星穹铁道玩法规则分析(1)
玩法规则
说在前面的话
书接上文,终于轮到玩法规则了,玩法规则可以说是星穹铁道的一大特色。前文介绍了星穹铁道的核心战斗机制,即时回合制战斗。那么星穹铁道如何引导玩家分配时间资源的呢?怎么利用风险和回报去拓展游戏性呢,从OODA理论来看,游戏在“观察,判断,决策,行动”等各方面的乐趣空间和精通空间又如何呢?
从命途开始
命途即为各个角色的“职业”,不同职业的角色拥有完全的不同的队伍职责导向,对于一个命途的角色来说,“只有这类角色能做到这种事“是关键所在,在这里可以看作是“强职业导向”。命途分为毁灭,巡猎,智识,同谐,虚无,存护,丰饶。
毁灭
主要能力体现为对单和对群的输出能力,且大多数时候同时兼具单体输出和多体输出能力。代表角色有刃,开拓者。
巡猎
主要能力体现为单体输出能力,代表人物:彦卿,希儿。
智识
主要能力体现为群体输出能力,代表人物:景⚪,姬子
同谐
主要能力为为团队提供增益效果,但需要注意的是,同谐提供的增益效果只有增伤提速,没有提供生存方面的增益,这也是星穹铁道的角色做得好的一点,将本属于近似职责的两种提供增益的职责即提供生存的增益和输出的增益进行再细分,这一分类不仅本身合理,也增加了游戏的乐趣空间,将职责进行的再细分,可以让设计者更加精进地深入一个职业进行钻研设计,设想如果加防加攻加血的角色全部混在一起,难免做着做着做出数值更高更泛用的角色,压迫同职业其他角色的生存空间,加快数值迭代,再细分可以减少这种情况。代表人物:停云,艾丝妲
虚无
主要能力为为敌人增加负面效果,可以说是增益类角色的一体两面,不但有给敌人造成持续性(dot)伤害的角色,代表人物:卡夫卡,桑博;也有给敌人负面buff的角色,代表人物:银狼,佩拉。
存护
主要能力为“保护队友“,这一理念的主要意义在于,存护的存在并不是为了提供护盾,而是”让队友不受伤“,这才是存护这一职业的逻辑,比如杰帕德,开拓者·存护都是这一逻辑的体现。
他们虽然都为队伍其他角色提供护盾,但更重要的是”吸收伤害“,二者都有嘲讽的技能。
同时为了防止生存能力过剩。存护的角色都具有伤害的战技或终结技,1.3即将出的符玄也是这个想法,符玄并不为队友提供护盾,她只为队友吸收伤害,并且提供暴击伤害加成,自己的大招也有不俗的伤害,毕竟比起很能扛,玩家追求的不是死不了,而是痛快地击败对手。
话虽如此,存护的主要职责依然是“保护队友“,所以提供伤害增益的目前来看仅有限角色如1.3即将出的符玄。通过“学科交叉”和“数值增加”毫无疑问是为了增加角色的稀有性,保证流水。
丰饶
主要能力为为受伤的队友提供回复,同时较为高阶的限定角色如罗刹可以提供解除敌方增益,为团队提供增伤的效果,设计逻辑和符玄同理。
队伍配置
讲完命途后,这些命途又该如何发挥作用?
