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第一部分 Blender基础 第1章 Blender简介 2 1.1 Blender是什么 2 1.2 商业软件与开源软件 3 1.3 Blender的历史 3 1.4 Blender基金会与Blender研究所,开发 5 1.5 Blender社区 Blender的开发费用从何而来 9 那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 1.6 总结 7 1.7 练习 7 第2章 Blender基础:用户界面 8 2.1 下载与安装Blender 8 2.2 使用Blender推荐的硬件 8 2.3 Blender的用户界面 9 2.4 理解3D视图 10 2.5 3D视窗导览 13 2.6 管理区域 15 调整区域的大小 17 顶栏与状态栏 16 2.7 编辑器类型 16 2.8 选择物体 18 2.9 选中主控物体 19 2.10 使用3D游标 19 2.11 Blender的用户设置 20 分割及合并区域 17 交换与复制区域 18 理解编辑器的类型 18 使用工作区 21 了解Blender的界面元素 23 了解菜单和弹出框 23 了解面板 23 了解饼菜单 24 理解3D视口 25 理解区域 27 理解3D视口的标题栏 28 在3D场景中导览 30 用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行 导览 30 通过视图菜单进行导览 32 通过3D视口的导览操纵件导览 32 选择物体 33 全选和取消全选 34 使用活动工具进行选择 34 理解3D游标 35 放置3D游标 36 理解Blender的偏好设置 36 保存偏好设置 38 恢复偏好设置 38 创建你自己的启动文件 39 总结 39 练习 39 第3章 你的第一个Blender场景 23 3.1 创建物体 23 3.2 移动、旋转和缩放 23 使用操纵件 44 使用键盘快捷键(高级模式) 45 使用菜单 47 在场景中摆放物体 48 命名物体及使用数据块 48 重命名物体 49 管理数据块 49 场景物体的命名方式 51 交互模式 51 应用平直着色或平滑着色 52 使用修改器 53 添加修改器 53 向场景中添加一个表面细分修改器 55 使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56 3.8 管理材质 32 添加或调整材质 59 理解视口着色模式 58 切换视口着色模式 59 3.8.1 使用Blender Render材质 33 3.8.2 使用Cycles材质 33 3.8.3 为场景添加材质 34 3.9 开始布光 34 3.9.1 Blender Render引擎中的灯光选项 34 3.9.2 Cycles引擎中的灯光选项 34 3.9.3 向场景中添加灯光 34 3.10 在场景中移动摄像机 35 3.11 渲染 36 3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36 3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36 3.11.3 保存与加载.blend文件 36 3.11.4 执行与保存渲染 37 3.12 总结 38 3.13 练习 38 第二部分 开始做一个项目 第4章 项目概览 40 4.1 项目的3大阶段 40 4.2 阶段划分 41 前期制作 69 中期制作 70 后期制作 70 阶段划分 71 未应用视觉特效的影片 71 视觉特效影片 72 动画电影 72 照片拍摄 73 角色创建设定 73 前期制作 73 中期制作 73 后期制作 74 总结 74 练习 75 第5章 角色设计 76 角色刻画 76 性格设定 77 故事背景设定 77 风格设定 78 外表设定 78 设计角色 79 剪影法 79 基型设计 80 设计头部 81 添加细节 82 细化设计 83 上色 84 完善设计 85 制作角色参考图 86 其他设计方法 87 总结 88 练习 88 III 开始建模 第6章 Blender的建模工具 58 6.1 操纵顶点、边和面 58 6.1.1 选择顶点、边和面 58 6.1.2 使用建模工具 59 6.2 选择 59 6.2.1 最短路径 59 6.2.2 比例化编辑 60 6.2.3 关联选择 60 6.2.4 循环边与并排边 61 6.2.5 选取边界 61 6.2.6 加选和减选 61 6.2.7 仅选择可见元素 61 6.2.8 选择相似元素 62 6.2.9 选择相连的平展面 62 6.2.10 选择边界循环线与循环线内侧区域 62 6.2.11 间隔式弃选 63 6.2.12 其他的选择方法 63 6.3 网格建模工具 63 6.3.1 倒角 63 6.3.2 布尔操作:布尔交切和切刀交切 64 6.3.3 切分 65 6.3.4 桥接循环边 65 6.3.5 连接 66 6.3.6 删除和融并 66 6.3.7 复制 67 6.3.8 边平移 67 6.3.9 挤出 68 6.3.10 填充和栅格填充 68 6.3.11 内插 69 6.3.12 合并 70 6.3.13 切刀 70 6.3.14 投影切割 71 6.3.15 环切滑移 71 6.3.16 创建边/面 72 6.3.17 合并 72 6.3.18 尖分 73 6.3.19 移除重叠点 73 6.3.20 断离与补隙断离 74 6.3.21 螺旋 74 6.3.22 分离 75 6.3.23 法向缩放 75 6.3.24 滑移 75 6.3.25 平滑顶点 76 6.3.26 生成厚度 76 6.3.27 旋绕 76 6.3.28 拆分 77 6.3.29 细分 77 使用建模插件 115 6.4 使用LoopTools插件 78 6.5 使用F2插件 79 6.6 更多实用有趣的Blender选项 79 