【游戏杂谈】一个游戏可以既长草又肝吗?
前言:
首先简单对【长草】和【肝】这两个词下一个定义:
长草:一定时间内不存在带利益驱动的非重复性内容。
肝:消耗大量需要倾注精力的固定游戏时间。
其中,对于“利益驱动”的定义,不同玩家有不同的标准,而对于“倾注精力”,不同玩家也有不同的标准,这是导致不同玩家之间,对游戏是否长草和是否肝产生不同理解的核心原因。
不过一般而言,定义长草期的最小单位为1个基本结算周期,也就是1天。
正文:
如果不存在内容重叠的前提下,一个游戏必须存在一定时长的长草期才能确保玩家的正常游戏体验。
简单点来说,一个活动,需要玩家攒5个积分,每天可以攒1个,如果活动只持续5天,那么因为意外而少上了一天的人会受到影响,但如果活动持续7天,那么玩家可以有2天的弥补机会。
游戏开发者必须要考虑轻度玩家的感受来对游戏内容的投放进行把控,才能确保尽可能多的玩家的游戏体验。
然后【利益驱动】层面,一般来说可以有四种驱动形式:
1、物质驱动:参与游戏内容给予实质性的道具奖励。
2、精神驱动:参与游戏内容给予剧情等感官上的刺激。
3、社交驱动:参与游戏内容,可以获得他人的关注与认可。
4、养成驱动:参与游戏内容可以获得无实际功能的收集要素,或者养成数据能提供成就感。
对于这四种不同的利益驱动,有不同的解读方式。
对于物质驱动,玩家的基本要求有两种,一是消耗等额的体力等有限资源,换取比例更高的养成素材等内容。二是不消耗体力等有限资源,换取额外的养成素材等内容。
明日方舟这一游戏,玩家认为出现长草期,是因为存在明确物质激励的活动间隙已经超出了一般活动容错所需的基础间隙。
明日方舟的故事集之所以被不少玩家认为是敷衍性质的活动,主要原因在于玩家的游戏内容并未发生改变,对于仅需求物质激励的玩家而言,这类活动与签到活跃活动没有区别。
精神驱动是很难满足玩家的,因为内容产出的效率基本不可能跟得上玩家消耗内容的速度,对于要维持世界观完整性,避免批量化生产割裂内容的游戏制作团队来说更是如此。
单机游戏之所以看上去没有这个问题,其实问题不在游戏上,而在于两种游戏玩家对内容消费习惯的不同。
单机游戏玩家,是用十几个小时,最多几十个小时的连贯时间,去消耗游戏制作团队两三年甚至接近十年制作的游戏内容。
而手游玩家,则是逮着一个游戏往死里薅,制作能力再强的团队,也禁不住这样的消耗。
举个比较极端点的例子,COD正作系列是三个工作室轮流开发的年货射击游戏,而COD16的战役模式只有不到10个小时,三年,10个小时的剧情量。假定你也是逮着一个游戏薅,你能忍受10个小时内容却有着接近3年的长草期吗?我觉得很多人是接受不了的。
用单机游戏和手游来拼剧情的,多半是拿一堆单机和手游在拼,少数脑子相对清醒的,还能认识到只有少数,主打剧情而非游戏玩法的单机游戏,能在剧情内容量上,和同等运营周期内的高质量手游来进行对比的。
以剧情内容来比较单机游戏和手游的人,要么是真的没注意到这一点,要么是真的脑子不清醒只会跟风带节奏的。至于人都当上大学教授了,还拿游戏内容的精神驱动部分对比硬黑手游的,我绝对怀疑他的学术能力,具体是谁,我不说,自己去找吧。
当然,精神驱动这一点,在不同人看来的标准是不一样的,这就类似于单机游戏,有人只打第一周目,并且对游戏开发商将少量额外剧情放在高周目解锁的行为非常不齿,但有人就很热衷于挑战高周目增加的游戏难度。
表现在PC端网游和手机游戏中,就是各种形式的条件挑战关卡,放在星际里叫突变,放在明日方舟里叫危机合约,放在原神里叫……各种古古怪怪的活动名字,这些都是利用有限且重复的开发资源,满足不同层次玩家精神需求的游戏内容。
