健身环大冒险——目的一致的设计与游戏化实践
2017年,switch带着它那一蓝一红的古怪手柄(或者两个灰的)发售的时候,这台岩田先生送给世界的礼物就注定以一个破局者的身份在电子游戏的历史上大放异彩。他那集成了红外传感器陀螺仪加速度计的手柄已经带给我们太多惊喜,而这远远不是它的极限。从1-2switch到Labo,再到健身环,任天堂在工业化设计和堆料堆成本的大环境下硬生生将“设计”推到舞台上,聚光灯下。任天堂地设计可以让人感动,可以让人头皮发麻,可以做到一切那所谓的大成本大制作所做不到的,也可以让玩家看到那句“In my heart, I’m a gamer”被切实地传承在了公司的基因中。扯远了,今天的主角是健身环。
健身环无意识异化了游戏设计的目的,从很复杂的玩家心理需求:成就,探索,竞技,经营,变成了“健身”。如果设计需求是为了“让玩家边玩游戏边健身”,那对于玩家来说“这个游戏好不好玩”是没有“这个游戏有没有让我好好健身”重要的。这样一来,将健身环与任何同类型游戏相比较都无意义,因为它是开创性的,是第一个。
那不妨让我们看看健身环都做了些什么?
用姿势建立情感联系
每关结尾的结束姿势,蹲下,起来!叮叮叮,通关的音乐响起。你可能早已汗流浃背,但是这时游戏赋予你了一个机会,像一个奥运冠军一样举起奖杯,享受属于你努力得来的劳动果实。健身环反复的强化了这个行为。将只有健身环可以要求做到的体态姿势和通关后疲惫,喜悦和欣慰混合起来的复杂情感绑定在了一起。这时,这个“举杯”的行为早已不是一个任务,而是玩家宣泄情感的方式。我总是会在这个时候快速的,情绪化的举起手上的Fit Ring, 然后伸展全身,虽然看上去像个小孩子一样很蠢,但这也说明了这个设计成功的调动了玩家的情绪,建立了情感联系。
螺旋式上升的系统设计
不知道你有没有玩过前几年在微信小程序中大行其道的模拟经营游戏。开店,升级店,赚钱,赚到的钱开店。左边的任务栏:升到10级,升级店面,赚到10万,升到20级......店永远开不完,不得不说,很弱智,有一种反复复用素材,反复敷衍玩家的糊弄感。这种螺旋式上升的系统设计好处显而易见:低成本填充大量内容,玩家也容易无意识的消磨时间。但是绝对谈不上是好的系统设计,因为他缺少一个核心的“意义”:我玩了这么半天,店开了一万家,所以呢?他的意义就局限于消磨时间,没有恍然大悟的eureka,也没有付出努力获得回报的Fiero。
但是,没有不好的设计,只有不适合的设计。在健身环上,这样的“糊弄设计”一下子合理了起来。我是来健身的,低成本填充内容来保证健身旅程足够充实,无意识的消磨时间来保证玩家能够玩很长时间。最低程度的Jrpg玩法帮助理解,增加游戏性;缓慢的给出新玩法和内容,保持玩家的兴趣。可以看出,这样“低级”的游戏设计形式却和游戏本身的目的展现出了惊人的契合度。这也能说明任天堂完全没有被一些“理论”束缚,而是实事求是的探索考究决策。
游戏性与健身的呼应结合
承接上点,在这样螺旋式的系统设计下,健身环依然做到了游戏性的结合。当然,如果抛开健身属性不看,健身环整个流程和战斗设计和传统jrpg并无区别:数值为主,属性克制,装备升级,甚至都算不上优秀。但是它妙就妙在了所有的游戏性组成和健身这一主题牢牢连接在一起,交相呼应。
当开始游戏时,手上的环早已不是破塑料环,而是变成了一个可以用来承载所有核心交互功能的灵环,所有设计都基于对这个环的交互:挤压放出空气炮打破木箱木门,同时向下放可以助推起跳;拉开可以吸取旁边的金币与奖牌;将环推在腹部可以划船,飞行,腹肌防御;到此,健身环已经打造了功能与形式的一致性,但是它还不止于此:挤压和拉开环用来锻炼手臂肌肉,抵在腹部用来锻炼腹肌。健身环不仅构建了游戏中的形式与功能一致,且还准确的服务于游戏的根本设计目的:健身。
游戏化让现实更美好
游戏化似乎一直是社会进步的热门话题,大家好像一直梦想着做事情能有及时反馈和进度条。比如在工厂打螺丝会实时爆出金币来。嘿,让我提醒一下你,游戏化可远没有这么简单!(这里应该引用一句书里的话,但是我没找到)。就如同人性中的奖励机制和反馈循环没那么简单一样,如果不是资深的游戏设计师,难免会造成数值失调和动机外化,注意,这可是现实!
健身环为我们交出了一份高分答卷,他不完美,但是很成熟,他用坚定的步伐为我们走出了完整的第一步,验证了这种基于物联网的游戏化方式是切实可信的。他打破了电子游戏定义的原则:无关现实世界。因为在玩游戏时我们切切实实的感受到运动的作用,在运动的时候我们也切切实实的感受到游戏的快乐。这也验证了我的想法:游戏化和虚拟现实的关键不在拟真,而在交互。带上多贵的VR头显,看到多清晰真实的画面带来的感受,都没有拉个弓,用手柄直观的拿起什么东西带的感觉震撼。
除此之外,我还想在最后讲讲我自己的感悟。我想重申一遍游戏设计一致性有多重要,我认为游戏设计是“连接”“联系”的艺术。如果游戏内玩法设定机制等等元素上下戮力同心,互相关联,那最后带来的游戏体验一定不会差。美术和交互工作者知道要保证画面的一致性,交互方式的一致性,程序员知道要保持代码解决方案的一致性。可是很多设计师却忘了践行设计的一致性,堆叠玩法却忘了初心,忘了这些东西本身是服务于玩家的哪种需求,能跟游戏中的哪个系统产生联系。而这本质上就是远离玩家的。