Unity学习笔记 Vol.99 Unity 实时光追(三)- HDRP中应用实时光线追踪的方式
HDRP中应用实时光线追踪的方式
第一种:往传统光照贴图,反射探针和光照探针的基础上有选择性地添加光追功能
比如环境光遮蔽,屏幕空间反射,屏幕空间阴影,也就是说我们可以在普通的HDRP项目中使用这个效果,普通的HDRP中使用的是光栅化的效果,也可以 实时光追的HDRP中使用这些效果光追版本,那么这些效果使用的算法就是光追效果。
第二种 使用光追版本的屏幕空间全局光替代传统光照贴图(继续使用反射探针和光照探针)
这种使用方式不需要使用光照贴图的间接光信息了,也就是我们可以选择不烘焙光照贴图,因为从2020.2版本开始,我们有了屏幕空间全局功能,也就是在之前的HDRP配置文件中已经启用的ScreenSpaceGlobalIllumination功能,简称SSGI,我们可以使用SSGI为场景添加间接光信息。

虽然我们无需再使用光照贴图,我们仍然可以使用反射探针和光照探针,不过要注意的是,启用SSGI的时候,HDRP就不再使用来自光照烘焙获得的间接光信息了。

第三种:使用Path Tracing一站式光追算法
最后一种方式是使用Volume组件上提供的Path Tracing功能

如果我们启用Path Tracing功能,在第一种,第二种使用方式中起作用的光追功能会被自动禁用,因为Path Tracing使用的是自已的一套完整的光追算法,Path Tracing可以用统一的光追方式为场景生成阴影,反射,折射和全局光照,我们无需再使用光照贴图,反射探针和光照探针,你可以认为Path Tracing是目前UnityHDRP支持的最最完整的一套光照算法。