需要注意的是,类似深渊这类排行榜性质的挑战,不属于精神驱动。
但一个手游如果以精神驱动作为核心吸引自己的游戏用户,那基本是死路一条,因为手游要求用户粘性,和单机一锤子买卖不同,单一一个制作团队产出的内容绝对无法持续满足对这方面的需求,如果通过技术性挑战的形式作为精神驱动的内核的话,那游戏最终只剩下少数硬核玩家,对一个手游来说也是失败的。
需要注意的是,这里的手游并非指所有发布在移动端的游戏,而是仅仅指移动端网游这个狭义概念年,移动端独立游戏和移动端超休闲游戏并不包括在内。
社交驱动,是刺激重氪玩家消费和吸引硬核玩家的核心手段,而硬核玩家往往会因为社交驱动因素有更高的付费欲望,但大部分只想玩游戏放松的玩家,是不会考虑从社交驱动上得到满足的。
社交驱动主要有三种形式:PVP、排行榜、社交关注。其中前两者是官方指定的,第三种可以是玩家自发的,也可以是官方引导的。
此前我错判了社交驱动对玩家的意义,导致做出了一些不合适的结论,在此我必须道歉。
PVP是直白的,你打我我打你,不管有没有奖励都能让人去竞争,并为之消耗时间与金钱。
排行榜是指不同玩家之间的账号无直接冲突,但通过进行相同的游戏内容并排序,也可以引发玩家之间的竞争,比如PCR的公会战,就是典型的例子,前排公会战的收益是绝对跟不上消耗的,但玩家们依旧抢得乐此不疲,为什么,这就是社交驱动了。
最后一个社交关注,一般指通过令人感兴趣的游戏操作制作成游戏内容并在社交平台或直播平台上发布,从他人的关注与评价中获得成就感。
社交关注可以包括玩家自定义的游戏玩法,可以包括对游戏记录的挑战(这个记录也可以是玩家自定义的),可以是对游戏内的场景布置进行调整,甚至可以是对bug的开发与利用,尽管最后一个往往并不是开发组所希望的,但有时候也会演变成官方默许的行为。
养成驱动,指的是玩家在养成过程中,获得提升那一瞬间的满足感。
需要注意,养成驱动,不包括为了养成积攒材料的过程,只有点下去,看到提升的那一瞬间,才算满足了玩家的养成驱动。
刷一个月圣遗物零提升,这不叫养成驱动,这叫养成劝退,需要明确这一点。
一般来说,养成越平滑的游戏,养成驱动提供的满足感就越弱,养成越离散的游戏,养成驱动的满足感就越强。简单点来说,就是点下养成按钮之后,会不会感觉到有质变,至于像PCR那种点个养成按钮可能被会长踢出公会的,养成驱动估计算负数。
那根据这四点,我们可以大概分析一下,大部分玩家玩游戏,最大的驱动力还是物质驱动,然后根据性格与现实条件,另外三种驱动因素的影响比例也不一样。
说到具体的游戏实例,我拿4个手游的实际体验来举例子吧。
第一个,原神,长草吗?长草。
我玩这个游戏,不追求社交关注,不喜欢自己布置尘歌壶,游戏也没有内置的社交因子,社交驱动对我的影响基本为零。
养成驱动呢?基本为零,锄大地很无聊,跑图浪费成吨的时间,我宁可打小地图boss攒掉落素材,也不想一个个丘丘人部落地锄过去,就为了几个破面具。圣遗物嘛,懂的都懂,绝大多数时候都是零提升,不过真要出了极品,那老刺激了,不过我赌狗心态不强,这方面也难触动我。
精神驱动呢,剧情还可以,音乐好听,建模好看,能养老婆(划掉),这也是我为什么一直没弃坑的原因。
物质驱动方面,我是没想到海岛版本活动的第一个和第四个阶段是这样解锁的,第一天解锁全部内容,剩下的时间全部长草,设计师真的是鬼才,明明第二阶段设计得好好的。
综合来说,这游戏在大多数时间里,都处于一个很无聊的阶段,支撑我玩下去的,估计是几位原画老师、陈致逸老师、建模师,还有文案组。反正不是其他游戏策划。
