好但美中不足的rpg——《博德之门3》体验评价
是这样的,8月初就有朋友安利我玩《博德之门3》,说是旷世神作,crpg集大成者,但他的steam常年是dota2启动器;有朋友上来就喷《博德之门3》认为其不如《永恒之柱》一根毛,继承了所有来自《神界原罪2》的bug,极其不平衡的种族职业村规和祖传超模水电工,而且没有整懂dnd的理念,把roleplay部分变成了mmo里面的过场,这位是常年跑团的dm。
笔者本着低分信媒体,但我要自己喷的原则,还是打了60个小时博德之门3再出来写文章。

这里先说一下结论(也是很多读者在意的立场问题)。《博德之门3》,8分,对于玩过《神界原罪2》的笔者来说,那这是一款体量大,系统浅,更加dnd(龙与地下城)村规的神原。但如果你第一次接触crpg,或者拿他和《废土3》这种作品比,还是足够惊艳的。
说一句题外话,评测这玩意就是主观的,甚至没有相对客观的说法,即使没有加上“我觉得”,“我认为”,这篇文章里面也是充斥着“我觉得”。另外,因为笔者个人原因,几乎所有的评测都是以挑刺为主的,如果无法接受心爱的游戏被批评,那看到这里就可以骂两句走了。

好的,我们正式开始。
作为一款回合制rpg,《博德之门3》最让我感觉到意外的是拓展之后的运动系统。投掷,推人,跳跃,这些都是原本dnd桌面规则里就有的。我们要重点讲的,也不是把人推进水里秒杀,或者野蛮人投掷build这种imba玩法,而是运动本身。玩惯了火焰纹章,三角战略这样走格子的战旗游戏,跳跃提现的高度差不在只是投掷时候的伤害数值或者射击优势,而是能让你更有代入感的物理要素。
特别是当一个角色的力量属性提高之后,他跳的高度和距离的提升,能让你从视角的快速转移上体会到英雄的力量感。这可比一个大火球打爆一群罐子后蹦出数字来更有超凡的体验。
跳跃本身不是瞬移,要基于弧线移动,在狭窄的室内高跳会被建筑挡住,这种基于现实经验的对照,也加深了游戏的沉浸感。

从这点展开,如果游戏里加入基于现实对照产生超凡的能力,比如饮食,我是一个瘦弱的法师,我在长休的时候需要摄入的食物是队友的零头,但我需要熏香来回复额外的法术位;我是一个体质超群的野蛮人,我自然也该吃更多的东西,这样沉浸的效果是不是会更好一些,顺便也解决了一堆道具没用只能卖钱的问题。
同样的,让体质更强的战士获得更大的体型令其无法进入部分区域也是一个不错的点子。
但光移动这个点,笔者就找出了四个明显的问题。
第一是移动的视角追踪问题。
该游戏的视角是独立于角色移动的,但在角色移动的时候会有跟随的模式。(如果视角超出角色距离太远会慢慢减速至0)
这本身没有太大的问题,只是让玩家有了提前查看关卡的超游操作,降低了一些代入感。
但也导致游戏进入室内,特别是类似山洞的半室内场景时,视角会被频繁的卡住,无法看见角色。而且基于屏幕位置点击的射线判定也往往会被卡在视图前面的物体上,让指令不能有效的触及目标。
相对其他更深更结构性的问题来说,这个基于视角的问题是很容易从程序逻辑上去修正的,属于是我上我也行的部分。
笔者认为,更好的提议其实是让镜头一直保持在一个更近的被锁定的第三人称俯视角中,类似暗黑破坏神那种,但可以使用类似真实之眼的技能让视角短时间脱离。这样既避免了bug,又带来的更强的代入感,可谓是一举多得。

第二是角色站位的位置。
这个游戏有很多基于占位的机制,比如远程攻击在被胁迫,即在一个敌人的攻击范围内,远程攻击和法术的命中率会降低。但是这游戏没有类似《暴君》的阵型系统,通常开打前,你都需要找一个很脆的高魅力术士或者诗人去嘴炮一番。打起来的时候,发现已经被人围住痛扁了,走到安全的范围还需要吃几发借机攻击。
当然,这个游戏可以很细致的使用分开组队功能,一个一个角色去摆好站位进行攻击,更可以使用分开组队的功能让进入战斗的队友时停住对面然后让队友展开偷袭进入战斗。
但这真的很麻烦啊,我可以接受被突袭的时候阵型是被打乱的,但有准备的战斗请给我预备一个法师站在后面的阵型再开战啊。也可以在战斗前加入一个只有移动力,没有动作的响应回合