自动合并 117 全局视图与局部视图 118 隐藏和取消隐藏 118 吸附 119 透视模式 119 6.7 总结 80 6.8 练习 80 第7章 角色建模 81 7.1 什么是网格拓扑 81 7.2 建模方法 82 7.3 设定参考平面 84 逐面建模法 123 雕刻+重拓扑法 123 修改器建模法 124 7.4 眼球建模 85 7.4.1 创建眼球 85 7.4.2 用晶格让眼球变形 86 7.4.3 眼球的镜像与调节 87 7.5 面部建模 88 7.5.1 研究面部的拓扑结构 88 7.5.2 面部基型打样 89 7.5.3 确定面部的形状 90 7.5.4 确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91 7.5.5 添加耳朵 93 7.5.6 创建口腔的细节 94 7.6 躯干和手臂建模 95 7.6.1 躯干和手臂的基型建模 96 7.6.2 定义手臂和躯干的形状 97 7.6.3 背包和夹克的细节处理 98 7.6.4 完成腰带并在夹克上添加衣领 100 7.7 腿部建模 100 7.8 靴子建模 102 7.9 手部建模 103 7.9.1 创建手部基型 103 7.9.2 添加手指和手腕 104 7.10 帽子建模 106 7.10.1 创建帽子的基型 106 7.10.2 添加帽子的细节 107 7.11 头发建模 108 7.11.1 制作发绺 108 7.11.2 为头发添加自然的细节 109 7.12 最终细节的建模 111 7.12.1 眉毛 111 7.12.2 通信耳机 111 7.12.3 胸章 112 7.12.4 牙齿和舌头 112 7.12.5 其他衣服细节 113 7.13 总结 113 7.14 练习 114 第四部分 展开、绘画、着色 第8章 Blender中的展开与UV 116 8.1 展开与UV的工作原理 116 8.2 Blender中的展开方法 117 8.2.1 UV/图像编辑器 117 8.2.2 UV/图像编辑器的导览操作 120 8.2.3 访问展开菜单 120 8.2.4 UV映射工具 120 8.2.5 定义缝合边 121 8.3 展开前要考虑的事情 122 8.4 在Blender中编辑UV 123 8.4.1 标记缝合边 123 8.4.2 创建与显示UV测试栅格图 124 8.4.3 新建一张UV栅格贴图 124 8.4.4 在模型上显示UV栅格图 125 8.4.5 展开Jim的面部UV 125 8.4.6 实时展开 126 8.4.7 调节UV 127 8.4.8 拆分与连接UV 127 8.4.9 完成后的面部UV效果 128 8.5 为角色的其余部分展开UV 128 8.6 拼排UV 129 8.7 总结 131 8.8 练习 131 第9章 绘制纹理 132 9.1 主要流程 132 9.2 在Blender中绘画 132 纹理绘制工作区 189 9.2.1 纹理绘制模式 132 9.2.2 准备绘画 133 9.2.3 绘画的条件 134 9.2.4 纹理槽 135 9.2.5 Blender的纹理绘制功能的局限性 135 9.3 创建基调纹理图 136 9.3.1 摆放纹理元素 136 9.3.2 保存图像 136 9.3.3 打包图像 137 理解纹理元素 198 PBR材质简介 198 理解材质通道 198 在其他软件中绘制纹理 199 在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199 在Blender中查看绘制好的模型 204 3D纹理绘制软件 202 9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 137 9.4.1 将UV导出为图像 137 9.4.2 加载UV及基础元素 138 9.4.3 添加基础色 138 9.4.4 添加细节 139 9.4.5 最后的润色 139 9.5 在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141 9.6 总结 141 9.7 练习 141 10 材质与着色器 206 在Blender Render引擎中为角色着色 145 Blender Render材质 145 10.2.2 Blender Render的纹理 147 10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 理解材质 206 应用材质 206 材质的原理 207 PBR材质 207 着色器与混合着色器 209 遮罩和层 210 通道 211 程序纹理 213 Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214 节点 215 开始为角色着色 216 为同一物体添加多个材质 216 理解材质属性选项卡 218 10.2.4 渲染测试图 154 10.3 为角色应用Cycles材质 155 10.3.1 使用Cycles材质 155 10.3.2 使用基础着色器 157 使用着色器 220 混合与相加着色器 221 加载纹理 222 为Jim着色 222 在EEVEE引擎中为眼球着色 224 在Cycles引擎中为眼球着色 224 渲染测试 226 添加灯光和环境 226 在EEVEE引擎中渲染 227 在Cycles引擎中渲染 228 总结 230 练习 231 V 让角色动起来 第11章 角色装配 164 11.1 理解装配过程 164 11.1.1 装配件元素 164 11.1.2 装配过程 165 理解绑定的流程 235 什么是绑定件 235 绑定过程 236 11 角色绑定 235 11.2 使用骨架 165 11.2.1 操纵骨骼 165 骨骼层级 241 添加约束器 242 正向运动学与反向运动学 244 为骨骼使用IK约束器 245 绑定角色 247 开始绑定前的几点提示 247 