操控的精准度、关卡的设计感、音乐和游戏的配合、引导的舒适度、道具的关联、场景的细节,甚至文本的打磨和出现形式。即便是先行发布之版本,这些地方也应仔细打磨,以符合游戏表现之需求,也使得游戏丰富之内容得以展现。

自2014年8月,《东方辉针城》作为系列首个提供下载版贩售的作品登录PLAYISM,到2017年11月《东方天空璋》登录steam,东方Project创下了自身的又一个里程碑。在那之后,东方同人游戏以大约平均每月发布两款游戏的速度,迅速在新的平台上发展起来。虽然此前也有同人游戏登录steam的记录,然而作为日本乃至全球最大的同人二次创作题材,东方同人登录steam平台的影响必然不只限于其自身。在新的一年里,除了更多登录steam的东方同人游戏外,东方同人游戏对新的发展方式和挑战的应对,以及依托新的平台所开辟出的全新的领域和所激发的创新力也是值得期待的。以上所提出之问题亦并非妄图得出某个答案或用意指摘,只是由一年之记录所做之总结及所生之感想罢了。东方的创作是自由的,解决问题的渠道也会是自由且多样的罢。来年也应躬于评测和记录之工作,秉既来之思,做斗胆之论,此番记录于此。

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