第三个就是移动机制的不合理。回合制游戏中的回合抽象的应该时间的流逝,角色的行动应该是在固定的时间做出固定的动作。从这个角度出发,移动力单独作为资源计算而不和动作资源重合就显得很别扭。(所以笔者更喜欢陷阵之志这种同步回合制游戏,而不是异步回合制)
虽然游戏里面也有很多用移动里换buff或者用动作换移动的手段,但每回合没有把移动力用完这件事情对于我这个要把所有费用花完的强迫症卡牌游戏玩家来说是一种折磨。
话说回来,确实现在多数的回合制战旗游戏中移动力就是单独的资源,但拉瑞昂自己的《神界原罪2》里面用的不是行动力点数吗,个人感觉比这个机制合理多了。

不过,在讨论关于游戏机制问题的时候,笔者要补一句声明,这可能并不是拉瑞昂工作室的问题,而是dnd(龙与地下城)的版权拥有者Wizards of the Coast(万智牌也是他们家的)提出的要求。
第四是飞行移动按键逻辑的问题。
具有飞行术的单位应该切换成飞行状态,而不是点击飞行术就飞起来而不点飞行术就走过去。
这个游戏不存在任何基于飞行状态的debuff,比如禁空术,因此也不需要玩家选择是否进入飞行状态(反而在地上会吃陷阱debuff),即便有的话也应该放在被动里面让玩家选择切换。
这也导致了,在游戏里面我经常遇到招的气巨灵没法跟着跳跃卡在地图外面无法加入战斗的尴尬体验。

再来说说更重要的一些机制。
战斗机制,因为dnd5版规则本身带来的法师削弱和-5+10物理专长,这里就不怪拉瑞昂把法爷削成法孙了。平衡问题,请随便找一个攻略向的up看个五分钟,抄了一套武僧打拳,野蛮人投掷,圣骑士至圣斩,月亮动物园,双弩战士啥的,对比一下自己玩的四象宗气功师,两发火球就要短修的邪术师,双刀卓尔游荡者,和带三环雪雨暴,五环伪装术的小丑法师你就骂的比我还上劲了。
还因为没有格子的影响,当年玩dnd进团考试要背的高坡夹击背刺中甲打几,全队一把魔法武器专门输出boss等等的深度机制都不见了,连神原的摆陷阱,传送箱子砸人等操作也删除了。
但你如果是一个对dnd不是很理解的新玩家,这套有“造优”,“劣势”,“豁免判定”,“先攻”等关键词简化规则也需要吃上十几个小时的游戏流程才能吃透。应该不会出现觉得战斗没有深度而感到无聊的。

真正想说的反而是有关后勤的三个系统,毕竟笔者是专攻生存游戏的。
背包系统。
捡东西负重,天经地义。讲道理这个游戏给你的负重和无上限的格子已经很便利了。
但是为什么我卖东西的时候为了最优的价格,要把全队捡的东西都挪到一个人身上去再去卖啊,不应该是交易的时候取一个队内的魅力最大值来决定价格吗?
游戏也没有《暗黑地牢》那样有会偷你东西的队友,就是纯粹的公有制啊。
背包没有分类系统,垃圾,药水,武器油堆到一块,不要说打架的时候想涂油按错变成喝毒药麻痹的只有我一个人。
卖东西的时候需要一件一件的拖或者双击,不能集体出售没用的东西,都是很迷惑的设定,我只能认为是制作组想要打压玩家捡垃圾的乐趣。
私以为,游戏应该在负重减少,只能用于战斗时的个人背包外,增加一个由团队成员总负重决定的团队背包。(投掷流力量加点负重更多,也不影响带东西)不同于不在营地无法打开的营地箱子,团队背包可以在冒险模式下自由打开,并且捡东西默认进入冒险背包。这样你捡东西只管捡,卖东西只管卖就好了,做到了把大象塞进冰箱只要3步。

制作系统。
这个游戏有各种锭,可以采矿,dnd规则里面也有各种关于魔法武器的,裁缝的,锻造的,珠宝的,附魔的各种制作内容。《神界原罪2》也有一套复杂到恶心,做神装要找钉子和剪刀的制作系统,为什么现在不给我了。
只留下一个几乎没有深度,一半素材是通用的盐,沉积物的炼药系统,而且捡来的药就基本用不完,把一堆材料堆在一起占负重。(结合前面的背包系统,要炼药还得是一个人背包里的材料)
最简单,加一个像《最终幻想15》那样的餐饮厨艺系统,在长休的时候吃更高水平的菜可以提供一个临时的数值buff,用现在的素材就可以做到了,不然这3kg的猪头背在身上有啥用呢。
想做的好一点,可以参考《辐射76》的枪械改装系统,得到一把武器,解锁一下上面的附魔词条,然后可以用材料自己复原出来,好的传奇武器胚子可以额外多上几个词条。或者直接学《warframe》刷紫卡,或者《无主之地》让玩家肝传奇武器出build。
遗憾的是,基于目前已有的信息,拉瑞昂工作室会有dlc开放更多的区域和内容,以及有将等级上限开放到16级的更新计划,不太可能增加新的制作系统了。