使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248 整理绑定件 253 骨骼组 253 骨架层 254 理解Rigify插件的绑定件 255 调整Rigify插件的绑定件 256 11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 167 11.2.3 添加约束器 167 11.3 装配角色 168 11.3.1 基础骨架 168 11.3.2 装配眼部 170 11.3.3 装配腿部 171 11.3.4 装配上身与头部 173 11.3.5 装配手臂 173 11.3.6 装配手部 174 11.3.7 镜像复制装配件 176 11.3.8 整理装配件 177 11.4 蒙皮 179 11.4.1 理解顶点权重 179 顶点组 259 11.4.2 设置用于蒙皮的模型 180 仅编辑形变骨 261 弄清楚哪些物体不需要权重 261 11.4.3 添加骨架修改器 181 11.4.4 权重绘制 181 绑定眼睛 268镜像眼睛的绑定件 269自动重命名骨骼 270镜像复制骨骼 270镜像复制骨骼可能带来的问题 271绑定下颌 271为眼睛和下颌蒙皮 271胸章的形变 273创建形态键 274镜像复制形态键 11.5 创建面部绑定装配件 185 11.5.1 编辑形态键 185 11.5.2 创建面部装配件 187 整理面部绑定件 282 11.5.3 使用驱动器控制面部形态键 188 11.6 创建自定义骨形 190 11.7 绑定装配件的收尾工作 191 11.8 在不同的场景重复使用角色 192 11.8.1 库关联 192 11.8.2 群组 192 关联 286 追加 287 11.8.3 使用代理为关联的角色创建动画 193 使用集合 287 11.8.4 受保护层 193 11.8.5 使用副本可见性 193 11.9 总结 194 11.10 练习 194 第12章 制作角色动画 195 使用角色绑定件 291 为角色做出姿态 292 12.1 插入关键帧 195 12.2 使用动画编辑器 196 12.2.1 时间线 196 12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 197 12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 197 12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 198添加关键帧 292手动添加关键帧 292自动添加关键帧 293使用插帧集 293为菜单属性添加动画 294使用动画编辑器 295时间线编辑器 296动画摄影表 296曲线编辑器 297非线性动画编辑器 12.2.5 通用的控制方式与小技巧 199 12.3 制作行走循环动画 200 12.3.1 创建一个动作 200 12.3.2 创建行走循环姿态 200 12.3.3 重复动画 202 12.3.4 沿路径行走 203 12.4 总结 204 12.5 练习 204 第六部分 作品的最后阶段 第13章 Blender中的摄像机追踪 206 13.1 理解摄像机追踪 206 13.2 拍摄素材前的注意事项 206 13.3 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207 13.4 追踪摄像机运动轨迹 313 13.4.1 加载镜头 208 13.4.2 剖析标记点 209 13.4.3 追踪镜头中的特征点 210 13.4.4 摄像机设置 212 13.4.5 解算摄像机运动 212 13.4.6 为摄像机应用运动追踪结果 212 13.4.7 调节摄像机运动 213 13.5 测试摄像机追踪 214 13.6 总结 214 13.7 练习 214 14 布光、合成与渲染 324 为场景布光 324 分析真实镜头 324 创建匹配镜头的灯光 325 在渲染时显示/隐藏物体 326 测试EEVEE引擎和Cycles引擎 327 使用节点编辑器 328 合成方法 328 理解节点的概念 329 节点的组成 330 使用节点编辑器 331 初探节点编辑器 331 预览结果 334 14.3 在Blender Render引擎中合成场景 21 设置场景 22214.3.2 设置渲染层 22214.3.3 节点合成 22414.4 在Cycles引擎中合成场景 22614.4.1设置场景 22614.4.2 设置渲染层 22614.4.3 节点合成 227 14.5 渲染 228 在Cycles引擎中渲染和合成场景 335 在Cycles引擎中创建阴影捕捉器 335 在Cycles引擎中渲染 336 在Cycles引擎中合成 338 在EEVEE引擎中渲染和合成场景 340 在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器 340 在EEVEE引擎中渲染 343 在EEVEE引擎中合成 343 导出最终的渲染图 344 动画的输出设置 344 执行最终渲染 345 总结 345 练习 346 VII 学无止境 第15章 其他的Blender特性 232 物理模拟系统 349 15.1 粒子 232 15.2 毛发模拟 232 15.3 布料模拟 232 15.4 刚体和软体 233 15.5 流体模拟 233 15.6 火焰与烟雾 233 15.7 蜡笔 233 2D动画系统 351 15.8 环形菜单 234 15.9 游戏引擎 234 EEVEE引擎的卡通着色器 351 15.10 Freestyle渲染 234 15.11 遮罩、物体追踪、视频稳像 234 15.12 雕刻 235 15.13 重拓扑 235 15.14 贴图烘焙 235 15.15 自带的插件 236 15.16 更多的插件 236 15.17 Animation Nodes插件 236 15.18 Python脚本编写 236 15.19 总结 237