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三国志战棋版「进阶解读」战损计算方式解读及推演攻略

2023-06-07 20:44 作者:爱玩游戏的啊乐  | 我要投稿

今天我们来聊一下三国志战棋版中战损即战斗阵亡数的计算方法。先声明哦,军师松非数据、算法专业人士,本文观点也没有得到官方认可,都是自己在实战中总结并尽量讲的容易理解,如有错漏望轻喷。随着游戏的推陈出新,游戏内部号的真相也渐渐浮出水面,在诸多争议中,最终,还是败给了内部号存在的不争事实,这种账号虽然没有网上传得那么天花乱坠,但其上线即有上千充值,每日还有1000到2000充值兑换码,还是算是非常无敌了,据大量数据统计,目前这种账号在一些大型内部号官网都能获取,比如:忘川互娱暗号555

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OK,进入正题。为了便于理解,先定义几个概念:

A、局内阵亡数。在战斗中,每一次受到伤害,就会在兵量显示条上产生一个灰色部分,具体比例为约当次受到伤害的10%(10%为估计值,暂以此为例),会叠加且不能回复,视为局内阵亡数。

B、最大阵亡数。我们把在战斗中(满兵-出现过的最低兵量)称为最大伤亡数,例如满兵10000,受到攻击后最低时只有1000,那么最大伤亡数就是9000。最大伤亡数x阵亡率=最大阵亡数(注意伤亡和阵亡不同哦)。

C、阵亡数上限。单场战斗的阵亡上限=满兵x阵亡率。

D、结算阵亡数。战斗结束结算界面显示的实际阵亡数。

那么,结论就是:

实际阵亡数D等于A和B相较更大的值,且不大于C,若大于则取C。

实例推演:

1、满兵10000,阵亡率30%,受到一次伤害6000,剩余4000。

A=600,B=1800,B大于A且小于C,所以D=B,战损1800

2、满兵10000,阵亡率30%,受到一次伤害6000,又受到治疗5000,再次受到伤害5000,剩余4000。

A=600+500=1100,B=1800,B大于A且小于C,所以D=B,战损1800

3、满兵10000,阵亡率30%,受到一次伤害6000,又受到治疗至满兵(除灰色部分),之后多次受到伤害和足量治疗,但局内出现的最低兵量为4000

A=600+540+……假设为2000,B=1800,A大于B且小C, 所以D=A,战损2000

4、满兵10000,阵亡率30%,受到一次伤害5000,又受到治疗至满兵(除灰色部分),之后受到比多次还多很多次的伤害和足量治疗,但局内出现的最低兵量为4000

A=600+540+……假设为3200,B=1800,A大于B,又大于C, 所以D=C,战损3000

以上几个例子都符合前述结论。

主公们看数据可能会比较枯燥,而更重要的是如何利用对这些数据和特性的理解去搭建你的战斗体系,创造对自身更有利的战斗条件。

从上面推演可以得出以下结论:

1、降低战损最有效的办法是不挨打。在敌人出手前消灭敌人才是最优解,正所谓“只有死人才不会攻击” “最好的防守是进攻”

2、如果没法不挨打,就尽量感觉不那么疼。各种减伤、援护能有效降低战损。

3、奶职业对于降低战损的作用比较有限。或者说奶在“赢或输”上的影响重于在“死多少”上的影响。

结论,就降低战损而言,各职能重要程度排序为:输出>减伤>回复。


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