伤势系统。
《博德之门3》的重伤和死亡惩罚实在是太低了。战斗中带一个每回合开始回血的戒指,在敌人不会优先补刀的机制下,重伤倒地也可以频繁的仰卧起坐,只是亏一个动作罢了。即便死了,也有满地都是复活卷轴,3环回生术,和耶格大佬复活你200块的廉价操作。
这里就需要为那些喜欢挑战和追求沉浸感的玩家提供伤势系统,这也不是我原创的trpg里面的村规一大堆这样的,最复杂的还有三种伤势体系,每种体系两条血的设定。
普通难度追加死亡惩罚,死亡后会有永久的类似《天外世界》的缺陷系统,给你的角色带来负面的弱点。比如被狼杀死就会像影心那样怕狼,被夺心魔吸死就会减智力鉴定。这些负面的弱点会变成杀多少该生物或做某一件事情的临时任务来消除,并提供额外的经验值。为了平衡属性,角色也可以在弱点过多后获得属性点进行补偿。(这里不讨论平衡,这游戏就不平衡)
硬核难度追加重伤倒地后的救起来的伤势惩罚,会临时减少数值至长休或得到充分的治疗。包括但不限于贫血带来的体质属性降低,最大生命减少,头晕带来的命中降低等等。
治疗的方式也有很多种,可以参考《潜渊症》的精神损伤mod。

最后,剧情体验也是rpg游戏的一大卖点。
虽然让《博德之门3》出圈的重点是发售前展示的那段人熊互动视频,但游戏中其实没有多少情色向r18内容,比起《巫师3》来说更是差了很多。反而是夺心魔殖民地这种r18g的内容偏多,对于恐怖和猎奇内容的把控反而成为了让笔者印象深刻的地方。(图就不贴了)

主线剧情的网状结构带来和多结局非常好,能体会到你的选择决定了世界命运的史诗感。
但是支线展开的力度很浅,都是在主线的必经之路上给一个小岔路,甚至有的就是一个房子,几个碎片化叙事的文本,一场战斗一个宝箱就完事了。几个队友的个人故事也基本是在主线流程中被带过的,不太符合我印象里美式rpg支线展开比主线长一倍的印象。不过,《博德之门3》是比利时公司做的,也不能算是美式rpg。
整个故事很王道,主要矛盾还是集中在正邪对抗上,不得不说有点老套了。但还好玩家聚焦的更多还是队友和人物的塑造,影响不大。
世界观方面,对于dnd那个传了几十年的世界观该挖掘的都挖掘了,已经和《霹雳布袋戏》一样成了一个箩筐,啥都能塞:废土,核战争,找《浩劫残阳》;。和论坛大神比,拉瑞昂还真就是做游戏的,不懂啥叫dnd。
另外,真要整故事,dnd和pf都不行,还得看《魔王之影》改的游戏出世,真是一个模组比一个模组癫。
如果可能的话,类似《kenshi》(剑士)或者《太吾绘卷》的沙盒开放世界模式,混入npc互动,建造管理等要素的模板其实更适合堆料之后的dnd规则。让玩家在大世界的洪流中做自己,以各种不同的形式推动故事的发展。想象一下,扮演一个法师,你能做的不止是长休补法术位和丢火球,而是因为你用灰矮人和动物做缝合怪取代当地的工人;扮演一个德鲁伊,不只是变成枭熊吃伤害,而是种树养树人,种花养妖精。
让生活变成冒险,好过让冒险变成生活。
但这样的话,参考《kenshi》开发7年,《太吾绘卷》7年没做完的经验,即便是rockstar的加班强度加外包规模,见到这款旷世神作也得十几年的时间,只能是梦里想想了。

最后,从开发者的角度讲,《博德之门3》是真的垃圾的模板,自研引擎,网状叙事,大量的测试工作量以及可以预见的天文数字的bug,基于无法自主的dnd五版桌游规则,面向那些最懂游戏的最不愿意花钱的trpg玩家。游戏ea放了三年,正式版确实还存在着海量的bug,就光我个人遇到的恶性bug就有第三章鬼婆变身以后血量为0无法触发战斗,码头读档所有人t-pose飘逸,第二章暗夜之歌联机对话可以杀一次救一次,然后将军boss战0血进战斗卡住等等。
对比我上个评价的优秀的射击游戏《遗迹2》,从立项就不让你跳跃减少bug,用类rogue地图减少素材,使用联机和刷地图的方式增加游戏时长,基于方便出续作的好吃书的无限流重启宇宙剧情单线叙事,而且面向那些好伺候的以追求快感和刺激的“硬核”fps玩家。
多了十几倍工作量还没贵出几十块的《博德之门3》真能带玩家一种原始的沉浸在游戏中的感动,上次体会到这种量大管饱的还是在《艾尔登法环》。
至于这种让同行嫉妒的传言,我只能说靠游戏赚钱的,和做游戏的是两个行业。
PS:9月应该会有《星空》或者《装甲核心6》的评测。
谢谢大家的阅读,我们下次再见。