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对任天堂明星大乱斗的个人见解

2021-11-05 23:58 作者:皮卡皮卡的AW  | 我要投稿

就在这周,Fami通刊登了一篇对樱井政博的采访,其中樱井谈到了《任天堂明星大乱斗》系列的未来。虽然樱井并没有彻底否决续作的可能性,但他也表示:“没有我,我无法想象如何制作《任天堂明星大乱斗》。说实话,我想让别人来做,我也试过了,但没成功。”考虑到作为樱井与任天堂之间最坚固纽带的岩田聪先生已然作古,我不免对这个系列的续作做出最悲观的假设,毕竟18年发售的《任天堂明星大乱斗 特别版》在一定程度上已经是樱井背负岩田聪生前信念的竭尽全力的一搏了。如此想来,在最后一个参战角色索拉也“成为大家”之后,我想聊聊这一部可能成为绝笔的《任天堂明星大乱斗 特别版》(以下简称Smash)。


它本身

玩家和游戏媒体们在谈论到Smash的时候,往往会不遗余力地论述它在电子游戏领域有着如何的地位,或者它是如何像博物馆一般将那些著名的电子游戏IP一一陈列的,又甚至于它是如何在岩田聪的遗愿与樱井政博的希望中得以诞生的。但作为一部现代商业游戏,Smash首先应当是一部合格的游戏作品。

与传统的格斗游戏不同,Smash的战斗机制在于将敌人击飞到屏幕边缘以外来战胜敌人,因而游戏中并没有血条的设计,取而代之的是会随着受击而累加的“击飞值”概念,角色的击飞值越高便越容易被对手击飞,而过高的击飞值累积的“怒气”又会使得角色的攻击更加强力。这样的设计使得Smash拥有比其他格斗游戏更多的可能性:删除血条使得游戏的胜负判定不再只是毫无变通的数值增减,加上 “怒气”对攻击的加成让玩家即便处于劣势也拥有逆转战局的可能。同时,为了能够击飞对手,游戏鼓励玩家频繁跳到空中或是悬崖之外以寻得战机,这使得游戏的游玩场景不再局限于地面,Smash开创性地将战斗纵向拉升,进一步提升了战局的不确定性。在这些最基本的机制之外,游戏的上手难度相较于其他格斗游戏也得到了巨大的简化,仅仅依靠攻击、技能、投技、防御、跳跃五个功能键与方向键的组合便能让玩家打出精彩的连段以及特效夸张的技能,再加上多变的动态地形与各种道具以及辅助模型的引入,几乎所有人都能快速地上手smash,这完美契合了樱井一直以来“谁都能乐在其中”的游戏设计理念。

然而“简化”并不意味着“简单”,当你关闭掉游戏中的辅助道具功能并取消掉那些奇形怪状的特殊地图后,你会发现在Smash轻松愉快的合家欢外表之下,掩藏着极其硬核的格斗游戏的灵魂。可操控斗士们强大的位移能力与游戏不局限于地面的多维战斗场景赋予了玩家极大的立回自由,纷繁复杂的连段与精确到帧的细腻博弈让Smash在核心玩家的眼中拥有深不见底的操作深度,几乎每一个看过Smash职业比赛的玩家都会惊叹于这个游戏高不可攀的操作上限。可以说,Smash把低下限、高上限的游戏理念发挥到了极致。我没有能力只靠对游戏机制的分析来评判一个游戏是好是坏,但我想,在街机时代结束后格斗游戏已然沦为小众的当下,Smash超过1570万份的销量已经能够说明一些问题了。


它以外

正如我前面说的,许多玩家将Smash称作“电子游戏博物馆”,而这样的称呼可并非毫无根据。Smash中总共收录了450个以上的全球知名游戏IP,其中包括了来自这些IP的89个可操纵斗士、116个战场、201个道具、1100首乐曲、1496个命魂以及2200多名出场的游戏角色。在如今这个版权分化愈发严重的时代,能够在一个游戏中聚齐如此众多的游戏IP几乎是不可能完成的,即便是不考虑如此众多IP所涉及的版权问题,要将这些诞生于不同时代、拥有着不同世界观设定以及不同画风的角色放在同一个游戏中却又不显得违和又谈何容易,而正是这样的“不可能”让Smash成为了游戏史上最为特殊的存在。

而在将这些不同的游戏IP塞进同一个游戏之后,除去能够直接看到游戏中各元素相关知识的“大乱斗知识”模块和支持玩家自由选择不同游戏音乐播放的“音频”模块之外,Smash向玩家展示这些“藏品”的方式也非常有趣。首先是每一位斗士以及每一件道具,它们的行为方式在它们的原IP中都能够找到对应,每一场游戏中出现的每一个元素,都如同博物馆的展品一般向玩家表现着它们各自的魅力。另外,每一个斗士都拥有独属于自己的“取胜乱斗”模式,玩家可以操控这些斗士完成一系列为它量身打造的挑战,若玩家对这名斗士的原IP有所了解,那必定会在完成挑战之后会心一笑。而在这些内容之外,游戏的“灯火之星”模式才更让人大呼过瘾。在这个模式中,玩家需要操控卡比在“光”与“暗”两个世界中将被困的斗士一个个解救出来,这段30h以上的内容几乎全程充满了不同游戏的彩蛋:每一个敌人都与其背后控制的攻击命魂的原IP紧紧关联;区域中的大量场景都来自于不同游戏的经典地图;甚至于玩家在探索中的解密过程也充满着对许多经典游戏的致敬。从这个角度看来,那些游戏媒体所言之“‘灯火之星’是任天堂写给全世界游戏玩家的一封‘情书’ ”的说法显得尤为贴切。

纵观电子游戏几十年的发展历程,用“电子游戏博物馆”的头衔来称呼Smash似乎并不十分贴切。毕竟比起将静止的历史忠实保存的博物馆,Smash对电子游戏领域的未来做出了伟大的探索。随着电子游戏渐渐进入社会主流的视野当中,Smash所代表的这种在拥抱更多轻度玩家的同时也死死保卫核心玩家群体所珍视的“游戏文化”的游戏设计理念可能将成为未来更多游戏制作人的选择,电子游戏进入新时代的号角可能已经在我们浑然不觉间吹响了。


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