第二个,明日方舟,长草吗?长草。
我脑子比较笨,社交驱动方面的影响比较小。
养成驱动,如果单一以一个账号来看的话,肯定是不太够的,作为强迫症,是不会每天去拉点练度的,因此养成方面的反馈,主要有技能完成专三、干员完成精二、干员养成满级三项。稍微统计一下各项的理智成本,就能够明白这方面的刺激不够频繁,但以刺激强度来说,还是挺不错的。
精神驱动方面,怎么说呢,上一个剧情是灯火序曲。哦,亚叶倒是有个皮肤,但量明显不够,估计7月会相对好一点吧。
物质驱动方面,打复刻活动基本全是重复性内容……
第三个,公主连结,这游戏除了公会战全是草。
社交驱动,嗯,这游戏也就只有公会战算一般人能够玩的起的社交驱动内容了,说实话,如果公会战躺平,那这游戏离弃坑真的不远了,说实话,长草期间还能坚持刷日常,基本都是因为公会战吊着。
因为公会战中排公会就有比较好的参与度,但对box的要求相对低一点,至少比pvp玩家低多了,更别说pvp玩家的乐趣就是pvp,而5次以后的pvp次数都是要拿钻买的。
养成驱动,你告诉我,一个不小心点错强化就可能被会长踢出公会的游戏,有什么养成驱动可言。
精神驱动,几个月几个章节一集番剧的剧情量,活动独立剧情完全割裂无互动,角色剧情完全割裂无互动,除了主线之外基本完全是流水线一样的剧情,哦,对了,目前511勉强算是和主线有点联动——主线剧情没看解锁不了不了矛依未的个人剧情。
物质驱动,双倍掉率活动,三管体力下去一件装备没刷到。
第四个,是我这几天重新捡起来的一个游戏,不思议迷宫,嗯,这游戏没草,甚至追都追不上。
社交驱动方面,有爬高排行榜,这个玩法因为太费时间,所以我没碰,此前没做层数限制的时候,有一张地图被人爬了10086层。
游戏内置评论区,挺有意思的,只要你够无聊,每天50%的游戏时间花在内置评论区都可以。
养成驱动,老多了,科技、冈布奥、飞船、各种成就和收集品。
精神驱动,游戏剧情是离散的,而且主游戏模式是rougelike,你想玩的话每一把都有不同的体验。
物质驱动,钻给得多(尽管永远不够用),无尽有和扫荡不一样的奖励内容,切实有帮助。
实际上,大部分单机类型的手游以纯游戏玩家的角度来看,都是长草的,而且必须长草,因为这部分手游的目标用户本来就没有大量的时间可用于游戏,因此必须严格控制内容的投放量。
这类手游长草程度是否合理只取决于策划团队脑子里有没有进水。
第二个问题,一个游戏肝不肝。
游戏肝不肝,也取决于主观和客观两个层面,客观不肝的游戏可能也会因为主观因素变肝。
主观层面就是,你选择的游戏策略是否会导致爆肝,客观层面是,官方的游戏设计是否会导致爆肝。
主观层面爆肝的例子,很容易理解,就是很多游戏中都有的收菜功能,频繁上上线调整会有最大收益,但如果不那么频繁,收益的损失也不是那么大。
比如明日方舟的基建,最优252的收益和咸鱼243的差距在大约10%左右。如果你在乎这10%,那一天多次上线,肯定肝爆。
主观层面,你的设备也可能会导致爆肝,比如明日方舟花费在地图代理上的主观精力投入,可以是1分钟,也可以是1个小时。
区别在于,前者只需要每天打开两次脚本自动代理,就可以去做别的事情,后者可能要盯着手机屏幕不停地重复点击开始作战,还不支持分屏或小窗。
客观层面上的爆肝,就是官方为了增加游戏在线时长,刻意添加的,无聊的游戏过程。
比如原神的锄大地和圣遗物词条无保底。一般来说,如果是只完成游戏任务和体力素材刷取这种非常具有欺骗性的目标的话,你的资源储备是根本跟不上养成的消耗的,你只能锄大地,这种就是官方刻意的游戏设计,就是为了增加你的游戏时长的。