这里就必须谈论星穹铁道的队伍机制了,星穹铁道的队伍为4人队,可以说是最原始的回合制游戏配队人数,基本的配队思路也继承回合制游戏一以贯之:
主C+辅助位(给队伍增益或给敌方debuff)+生存位+灵活位。
主C
主C一般是由毁灭,智识,巡猎这三个命途的角色担任,且一个队伍只能有一个主C。
根据基本的队伍配置理论,生存位必不可少,伤害型角色如果没有辅助位的伤害加成等于少了半条腿,所以在队伍可使用资源及其有限的情况下,如果队内同时存在两个伤害型角色,但辅助性角色只能把增益集中于一名角色,那么另一个角色其实存在感就会非常稀薄。
试想,就算辅助型角色能给所有角色提供同等增益,那么如果有两个C位,这两C位都想争夺主C的角色,必然要使用战技点来保证自己的输出,由此矛盾产生,队伍中的两个角色共同频繁使用战技点会导致战技点入不敷出,这一结果会直接导致队伍的“风险”急剧上升,而“回报”的上升幅度远远赶不上“风险”,所以双主C在星穹铁道里并非理性选择,大多数情况下都是单主C,而主C会吃到队伍绝大部分的资源。对于队伍有限资源的分配管理,正是OODA中,星穹铁道的决策乐趣所在。
较为另类的主C:虚无。代表人物:卡夫卡。
相比于主流C位,卡夫卡异军突起,属于虚无命途,她有自己的专属战斗系统:Dot流,主要玩的就是持续伤害和引爆伤害伤害。这里暂且按下不表
辅助位
辅助位一般是由同谐,虚无的角色担任。
这两个命途担任的角色可以说是一体两面,前文已经介绍过,同谐所担任的角色是给队伍增益,而虚无所担任的角色是给队伍加debuff或者强化解除(暂且不论持续伤害型虚无)。无论是在辅助方面选择哪个,都能为主C提供高收益。
银狼是个虚无辅助位的典型例子,作为首个限定虚无能提供非常全面的减防、减攻、减速,弱点植入,几乎适用于各种队伍。无论是哪个主C,都能吃到加成,可以说流水的C,铁打的拐,强势的拐对队伍的作用不言而喻。
生存位
生存位由存护,丰饶命途的角色担任。
这两个命途的定位有一定重合,但是却也不同,两者的最核心理念均为保证队伍存活。但是丰饶所做得的,是治疗已受伤的队友,而存护所做的,是使队友不受伤。这是很有意思的点。
丰饶要想治疗受伤的队友,实际上他所期望的队友的受伤,即丰饶真正欲望的对象为受伤的队友,被伤害的队友,而不是治疗受伤的队友,而欲望的原因即为战斗里队友不得不受伤。
存护想要队友免受伤害,他所做的一切都是为了队友不受伤害,所以这两个命途可以说其行为和目的是彻头彻尾的相反,虽然就表面来看共同的结果是保证队伍的存活。
日后的角色设计也可以从这里下手,比如丰饶的角色在治疗受伤后的队友提供增益,且生命值越低,得到的增益越多,这与生命损失越高,收益越高的毁灭类角色如刃可以形成combo,甚至可以减少某个角色的生命值然后“一回合后“给予更大的回报。到时候这一角色也会强势,只不过是后话了。存护的角色也有其思路,可以从不使角色受伤入手,盾叠的越高增益越强,这一点已经在”模拟宇宙“中得到一定体现了。
灵活位
灵活位可以是任何命途任何角色,根据队伍已有的角色进行配队。
比如,以景元为主C的队伍,可以带停云(同谐)+布洛妮娅(同谐)的双拐队伍。
双C:以刃为主C的队伍,可以带双拐,也可以选择双C如刃+克拉拉。刃是少数能玩双C的队伍,这是由刃这一英雄不消耗战技点决定的,所以刃+罗刹可以说是当前版本的毕业选择。
以卡夫卡为主C的队dot队,一般来说都需要另一名角色增加dot伤害,且该角色最好也不吃战技点,在这种情况下桑博就是非常好的选择,他的持续伤害倍率高,且仅仅需要普攻就可以挂上持续伤害。
总结
综上所述,星穹铁道的队伍配置核心乐趣是什么?总结下来就是1.战技点的资源分配和2.角色之间的combo。战技点的分配决定了队伍的上限在哪,如何使用战技点,什么时候使用战技点就是星穹铁道的决策核心。而combo也是重要的配队思路,比如辅助手驭空的优势在于高额的加攻加暴击率加暴伤,缺点在于只能持续两个我方目标回合,所以要想保证输出,必须一直拉满战技,十分消耗战技点。驭空+克拉拉可以配合克拉拉的反击机制发挥出极大的效果,因为克拉拉的反击并不计入我方回合,所以这一组合可以极大减小缺点的影响,进一步利用优点。