相信我,原神里的低级材料最容易刷到心态爆炸,尤其是丘丘人的面具。
类似的还有明日方舟里的剿灭作战,代理的问题最后再说。
总结
那因为绝大多数玩家的目标需求都是物质奖励驱动的,那么就必然不存在既不长草,也不肝的游戏。
因为有意义的非重复性游戏体验,本身就要求大量倾注精力的游戏时间。
但既长草又很肝的游戏比比皆是,点名批评公主连结。
(小学二年级数学常识,A∧B ≠ ¬A∧¬B)
一个游戏长草,尤其是一个手游长草是很正常的事情,一般来说,只要没有低于业界水准,大不了找点别的娱乐方式来填充剩余的游戏时间便是。
强行割草的效果,可以去巴哈姆特看看龙成网络干了些什么好事。
稍微说一下对我个人而言,这四个游戏的长草程度与肝度吧。
原神:长草,肝
明日方舟:(有电脑时)长草,不肝;(没电脑时)长草,略肝
公主连结:长草,肝
不思议迷宫:不长草,肝到人傻掉。(推荐别玩)
后记
最后,方舟的代理问题,此前我觉得主因是代理失败,但这个原因无法解释,同一支队伍同样的练度为什么也不允许扫荡。
最后研究了一下两张异常地图,我觉得主因应该是另外的两个。
第一,时间成本计量。
第二,对氪金玩家获取资源的限制。
比如收益异常的两张地图,1-7和R8-11,全部都是时间成本超高的地图。
而且剿灭在玩家普遍反馈之后,却依旧保持着29分钟以上的通关时间需求。
1-7就是以约2倍的时间代价来换1.1倍的理智收益,R8-11差不多也是这样,如果推出扫荡,那就意味着将这类时间代价换收益的设置给抹杀了,到时候是砍掉率,还是怎样,都不可能让人满意。
第二点其实早就不是问题了,出扫荡不会毁灭氪金玩家的游戏体验,只会断了代肝的财路。因为卡氪金玩家练度的核心因素是训练室,而不是材料。
个人觉得这个问题其实也不是无解的,但可能会引起一段时间的玩家恐慌就是了。
方舟这问题其实可以将每日任务中的加速票换成扫荡券,每日任务完成每天可以给12张,然后周任务部分给15张,合计给99张,一个玩家不买月卡一个星期有1880理智,刷18理智的图刨去125理智的剿灭代理,需要98次进图。
只要承诺扫荡券只有免费获取途径,且不与玩家付费行为挂钩,就可以解决扫荡系统对平民玩家和付费玩家之间的差异了。
而且地图高收益的问题,R8-11本身需求不算高,1-7是高需求,但本身理智消耗少,扫荡券肯定不够用,基本不会影响地图收益平衡的问题。
至于代理可能存在失败的问题,其实也不难解决,在现有的代理文件中,再增添一组识别码,识别码中包含了当前队伍中实际上场干员的练度属性等情况,每次开始扫荡前,检查代理文件中储存的队伍练度是否出现变化,如果出现变化,就拒绝扫荡,必须要求玩家先进行一次代理,记录新的练度识别码。只有练度识别码和代理文件中一致时,才允许玩家使用扫荡券。至于你用刷信赖的干员下场了嘛……那就老老实实代理没得扫荡呗。
这种算法之所以可行,是因为明日方舟中并不存在真随机,战斗中的所有随机项目都基于同一串随机数序列,其他因素不变的前提下,代理一万次都是同一个结果。
不过解决方案再怎么理想,如果官方依旧觉得通过代理延长玩家的在线时间对游戏数据很重要的话……那想法再好也是没用的。
顺带提一嘴一个事情,作为一个基本是物质奖励驱动型的玩家,危机合约训练场的存在就很无厘头……又不能全开词条让人爽,又没有实质性的奖励,哪怕是伪奖励也比现在什么都没有要强吧。(所谓伪奖励,就是可以用于补足本来就能获得奖励的部分的溢出性奖励,比如每日任务的任务点数,一般来说是溢出的,但如果当天刷的芯片,那么很可能就要别的地方来补)
铃兰的追加内容在写了。